一、中国游戏开发公司的发展史:沉没、再沉没
如果用一句话来概括中国游戏产业这么多年的话,那就是:一直以向下为主,很少向上或向外。从分析来看,有一些必然的原因。我要强调的是,当我在这里说“向下”和“向上”时,它们都用引号引起来。我并不是说“下”意味着低或坏,或者可以称为“上升”或“下沉”。这里的“出国”就是出国的意思。
如果把中国市场比作一个金字塔,一线城市在最上面,最大的农村市场在最下面,那么中国市场的整个用户群基本是这样分布的。金字塔越高,用户就越成熟、越有经验。越是高端游戏,他们对游戏的品质就越挑剔。越往下,从未玩过游戏的新手用户就越多。然而,从游戏娱乐产品的消费能力来看,它并不像大家想象的那么传统,因为人均可支配收入越高,游戏的平均付费就越高,市场就越大,数量就越高。人数越多。但钱少。
事实上,由于游戏市场的特殊性,中国一二线城市的用户虽然收入可能较高,但他们实际能够花费和愿意花费在游戏娱乐上的比例和绝对值并不如预期。与三四线城市用户相比较高。因此,整个金字塔中的用户,只要接触到适合自己胃口的游戏,平均可能愿意花费大约相同的金额。这么算来,中国游戏市场越往下走,市场空间就越大,钱也就越多。总量越大,机会就越大。再加上刚才提到的知识问题,越往下走,用户对游戏品质的要求越不严格,承受能力也越高。说白了就是“赚的钱越多越好”。
我们一起回顾一下。 20世纪80年代末的中国游戏市场,曾经有过一个有创意的单机游戏可以卖钱的时代,但这仅限于一线城市的一小部分有情怀、喜欢尝试的人新事物。不幸的是,在它还没来得及发展之前,它很快就被盗版摧毁了,所以我们就跳过这一部分。
我们以2000年左右PC网游重启为起点:一开始大家都是先去韩国找代理。这比自己做是最快、更快的。当然,他们自己做不到。第一批代理大部分都赚钱了。后来,他们慢慢学会了怎么做,开始临摹。第一波抄袭的人也赚到了钱。渐渐地,随着越来越多的人看到这个行业能赚钱,越来越多的人来抢。这是中国市场的典型特征。竞争很快变得激烈。这时候,大家都开始往市场下走。大多数企业开始竞争,看谁拥有最大的本地推广团队,谁拥有最深的渠道。当然,一些企业也逐渐开始更加注重自身的发展、创新、技术改进、质量提升。毕竟,投资者只需要用赚到的第一桶金继续投资这个行业,并开始思考更长远的未来。这个行业是一个良性的事情。如果这个趋势持续下去,很多企业会逐渐走高,逐渐超越韩国。如果继续往上走,还有去欧美发展的机会。
不幸的是,这个过程并不顺利。一个具有中国特色的网页游戏市场突然出现在路上。很多公司发现制作网页游戏比制作客户端游戏容易得多。他们利用网页游戏来下沉市场,吸纳新人。对于用户来说也更容易。这样赚钱看起来更快更容易,于是大量的资本开始流向网页游戏,网页游戏市场培育的技术和艺术都在走下坡路。他们已经转向3D 开发。我又开始转向2D,本来这需要非常扎实的C++编程技能,但现在我开始转向flash和java。当市场达到2013年左右时,页游市场的竞争已经变得非常激烈。基本上,页游开发商开始尝试微端3D和高端美术的页游。如果继续往前走,网页游戏将会变得更加流行。你最终会通过不同的路线到达同一个目的地,所以我们应该一起回到向上的路径。
但非常巧合的是,此时手游市场再次爆发,而且这波浪潮比页游大得多。不仅导致了中国更大的下沉市场,海外国家也纷纷效仿,主要是因为手机的便利性。由于它的特性,每个人都有机会成为游戏用户。这波跌势很严重。游戏用户数量增长了数倍。所有新用户都是新手。为这些新手做游戏是没有用的。说到高端技术和艺术,凡是能做成游戏的东西都能赚钱。即使10年前PC游戏中使用的技术直接移植到手机上,也会像高射炮杀死蚊子一样。 10年前的PC游戏可以移植吗?每个接触手机的人都赚了很多钱。这也是中国市场上比较独特的现象,因为这些十年前玩客户端游戏的用户家里买不起电脑,只能去网吧。现在他们有了智能手机。有了手机,无论如何还是得买手机。它比电脑便宜,所以你不再需要去网吧。在家就可以用手机玩游戏。所以他们在家里用手机当电脑,所以中国完全靠手机。它重复了当年PC游戏市场的成功,市场规模一下子飙升到PC游戏鼎盛时期的数倍。主要原因有:
1、过去十年,我们积累了大量玩过这些PC游戏但由于各种原因离开的用户流失。他们对这些游戏仍然有感情;
2.这些用户玩游戏时大多还年轻。十年后,他们的消费能力变得更强。现在拿起手机玩游戏,很多人都愿意花更多的钱来弥补当年买不起的道具。梦见没有足够的钱去玩乐;
3、当然,还有大量新手进入市场的人口红利。这带动了大量资本涌入手游领域。到目前为止,这一波浪潮仍在持续,但情况已逐渐明朗。整个市场正在迅速向少数大而有实力的公司集中。越来越多的中小企业发现生存越来越困难,正在寻找新的出路。
2、海外一线国家游戏开发公司发展历程:仍处于上升期
我们用同样的视角来比较一下海外的发展。海外一线市场主要是欧洲、美国和日本。我们已经看到,基本上自从电子游戏诞生以来,它们就一直在向上发展。主线是由硬件驱动的,无论是PC的性能、显卡的计算能力,还是专业的游戏机。它的功能都在推动开发者在图形和开发质量方面的提升。他们在横行或走下坡路上也经历过一两次小波折,但影响没有中国市场那么大。
