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连《原神》都宣称自己是开放世界,开放世界的门槛到底是什么?

发布时间:2024-06-07浏览:28

近些年来,几乎所有新推出的游戏大作都不遗余力地宣称自己是“开放世界”。这个名词似乎已经从当年高大上的3A大作代名词,变成了人人都可以戴上的噱头高帽子。作为一个模糊的定义,目前还没有任何一家厂商敢真的对“开放世界”定下严格的标准。今天我们就来从玩家的角度分析一下,到底什么才算真正的开放世界。

以最高标准来算,绝大部分游戏都算不上开放世界

如果按照部分制作商宣传时候的标准,开放世界的游戏,需要玩家在游戏世界中拥有完全的自由度,且接下来的所有发展,完全根据玩家之前的操作决定。你可以在这种开放世界里完全自由的活动,而不受任务线的禁锢,也不存在什么地图限制,什么空气墙。那么实际上,能达到这个标准的大概只有《GTA5》《上古卷轴》这种级别,《巫师3》也勉强够格。

毕竟大部分游戏还是需要主线剧情来吸引人,而过于开放的世界,必然会影响主线剧情流程的进行。很多号称的开放世界游戏,都是需要主线任务进行到那一步,才能探索那一步相关的世界。

如果说哪一款游戏,既存在完全彻底的自由世界,又不存在任何剧情的条框限制,大家大概只能想到《我的世界》了吧?

箱庭游戏的箱庭大到一定程度之后也算是开放世界

如果把要求降低一点,只要是玩家能在游戏世界中自由活动,并触发不同的剧情,并且能够影响到接下来的游戏内容的发展,那这种游戏都能叫开放世界。

在日本游戏界,有一个很有名的概念叫做“箱庭游戏”,这是任天堂的宫本茂提出来的,因此这类游戏的鼻祖当然也就是任天堂的《塞尔达传说》和《马里奥世界》。最开始,单个箱庭很小,每一个关卡都是设计师设计好的一个箱庭,你可以通过不同的方式向前探索,并有无数条路径,但最终都能让你完成关卡。随着计算机技术和游戏制作技术的发展,一个箱庭越来越大,最终整个游戏世界都成为一个大的箱庭。在这种游戏中,你看似很自由,也可以触发不同的剧情,但在背后有一条设计者给你精心设计好的主线,不管你怎么自由活动,最终都会走向那一个出口,形成一个闭环。

这种游戏模式被小鬼子可以说玩的是出神入化。在《艾尔登法环》中,宫崎英高也追随潮流,把整个“交界地”世界做成了一个大的箱庭,把魂系游戏也玩出了开放世界的效果。

按照基本要求,那么《原神》当然也是开放世界

如果再降低一点要求,按照维基百科的定义:能够存在让玩家自由探索和达成目标的区域,就能算开放世界。也就是说,只要拥有一个“开放的世界”,就可以算作开放世界游戏的话,那么很多大型网络游戏都可以算作开放世界游戏。

在《原神》里,你可以在提瓦特大陆这个“开放的世界”里自由地探索,打怪、钓鱼、采花、砍树、解谜、做不同的支线任务,即便主线任务还没推到那个地图,也可以自由前往,跨越地图也无缝衔接,不像半成品《星空》那样过地图还要读条。但是你在这个世界中的一切选择,都不会影响任何剧情的发展,剧情的车轮只会按照固定的方式滚动,在执行剧情时,玩家更多的是作为剧情的一个见证者。

这种游戏模式在网络游戏里非常常见,毕竟网络游戏和单机游戏不同,不存在“通关”的说法,当然也就不存在“多周目”的概念,因此所有玩家经历的剧情必然都是单一线性的。毫无疑问,这类“开放的世界”游戏的开创者通常被认为是2004年发布的《魔兽世界》,尽管今天的暴雪已经日薄西山,但经历过的老玩家都肯定永远无法忘记魔兽世界发行时候的给人的那种冲击与震撼。在那个普遍网游还是2D的时代,玩过魔兽世界的网友可以骄傲的跟朋友说:我比你们多了一个世界。

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