它可能一度被认为是一种社交游戏。这是由Facebook和Zynga推动的社交游戏浪潮。基本相当于欧美的网页游戏。鼻祖是农场游戏。凭借Facebook的社交性质,它一下子就流行起来了。很多公司都看到了。我冲进了这波机会,觉得未来可能会是一大波,特别是对于以前做休闲游戏的公司来说。例如,曾经为RealArcade 制作可下载的单机休闲游戏的公司。大家都熟悉的公司有:植物大战僵尸。 Popcap、制作美容餐厅的PlayFirst、当时专注于找茬游戏的BigFish 以及专注于三消游戏的King。国内类似制作网页游戏的公司屈指可数,比如大家熟知的Kabam(原名Water Cooler),他们都转向使用Flash技术和2D美术来制作这种社交小游戏。但这波时间却很快就过去了。现在这些企业基本已经转型。有的去做老虎机,大部分去做手机游戏。整个过程基本没有影响PC\主机游戏的专业制作。主流开发者,所以对整个行业的发展方向和速度的影响几乎为零。
不过,这几年来,这波市场价格已经开始下滑。从我在欧洲和美国的观察来看,越来越多的团队开始转向PC\Console。因为他们发现手机屏幕尺寸和控制方式的先天问题导致其很难成为专业的游戏设备。在这个市场上,绝大多数核心游戏用户仍然更喜欢大屏幕和高品质的游戏,即使始终伴随着主导主流游戏市场的掌上游戏机,虽然都是根据专业游戏设备设计的,但从未占过市场份额。占据主流大屏游戏市场20%以上的份额。手机是游戏设备,体验不如掌上游戏机。虽然手游几乎让整个游戏市场增长了一倍,但它们并不是依靠从主流大屏游戏市场挖角用户,而是主要依靠那些以前没有玩过的人。在新进入游戏新手用户群体的带动下,这些新手用户在逐渐爱上游戏后也变得越来越认真。相反,他们慢慢地为主流大屏游戏市场带来了更多的潜在用户。我们可以从各种报道的数据中看到这一点。主流大屏游戏市场的绝对值近年来不但没有下降,反而持续增长。当我们仔细研究这个新兴的手游市场时,我们发现这个市场的竞争更加激烈,赚钱也更加困难。从表面上最容易看到的原因是,开发团队多了,产品多了,自然就带来了更多的竞争。
我尝试分析一下更深层次的原因:由于用户并不把手机视为正经的专业游戏设备,因此他们对手游产品的忠诚度较低。用户在选择游戏时更加随意,对产品品质的重视程度较低。灵敏度也较低,游戏的生命周期较短。如果再深入一点,你就会明白为什么广告在这个产业链中占据了比较大的比例。因为谁能更多地被用户看到,谁就更有机会被用户选择。由于产品产量低,投资小,且产品数量越大,产品质量差异越小。产品数量如此之多,用户并没有那么在意。当然,他们见到谁就会和谁一起玩。所以,谁在广告上投入的钱多,谁就能让用户看到更多,从而吸引用户。谁能赚钱?否则用户就没有机会看到你,也不会像大型游戏那样主动来找你。你怎样才能赚钱?
这也解释了为什么手游更需要IP,因为有IP更容易吸引用户的关注,而没有IP则更难推广。所以这个市场更多的钱是靠广告公司和流量渠道赚的。虽然表面上看起来市场规模很大,但最终却被广告渠道、出版商(普通的小开发公司哪有实力自己出版)、IP版权方分享利润后夺走,落入游戏开发商口袋的钱少得可怜。一个产品很难成功,而且由于其生命周期短,很难长期保持稳定的利润。因此,这个行业的开发者日子普遍艰难。相比之下,你会发现越是高端的PC\主机游戏,对广告的依赖程度越低,而对品牌和口碑的依赖程度越高。你可以用同样的推理来推论它。
这里另一个值得一提的关键点是:在大屏、高品质的PC\主机游戏领域,虽然IP也很重要,但更成功的IP是游戏本身创造的,而不是由别人代理的。想想看,在这个市场上,IP实际上是一种输出资产。例如,《生化危机》、《刺客信条》、《魔兽世界》等游戏IP可以导出制作电影。相反,通过手游打造的IP就少得多。从我个人分析,原因在于屏幕尺寸和玩家注意力。在更大的屏幕上,往往体验更好,艺术表现力更好,游戏更有沉浸感,用户也会更投入。新的IP更容易烙印在用户的脑海中。迪士尼不仅很少制作手游,甚至在收购漫威后也不再制作漫画。皮克斯也不制作小屏幕动画片,而是直接制作电影。为什么?屏幕大,印象深刻。 IP更容易记住,创建IP的效率也高。我们有没有想过世界上最大的屏幕是什么?事实上,这不是电影,而是一个线下天堂。全360度立体高清,具有动感。谁能与之相比?
让我们更进一步。虽然现在VR行业感觉有些冷淡,但它给了全球游戏开发商继续前进的明确方向,空间巨大。目前,国外已经有少量VR公司。一些高端游戏开发商可以通过制作VR游戏来生存。虽然全力投入制作VR游戏的大公司不多,但仍处于研发储备。他们经常为自己的杰作制作VR 试用版。作为吸引关注、赢得口碑的营销手段,这支撑了一批更高端的开发者,他们的整体能力还在不断提升。我预测,几年之内,VR硬件将会完全成熟,价格也会充分降低,至少会像我们现在玩的游戏机一样受欢迎。我什至相信,十年之内,我们所携带的手机的硬件能力将能够支持非常高端的VR游戏。即使有云硬件和高速互联网的支持,我们可能根本不需要携带传统手机。我们只需要携带云眼镜即可。我们在眼镜中看到的是无限的VR/AR屏幕。到时候,如果你做出只适合小屏幕的低质量游戏,没人会受得了。
结论是:在海外一线市场,游戏研发实力可以保持数十年的上升轨迹,不存在任何重大因素造成停滞。相比之下,国内市场经历了两波下滑之后,我们和一直在上升的欧美一线游戏的差距是不是越来越大了?
3、中外球员群体差异分析:同一个目标的不同路径
分析完游戏发展的历史,你必然会想到分析我们所服务的人以及我们的上帝长什么样。游戏行业最常被谈论的话题之一就是中外玩家之间的巨大差异。在本节中,我们将重点讨论这个主题。我认为,尽管中国球员和外国球员有很多差异,但他们毕竟都是人。就人性而言,总的来说,我们都是一样的。之所以很多人认为外国人喜欢付费游戏,而中国人似乎更喜欢免费游戏,在我看来其实是一种误解,他们根据自己的感受来贴标签有点偏颇。其实国外玩家也喜欢便宜免费,中国人也知道免费游戏并不是真正免费。我对中外球员差异的原因分析如下:
1、社会整体发展阶段不同造成的真实认识差异。其实美国以前也很喜欢盗版软件。后来,随着国民教育水平的提高和法制的更加完善,人们逐渐习惯了花钱购买正版软件。只不过欧美日一线市场的真实性意识比我们早很多年形成,而电子游戏则比这晚一些。在电子游戏刚开始发展的时代,整个社会的正版意识就已经有了,而且中国游戏行业的正版意识比以前来得更早,所以付费游戏被盗版杀死了,所以我们必须寻找另一个并找到一种在线游戏收费的方法。现在这个差距已经在缩小。 20年前,中国人喜欢使用盗版,但现在越来越多的人意识到正版,不仅仅是游戏,还有各种软件,尤其是那些付费购买高质量内容的软件。作为一种习惯,付费购买爱奇艺会员和喜马拉雅音频节目现在已是司空见惯。现在中国Steam活跃玩家数量已经突破3000万,几乎赶上欧洲,仅次于美国,成为Steam全球第二大市场。这些玩家大多是付费游戏的支持者,而Steam上不少付费游戏中国玩家的购买收入占据全球最大份额,有的甚至高达70%。目前,这些用户主要集中在金字塔顶端的一二线城市,但正在迅速下沉。迟早,当整个中国金字塔的所有用户都能接受付费游戏时,我相信我们的付费游戏市场不会比欧美小。
2、社会发展阶段差异导致的新手用户红利差异。当网络游戏刚在中国出现时,绝大多数中国玩家都是第一次接触游戏,不像国外玩家普遍接触过PC\主机上各种相对优质的付费单机游戏。我们把这些第一次玩游戏的玩家称为新手玩家。由于缺乏对比,他们对游戏品质和平衡性的要求并不高。而且,随着中国市场的下行,用户在生活环境中可供选择的娱乐选择也越来越少,除了看电视、打麻将之外,连去KTV的机会都很少了。算上台球馆、影厅、网吧,基本上都是老百姓能接触到的娱乐设施。对于他们来说,在网吧呆一天是非常便宜的,而且还有免费的游戏可以玩。网络游戏普遍还具有社交属性,可以让他们在游戏中结识很多朋友,形成稳定的虚拟社交关系,这是其他娱乐形式根本无法比拟的。经过长期的游戏体验,他们不再关心游戏画面等表面质量因素。他们已经慢慢地将这些第一次玩的网络游戏变成了他们的生活方式。这样,中国所有早期的网络游戏开发商和运营商都享受到了这波新手玩家的红利,将他们最早的网络游戏塑造成极具价值的虚拟社区和超级IP,让他们拥有持续稳定的用户。团体和福利。这种对游戏设计和制作质量不那么挑剔的环境在海外一线国家基本不存在。
3、社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和承受能力的差异。当游戏刚出现在中国市场时,我们家庭的富裕程度还远远落后于发达国家。大多数家庭买不起电脑,甚至买不起游戏机。许多网吧甚至使用二手电脑。金字塔越往下走,用户越多,对娱乐内容的渴望就越大,市场就越大,但硬件水平就越低。为了适应它们,我们必须少用3D和美术效果。刻意降低品质,快速满足用户需求,比注重那么多美观更重要。
4.自然的文化差异。这也与中国相对较大的下沉市场有关。正如我们之前分析过的,为了让更多的玩家进入游戏,在中国下沉绝对是最自然的策略。当然,游戏设定的文化背景一定要选择那些更迎合中国传统玩家的,比如武侠、童话、三国演义、西游记等,而欧美风格的题材就差很多。另外,大多数人接触游戏是通过网吧的社交环境。用户在游戏选择上天然具有社交属性,自然会出现集体趋同。这必然导致中国游戏题材和玩法不可避免的趋同,市场也将不再千篇一律。那些有创意、有情怀、专门开发小品类玩法的独立开发者也很难支撑起来。
说完差异,我们再来谈谈融合。本节我们将专门谈谈免费网络游戏,仔细分析免费网络游戏的形成机制和历史。这个话题的讨论实在是太集中了,大家都在关注。谈论中国和外国用户的差异,我认为值得作为一个单独的话题来谈论。
我们刚才分析了中国跳过单机游戏时代是因为正版意识太晚了。游戏市场基本上是随着网络游戏的出现才正式启动的。不过一开始我们的网络游戏也是收费的,按时间长短或者按月收费。收费,因为我们最早的网游是从韩国、日本、美国带过来的,当然收费模式也带过来了。中国人开发的第一批网络游戏也是付费的,比如网易的大话西游、梦幻西游。后来由于市场下沉,越往下沉,越主流的人的支付能力还是有限的。如果我们能够降低门槛,让更多的人先加入,通过游戏内置的系统设计,我们就能够让一些人自愿花更多的钱玩得更好更快,而另一些人则可以花更少的钱或者根本没有钱,但如果他们花更多的时间或使用他们的技能,他们就可以在游戏中生存。整体算下来,游戏开发商赚到的钱总量不会减少,反而可能会更多。而且只要游戏系统设计精巧,付费多的人就能更愉快地享受游戏,不付费的人也能在游戏中谋生,甚至为付费玩家提供一些服务,不仅不用花钱,还可以赚钱!每个人都可以变得更幸福,为什么不呢?这就是免费网游出现的过程和逻辑。
最早的免费网络游戏其实来自韩国。基本上是公认的MGame的热血游戏。但后来大家都知道,最早、最全面的游戏是盛大传奇。这款游戏虽然也是韩国游戏,但其实是靠中国的。盛大免费后,其市场和收入增长了十多倍,这显然证明了这种商业模式更适合中国。紧接着,史玉柱的代表作《征图》出现了,档次更高。然后事情就失控了。免费网游的设计理论和实践被无数中国网游公司不断深化,并不断迭代和创新。到现在为止,几乎可以说已经达到了深不可测的程度。很难想象还有什么想法没有经过测试。中国游戏市场已经达到全球市场的三分之一,几乎全部受益于我们超免费的网络游戏设计。如果单看免费网游的收入,我们的市场份额还远未称霸全球。可以毫不夸张地说,中国是世界上最强大的免费网络游戏超级帝国。
我们之前分析过,并不是中国玩家不接受付费单机游戏,只是历史演变造成的。那么免费网络游戏只适合中国玩家吗?从前面对玩家群体差异的分析来看,我们似乎只能看到为什么免费网游在中国这么受欢迎,却看不到为什么外国人肯定不喜欢免费网游?我个人的观点是:无论是付费游戏还是免费游戏,都有其合理性。不能说一种模式优于另一种模式,也不能简单地说某种模式只适合某类人。不适合其他类型的人。
我们尝试分析一下游戏设计的机制:大多数海外付费游戏的制作模式都是前期投入100%的研发力量。游戏从一开始就必须完善,不然玩家买了会骂人的。只要退钱就可以了。原因很简单。就像在淘宝上买东西一样。我花了钱,你总不能给我发半成品吧?既然如此,付费游戏大部分都是单人游戏,很少考虑联网。他们专注于情节和有限的关卡。这就像制作电影或电视剧。拍完后我给你,你可以买票进来看。这样的游戏互动性会比较低,基本上都是人和机器玩,重玩性会比较弱。很多游戏都会赠送多人模式,但由于完全免费,无法持续产生收入,所以他们很少在这方面投入大量精力。大多数情况下,他们都是外包的,并没有考虑太多的长期运营和更新。
也有一些游戏试图向UGC沙盒开放世界迈进,试图增加玩家自由度,但大多只是增加游戏时间,却无法带来更好的体验和长久的乐趣,也无法带来更多给开发商。更多的收入,而且别忘了,如果你没有能力继续充电,花太多时间沉浸在一款游戏中,对你花钱买他们的新游戏来说,不一定有什么好处。
大多数欧美游戏开发公司的心态是:游戏一旦发布,能赚多少钱就一目了然了。不管成功与否,我们都得赶紧开始开发下一个,否则接下来就没有东西吃了。
免费网络游戏的理念是不同的。虽然现在的网络游戏普遍制作都非常精良,上线时也投入了大量资金,但是一款网络游戏上线的时候,绝对不是游戏完成的时候。相反,这才刚刚正式开始。因为免费网游毕竟是免费的,用户进来的时候你还没有收到钱,这时候就需要依靠成熟的运营和服务来尽量让玩家留下来继续玩,至少有一部分用户会逐渐的培养支付欲望。自愿付钱给你,这样你就可以赚钱。而想要持续圈钱,就不能主要依靠一次性消费内容,而要尝试创造可以反复体验、消费的内容。最好是依靠一套规则来连接玩家,让玩家组成一个社区,让玩家群体可以在虚拟世界中创造自己的内容。
其实,棋牌游戏就是最简单也是最好的例子。它们的规则非常简单,但因为它们是由人玩的,而不是人和机器玩的,所以它们有无穷的乐趣,可以一遍又一遍地玩。在精心设计的免费网络游戏中,花钱的人可以与虚拟世界中花钱少或不花钱的人形成健康的社交关系,并互相鼓励。因为它们的存在提供了独特的、不可替代的价值,所以它们可以相互作用。为彼此创造更多乐趣是免费网游设计的精髓,也是那么多人总是喜欢玩免费网游的原因。
所以综上所述,免费网络游戏讲的是服务,是一种保持互动的“活的”服务。用外国人的话说,叫做“Game as a service”。免费网络游戏的游戏开发商往往不能停下来,而必须继续倾听用户的声音,继续为用户生产更多更新的内容,继续为他们提供新的乐趣。这种持续开发、持续运营、持续服务、持续收款的模式可以持续很长很长的时间。
我们经常看到一款网络游戏能够持续流行10多年,但从未出现过二代。相反,一款付费单机游戏10年就有好几代了,不然怎么能继续卖钱呢?继续支持开发团队。事实上,自免费网络游戏流行以来的10年里,我们从未停止过开发新事物。只是我们不将这些更新称为第二代和第三代,而是称为“扩展包”。有时有些游戏有第二代或第三代版本。新游戏的名称并不是真正的另一款新游戏,它只是一个大型资料片的新名称。主要用于宣传推广,吸引新用户。这类免费网游中的资料片其实有点类似于国外付费单机游戏发行后推出的付费DLC(可下载内容付费更新包)。不过,资料片模型显然比DLC有更长的生命周期。有两个原因。两款游戏最初的设计思路完全不同。
我经常想到一个遥远的例子,一个在全世界都适用的例子。也许我可以用一个比喻来说明这个问题,那就是超市。全世界都一样。任何一家超市,开业那天,无论你投入了多少,买了多少,都只是赚钱的开始。每个顾客进来时都不需要买任何东西。如果他们没有找到自己喜欢的产品,当然可以空手而归,再也不会回来。当然,你也可以有理由吸引他下次再来,直到他愿意买东西,成为你的付费用户。像Costco 这样的超市也会要求你购买他们的会员资格。这有点像一些免费网络游戏中的VIP。你只有把超市打扮得漂漂亮亮的,把商品做得尽可能吸引人,经常换新,偶尔组织活动、促销,甚至免费赠送礼物,才能留住用户,进而转化更多的顾客。更多的用户将成为常客和您的付费客户。这是一个完全合理的商业模式。中国和外国没有什么区别。大家都可以接受。相比之下,电影院是付费优先的娱乐模式,更类似于付费单机游戏。这在世界各地也很常见。它们是两种类型的企业。这些模型都是合理且共存的。高低之分在哪里,用户巨大的地域差异又从何而来?
所以合理的结论其实是:真正设计精良的免费网络游戏在国内外同样受欢迎,否则在任何地方都不会成功。只是中外球员的成熟度、见识、生活水平、社会环境不同。在不同的发展阶段,每个人对不同设计水平和品质的游戏的接受程度是不同的。我觉得未来应该是逐渐趋同的。越来越多的中国人愿意直接付费购买游戏。反过来,越来越多的外国人愿意玩社交性更强、服务更贴心的免费网络游戏。而这种情况实际上已经发生了。刚才我们谈到了Steam付费游戏在中国的发展。在欧美,近年来也出现了很多非常成功的免费网络游戏。除了热门的Dota2和军团要塞这些都是免费的网游之外,还有坦克世界、英雄联盟、炉石传说、Warframe等,更有手机游戏:Game of War、皇室战争、糖果粉碎传奇……谁说外国人不喜欢免费网络游戏?这是一款人人都喜欢的精彩游戏。
4、中国游戏出口和海外游戏进口观察:我们的主要机会还在沉、沉、再沉……
除了美国和日本这几个几乎发明了游戏的国家外,任何国家游戏市场的普遍发展模式都是先通过代理商引进,然后自主开发,最后出口到外界。中国游戏市场首先接触的是从美国和台湾进口或盗版的PC单机游戏。当然,也有盗版游戏机和经典的日美单机游戏。这实际上催生了中国第一批自研游戏玩家,但盗版也伤害和杀死了这些人,包括我自己。有兴趣的朋友可以搜索一下我写的纪念刘铁的文章。里面有很多关于我们这一代中国早期游戏开发者痛苦与幸福的生活的记录。因此,中国市场基本上没有经历太多的国产单机游戏,当然能够出口海外的国产单机游戏也很少。
后来网游的盗版和盈利模式解决之后,我们开始大量引进韩国网游。由于大多数韩国游戏外观相似,玩法也相似,因此也被昵称为“泡菜”。然后大量的国产网游出现了,因为国产网游更加本地化,服务更好,更贴近用户,各方面更加沉浸,国产游戏的比例越来越高。
这个时候,中国游戏公司开始考虑出海。中国游戏企业制定出口战略时,如果把海外市场作为
金字塔的话,塔尖是一线国家,欧美日,塔下面是二三线国家,我们会看到每个公司都面临两个选择: 一个是平着走或者往下走,比如去东南亚,南美,这些地区虽然面临语言、文化、地域、推广、支付等层层障碍,但至少不会面临太多挑剔游戏品质的情况,小白玩家红利多,在中国证明成功的游戏可以直接拿过去用,在往国内下沉遇到激烈竞争的态势下,算是一个可以考虑的选择; 另一个选择是往上走 ,到欧美日等一线国家,但这个方向显然面临更严峻的挑战,除了以上障碍以外,最关键是产品质量必须往上走,而且要往上走很多,因为那里的用户要求高啊,比国内一线城市的用户还难得多,基本上游戏可能要重新做才行,或者咱根本做不出来人家能接受的水平的游戏。所以面临这样的情况,绝大多数中国公司的战略选择优先是在中国市场往下走,其次是出国往下走,很少有出国往上走的,就是非常自然的事了。 说到这里,正好顺便分析下韩国,他们虽然不是发明网游的,却是全球最早发展网游的国家,这个跟他们国家政策的推动绝对相关,97年东南亚经济危机之后,韩国政府开始大力建设互联网基础设施,支持虚拟经济和娱乐产业发展,凡是大学毕业选择去游戏公司上班的,竟然可免两年兵役,这个政策为游戏行业贡献了一大批当时全国最顶尖的人才,再加上政府花大力气把互联网硬件环境弄的超级好,还给了网吧特殊照顾的政策,国家花钱买引擎,给游戏公司白用,国家组队带着全国的游戏公司全世界兜售游戏去,这一连串组合拳,一下子把韩国的网游产业搞起来了,非常值得我们的政府部门好好学习下啊。 韩国人也看到这些不足,NCSoft,Webzen等都陆续尝试过在美国直接雇佣当地老外来搞面向当地的产品开发,但也多数都折戟沉沙,烧掉上亿美金的案例不一而足。但我们也不能一味的掉以轻心,最近突然火爆的吃鸡游戏就是韩国人的一次绝地反击,这背后的故事可能很多人不知道,其实是蓝洞公司雇佣了H1Z1的制作人,老美带队做的产品,而且主要开发人员都分布在世界各地,参与制作的韩国人并不多。在一直不懈的往上走的努力下,人家最终找到了怎样投资美国人,组建全球开发团队,再次杀回中国,并且火爆欧美的路子。咱中国人的大作呢? 反过来看欧美游戏向国内输入的情况,他们那边传统的付费单机游戏的进口,前些年除了盗版问题以外,还有政府13年游戏机禁令的推波助澜,凡是喜欢欧美高质量游戏的核心玩家,反正一款也没少玩,就是老外一直没看见钱在哪儿,基本上起到的作用就是让咱们金字塔尖的用户都长了见识,知道怎么吐槽泡菜和国产低质量游戏了。 但是最近中国区steam上付费游戏开始火爆了,虽然都不是正是进口的,多少有点擦边球的感觉,但至少让他们赚到钱了,未来肯定会有越来越多的欧美厂商把中国市场看作他们单机付费游戏的一个很重要的销售战场。 在网游方面,我们看到的现象是:他们很少做网游,因为付费单机游戏市场太成熟了,网游这东西也不怎么懂,研究也不深,但最令我浑身发冷的事实是:他们却总是偶尔会冒出来一个网游,还一出来就是神作,这些网游只要在欧美本土成功,拿到国内来基本上都是秒杀级的成功:魔兽,CS,魔兽世界,Dota2,LOL,坦克世界... 虽然也有少数几款因文化差异等特殊因素导致并不成功的特例,比如无尽的任务,EVE,Runescape等,但总体来说欧美成功的游戏在中国都是口碑非常好的。 所以其实老外并不是对我们的中国免费网游的成功无动于衷,他们早已投入越来越多的精力研究网游和道具付费模式了,只是研究这个的人少而已,不过我们必须注意的是,手游市场的繁荣,大大推动了海外更多开发商研究免费网游设计,也大大提升了他们的设计水平,Game of War的创始人据说就是每天20个小时趴在征途里研究中国MMO的。 近些年来,就连海外多年来一直固守着付费单机游戏的传统Console市场,也已经在蠢蠢欲动了,在座的常玩Console游戏的各位应该早就注意到了吧:最近老外出的AAA级付费Console游戏越来越多的出现长线联网模式设计,长期成长模型,社交功能,以及长期道具付费设计等。就在最近的新闻里,我们看到TakeTwo已经宣布其整个公司收入已经一半以上来自道具和DLC付费了,虽然说偶尔你还会听到令人啼笑皆非的类似EA最新推出的星球大战里道具付费设计被骂惨了的新闻,证明他们可能还有一段路要走,而且目前这些欧美网游主要还是在中国的一二线城市火,还很难在中国下沉下去,这是老外留给我们国内擅长下沉的厂商留出的空间,但我们在这块最后的阵地上能坚守多久呢? 谈这个话题的时候,我们只得把手游单独拿出来看,我们在手游市场能找到一些不一样的有趣的现象:中国游戏出口竟然历史第一次的干掉了韩国,不但能够输出到全球市场,包括欧美主流市场,甚至可以反杀到韩国市场获得不小的成功,而韩国日本欧美的手游,除了极少数几款以外,在中国几乎全军覆没。究其原因,我觉得有以下几个:1. 中国免费网游设计制作能力已经全面成熟;2. 手游对开发要求相对不高,小团队小投入即可完成;3. 手游免费用户多,小白用户多,正像中国金字塔下面的用户一样,这次不光中国,全球都有这波红利,这种用户我们比较擅长应对,自然成为了免费网游已经集大成的中国去割草的好机会。不过这样的一波机会究竟能走多久呢? 五. 中外游戏开发者群体分析:老外留给我们的机会不多了 最后让我们来分析一下中外的游戏开发者。中国绝大多数的游戏开发者优先来自一二线城市,多数是重度的游戏爱好者,他们对高品质的游戏的见识都是不少的,这一点其实跟国外的情况相差并不大。可是这些人往往并不是决定公司战略方向的人,这就是中外差距比较大的地方了。海外一线国家的游戏行业发展年头多,市场相对成熟,很多游戏市场里的投资人本身就是游戏行业出身的,懂游戏、玩游戏的,甚至他们拿来投资的钱就是他们通过前面做游戏赚到的,很多投资人把钱再投进来就是为了喜欢做游戏而已,并不完全是为了赚更多的钱。 而中国游戏市场发展年头短,第一批投资人都是行业外过来的,他们过来投资游戏的诉求多数是利润,为了更快的利润,因为看到这个行业有钱,赚钱快,咱们不能对这个情况有什么微词,因为海外游戏市场当初第一拨投资人也是如此,这是历史发展的必然而已。少数有一些投资人是真喜欢游戏的,但因为他们自己不懂游戏开发,往往又不知道怎么管理游戏开发团队,再加上中国的第一批游戏开发者自己也是摸着石头过河,也怪不得人家投资人忍不住过来指挥,你又比人家高明多少呢?(此处推荐我的另一篇很早的文章:网游创业失败全攻略) 。 另一个中外差异之处就是,中国的游戏开发者往往都比较苦逼,很少有人能掏自己的钱投资,按照自己的梦想干,不拿投资人的钱谁给发工资呢?没工资拿什么钱买房子养家呢? 咱们刚才是拿中国游戏开发者跟欧美日发达国家做对比,其实还有一个普遍被中国游戏从业者忽略的情况,也是非常值得关注的,那就是海外二线国家的开发实力正在快速成长。尤其是那些语言障碍相对较小,教育实力并不弱,人力资本又相对比较便宜的国家,例如东欧的某些国家:乌克兰、波兰、匈牙利、捷克、塞尔维亚、克罗地亚、罗马尼亚 ,东南亚的马来西亚,印尼等等。 咱们这边看到的和经常被提及的主要就是一个波兰的CD Project和巫师3,可是我们有没有想过人家是经历了怎样的巫师1和2到3的过程?波兰这个国家为什么能诞生这样的公司?整个这个国家难道就是特别意外的独立的诞生了一个这样的奇葩吗?不是这么简单的,波兰其实还有制作了Dying Light这样的AAA级成功大作的Techland,制作Bullet Storm的People can fly,制作Shadow Warrior的Flying Wild Hog等等,还有无数的给大厂做外包的公司,他们早就是海外AAA大作的后花园了。 各位知道波兰这些正在制作AAA级大作的游戏开发者们拿的工资是多少吗?波兰首都华沙的平均工资算高的,也就2000多美金一个月,到波兰的二线城市,更是要便宜一半都不止!别小看人家的二线城市哦,一个你从来没听说过的叫Wroclaw的小城,正是Techland公司的主力部队所在地! 大家也听过著名的英雄萨姆系列吧?那是一家克罗地亚公司,现在你还会以为整个克罗地亚这个国家就只有这么一家意外的奇葩公司能生产大作吗?塞尔维亚也有大到几百人的大厂已经为欧美大公司打工做高质量游戏超过10年了。 我举的所有这些例子,他们的开发成本都比我们中国的一线城市低,甚至直逼我们的二线城市。我们这边只有北京上海有少数几家公司参与过海外AAA大作,而且主要还是美术,或者仅仅是部分技术移植工作,其他城市甚至连面向海外大厂的外包公司都很少,大家都在忙不迭的往下沉去找机会赚钱呢,谁有耐心去赚那一点点外包开发的微薄利润呢?Gameloft原来在上海有上百人,因为成本过高的原因,已经彻底关闭了,转去越南了。育碧原来在中国的团队人数是仅次于育碧蒙特利尔的,现在人家在罗马尼亚有上千人,负责着大量公司最核心的项目研发工作了,他们在墨西哥还雇了不少人。 六. 历史指导未来 - 咱是继续往下还是往上? 研究历史是为了指导未来,经过以上这么一大圈分析,我总结出几个未来可能的发展趋势,咱们一起来看看是否有一定的道理: 1. 玩家对游戏品质的诉求一路向上:玩家一定会不断追求更高端的设备,更精致的游戏体验。站在相对比较长期的立场上看,手机游戏这一波会像网页游戏或social game那一波一样,慢慢降温下去,小团队,小投入,小屏幕,低品质,低服务质量游戏市场机会会持续收窄。 2. 中国游戏的下一波机会主要在“继续下沉“市场:想办法到中国市场金字塔最底部去,或者到海外二三线国家去,并且努力在那里找到下沉的空间,印度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等等这些地区,越是地域大,人口多,贫富差异大的国家,这个空间和机会就会越大,只要下沉的功夫足够好,还能找到最后一波小白红利。(欧美一线国家下沉机会小很多,是因为整体贫富差异和生活水平差异没有那么大)不过需要警醒的是:互联网的发展让全球各地的用户都更容易的一起接触到最新的信息,世界变得越来越平,下沉空间的纵深也在逐渐变浅。 3. 小白红利机会逐渐消失:中国以及全球金字塔底端的用户都会越来越成熟,高端玩家群体会越来越往下扩大,未来再找新的下沉空间和小白人口红利会越来越难。新出生的一代用户群从小就伴着游戏长大的,就会像欧美市场一线市场一样,直接跳过小白阶段了,而且这帮新生代每个人都有自己的调性,一般质量的游戏更难过关了。 4. 中国的付费游戏市场会继续扩大,欧美主流市场会出现更多的免费网游。根据前面分析的人性趋同的理论,大胆预测一下,最后不论在什么设备上,免费网游和付费游戏的稳定的比例可能都会逐渐逼近全球手游现在的比例,大概7:3左右。 5. 中国市场会对海外游戏更加开放,更多优质的海外游戏,尤其是高端的PC\Console游戏,付费游戏会进入中国市场掘金,并缓慢下沉,给中国本土市场的开发商造成更大的压力。 6. 中国仅剩的免费网游开发经验优势即将很快丧失:老外顶级团队的设计水平完全不弱于我们,他们只是还没有全面调转枪口。 7. 中国的本土游戏开发质量的上升速度不太乐观,但在压力下未来成长速度会慢慢提上来,最终还是能够抢回本土市场,并且有能力对外输出,甚至输出到发达国家,整个过程需要比较长的时间,悲观预期可能需要10年左右。 七. 我们现在能做点什么 看清楚了这些方向之后,下沉显然还是可以继续深挖一段时间的,关于下沉,我也大概总结了几个要点供大家参考: 1.嗅觉一定要敏锐!凡是看到市场上出现新的成功模型,立即能看到并且琢磨透。能否第一个发现一个新的小白市场也是嗅觉,比如玩麻将的人从来不是麻将的小白,但利用微信的社交功能把这些人抓上来,他们就是新创造出来的的房卡麻将模式的小白。 2.没有最快,只有更快!必须苦练一身阿飞的功夫,否则你的剑主要慢一毫秒,人家的剑已经穿喉,下沉比的主要不是谁做的更精细,而是谁能第一个抢占小白,每个品类在一个新市场刚开始洗用户的时候你抓住了,你就能有一段好日子。 4.掌握下沉的推广渠道。提前在下沉市场找好适合这个用户群的推广渠道,或者跟当地接地气的发行商搞好关系,第一时间能把你的产品推到最多的人面前,形成口碑风潮,你就赢了,往往越是下沉市场的小白用户越忠诚。 对于有理想,有情怀的独立开发者们,也许可以尝试独立开发者模式,我也总结几个要点供大家参考: 1.一定要找一群志同道合的人,最好人数少一点,但不要有想法不一致的人,家境都还过得去的最好,不要有需要拿工资的员工,这样就不会争管理权,也不需要找投资,受投资者左右。 2.一定要找水平高的,对你们想做的游戏理解足够深刻一致的,大家能认同一个方向,这样就可以避免对产品方向产生巨大分歧,或者半路有人掉队。可以考虑在互联网上异地寻找合作伙伴,甚至考虑全球找,争取能加入老外的独立开发组也是好的。 3.从付费游戏开始做,或者用众筹,或者early access收钱的方式尽早获得收入,主要面向海外市场,可能就更容易养活自己,就更容易坚持下去。 4.坚持一个细分品类,一个确定不是昙花一现,绝不会轻易消失的品类,立志坚持10年不换,不断磨练对这个品类的理解,不断精研,追求极致,把全世界所有在这个品类里出现的微创新全部研究透,用合理的方式加入自己的产品,再自己在所有巨人肩膀上引领更多的微创新,力求超过全世界做这个细分品类95%以上的团队,这其实有点像搞科研,你得把前人在这个领域做的所有最新论文彻底搞清楚,才能做出自己的创造,有时候一个领域扎下去还不止需要十年,但一旦你能爬到这个顶峰,你就一定能长期立于不败之地,这个在海外有很多成功案例的。 我自己选择了另一条少有人走的路,直接往上走。首先因为我实在没本事往下钻,不是没试过,真心不好干,或者至少不适合我,这么多年认识这么多行业里的高手,我发现在中国市场要论往下钻的能力,比我强的人不要太多啊。其次当然也因为一直心怀着我最早进入游戏行业时候抱着的最原始的梦想,相信很多人跟我一样,也有还留着它呢吧? 我现在这家香港上市公司乐游科技,就是怀揣着这个梦想的,但是战略跟别人都不太一样的一家公司。因缘巧合吧,我们用这家上市公司收购了两家欧美一线的大厂,其中加拿大的Digital Extremes公司现在已经有差不多300人,主要开发和运营Warframe,中国翻译叫星际战甲,这款游戏在中国可能还并不是很出名,不过它是欧美市场近几年以来表现最成功的免费网游之一,在steam上一直排名前十,今年最好成绩到第四,仅次于吃鸡、Dota2和CS GO,要单看免费网游的话,就是steam第二名了。它在Console上表现尤其突出,几年来一直是欧美PS4和XBOX1市场上免费网游的第一名。这家公司以前做了20年的外包,做过虚幻竞技场、生化奇兵等超级大作,后来自主研发了这款AAA级跨平台的免费射击网游,一举成功,可谓是厚积薄发。 另一家公司在英国,也有差不多300人,也是做了十多年的AAA大作的外包,包括重返盟军总部、战争机器、蝙蝠侠、坦克世界等,现在也在尝试做免费网游,运营中的有一款叫Dirty Bomb,出的相对比较早,是在我们收购之前做的,现在我们正在一起努力做更新更好的。 我们还投资了一家美国公司,叫Certain Affinity,他们也有一百多人,十多年的历史,他们是专注给Halo光晕和使命召唤系列做多人对战模块的顶级开发公司,我们正在一起合作一款正版变形金刚IP的免费网游。 当然不忘初衷,咱还得培养咱自己中国人的队伍嘛,所以我们也同时收购了一家国内的开发公司,他们正在全力制作一款美术风格玩法清新的,Take Two正版授权的文明OL MMO。所有这些产品都是面向全球市场,优先重点面向欧美主流市场的PC\Console平台的AAA级大作。 这算是我的一个曲线救国策略的一个大胆的尝试吧,先搞拿来主义,把老外最优秀的团队买过来,或者投资他们,再找一些水平不错有情怀的中国开发者,我们输出我们的免费网游经验给他们,同时学习他们的AAA大作的开发经验,大家一起合作开发,目前为止进展顺利!我非常相信这条路可能会是一条捷径,比全世界二线国家都在走的那条给老外做外包的传统老路要快,我也非常非常感恩能够给我提供这个机会的投资人,让我们一起共勉,把这件事做好做成!
用户评论
这篇文章写的太棒了!作为一名资深玩家,对中国游戏的过去和未来都有很深的感触。确实,从早期像素画到现在的3A大作,技术的革新和内容的多样化令人眼前一亮。希望可以看到更多优秀的游戏出现!
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20年的历史啊,想想还真是感慨万千。记得最早玩的是街机游戏,现在是沉浸式的VR体验了,技术进步真的太快了。不过我觉得未来中国游戏还是要关注用户体验,不能只追求商业利益。
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同意作者的观点,越来越重要的不仅仅是游戏本身的质量,还有它背后的文化、故事和情感价值。只有这样才能真正打动玩家,并获得长久的喜爱。
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说的很有道理,游戏行业竞争激烈,中国的开发者确实面临巨大挑战。但我觉得我们也拥有独特的优势,比如庞大的用户市场和快速迭代的开发模式,未来发展依然前景光明!
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感觉这篇文章偏向于乐观,实际情况可复杂多了,“盗版”、“网瘾”这些问题还没解决呢!游戏内容是否能真正吸引玩家,提升玩家素质才是最重要的趋势,而不是单纯的技术更新。
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其实我觉得移动游戏的普及让很多人获得了更多娱乐选择,但也加剧了碎片化和快速消费的现状,游戏行业需要思考如何平衡商业利益和社会责任。
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对于20年的历史总结还可以,但对未来趋势分析还是不够深入,缺少一些具体案例和数据支撑,感觉像是一些空泛的话语。
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我非常认同作者提到用户体验的重要性。游戏不应该仅仅是娱乐产品,它应该能够陪伴玩家度过快乐时光,让他们感受到情感共鸣,这就是优秀游戏的核心价值!
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中国游戏确实有很多创新和突破的地方,比如国风元素的运用、新一代技术平台的构建等等。但是,我们不能忘记学习国外先进的游戏理念和制作经验,才能真正走向世界舞台。
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我觉得这篇文章有点主观,作者对未来市场的预测过于乐观,很容易忽略潜在的风险和挑战。游戏市场瞬息万变,需要更加谨慎和理性地分析!
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同意作者的说法,中国游戏市场未来潜力巨大!随着技术的进步和玩家需求的变化,会有更多创意游戏出现,并吸引全球用户的喜爱。
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这篇文章对我最近在想的游戏发展方向启发了很多,我更加期待未来能够有更多创新、突破的国产游戏作品,让世界看到中国的文化特色和游戏实力!
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作为一名开发者,我对中国游戏的未来充满信心! 我相信我们的团队能够开发出更优质、更具吸引力的游戏作品,为玩家带来更多乐趣和精彩体验。
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文章分析的比较全面,特别是对技术创新和商业模式的阐述很深刻。但我觉得关于未来游戏内容的多样化方面可以进一步深入探讨,例如如何更好地融合新兴科技,以及如何打造更加符合中国文化特色游戏主题。
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玩游戏已经不仅仅是单纯的娱乐了,它更像是一种精神文化的交流方式。未来的游戏应该关注玩家的精神需求,促进人与人的情感连接,传递积极向上的社会价值观。
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看到一些评论说中国游戏未来会走向世界舞台,的确很有道理啊! 希望我们的游戏开发者能够更加自信,将中国游戏的独特魅力展现给世界观赏。
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文章的分析和展望都比较客观理性,没有过于乐观或者悲观的情绪渲染。确实,中国游戏产业的发展离不开市场、技术、文化等多方面因素的相互作用,让我们拭目以待未来带来的精彩变化!
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