一、中国游戏开发公司的发展史:沉没、再沉没
如果用一句话来概括中国游戏产业这么多年的话,那就是:一直以向下为主,很少向上或向外。从分析来看,有一些必然的原因。我要强调的是,当我在这里说“向下”和“向上”时,它们都用引号引起来。我并不是说“下”意味着低或坏,或者可以称为“上升”或“下沉”。这里的“出国”就是出国的意思。
如果把中国市场比作一个金字塔,一线城市在最上面,最大的农村市场在最下面,那么中国市场的整个用户群基本是这样分布的。金字塔越高,用户就越成熟、越有经验。越是高端游戏,他们对游戏的品质就越挑剔。越往下,从未玩过游戏的新手用户就越多。然而,从游戏娱乐产品的消费能力来看,它并不像大家想象的那么传统,因为人均可支配收入越高,游戏的平均付费就越高,市场就越大,数量就越高。人数越多。但钱少。
事实上,由于游戏市场的特殊性,中国一二线城市的用户虽然收入可能较高,但他们实际能够花费和愿意花费在游戏娱乐上的比例和绝对值并不如预期。与三四线城市用户相比较高。因此,整个金字塔中的用户,只要接触到适合自己胃口的游戏,平均可能愿意花费大约相同的金额。这么算来,中国游戏市场越往下走,市场空间就越大,钱也就越多。总量越大,机会就越大。再加上刚才提到的知识问题,越往下走,用户对游戏品质的要求越不严格,承受能力也越高。说白了就是“赚的钱越多越好”。
我们一起回顾一下。 20世纪80年代末的中国游戏市场,曾经有过一个有创意的单机游戏可以卖钱的时代,但这仅限于一线城市的一小部分有情怀、喜欢尝试的人新事物。不幸的是,在它还没来得及发展之前,它很快就被盗版摧毁了,所以我们就跳过这一部分。
我们以2000年左右PC网游重启为起点:一开始大家都是先去韩国找代理。这比自己做是最快、更快的。当然,他们自己做不到。第一批代理大部分都赚钱了。后来,他们慢慢学会了怎么做,开始临摹。第一波抄袭的人也赚到了钱。渐渐地,随着越来越多的人看到这个行业能赚钱,越来越多的人来抢。这是中国市场的典型特征。竞争很快变得激烈。这时候,大家都开始往市场下走。大多数企业开始竞争,看谁拥有最大的本地推广团队,谁拥有最深的渠道。当然,一些企业也逐渐开始更加注重自身的发展、创新、技术改进、质量提升。毕竟,投资者只需要用赚到的第一桶金继续投资这个行业,并开始思考更长远的未来。这个行业是一个良性的事情。如果这个趋势持续下去,很多企业会逐渐走高,逐渐超越韩国。如果继续往上走,还有去欧美发展的机会。
不幸的是,这个过程并不顺利。一个具有中国特色的网页游戏市场突然出现在路上。很多公司发现制作网页游戏比制作客户端游戏容易得多。他们利用网页游戏来下沉市场,吸纳新人。对于用户来说也更容易。这样赚钱看起来更快更容易,于是大量的资本开始流向网页游戏,网页游戏市场培育的技术和艺术都在走下坡路。他们已经转向3D 开发。我又开始转向2D,本来这需要非常扎实的C++编程技能,但现在我开始转向flash和java。当市场达到2013年左右时,页游市场的竞争已经变得非常激烈。基本上,页游开发商开始尝试微端3D和高端美术的页游。如果继续往前走,网页游戏将会变得更加流行。你最终会通过不同的路线到达同一个目的地,所以我们应该一起回到向上的路径。
但非常巧合的是,此时手游市场再次爆发,而且这波浪潮比页游大得多。不仅导致了中国更大的下沉市场,海外国家也纷纷效仿,主要是因为手机的便利性。由于它的特性,每个人都有机会成为游戏用户。这波跌势很严重。游戏用户数量增长了数倍。所有新用户都是新手。为这些新手做游戏是没有用的。说到高端技术和艺术,凡是能做成游戏的东西都能赚钱。即使10年前PC游戏中使用的技术直接移植到手机上,也会像高射炮杀死蚊子一样。 10年前的PC游戏可以移植吗?每个接触手机的人都赚了很多钱。这也是中国市场上比较独特的现象,因为这些十年前玩客户端游戏的用户家里买不起电脑,只能去网吧。现在他们有了智能手机。有了手机,无论如何还是得买手机。它比电脑便宜,所以你不再需要去网吧。在家就可以用手机玩游戏。所以他们在家里用手机当电脑,所以中国完全靠手机。它重复了当年PC游戏市场的成功,市场规模一下子飙升到PC游戏鼎盛时期的数倍。主要原因有:
1、过去十年,我们积累了大量玩过这些PC游戏但由于各种原因离开的用户流失。他们对这些游戏仍然有感情;
2.这些用户玩游戏时大多还年轻。十年后,他们的消费能力变得更强。现在拿起手机玩游戏,很多人都愿意花更多的钱来弥补当年买不起的道具。梦见没有足够的钱去玩乐;
3、当然,还有大量新手进入市场的人口红利。这带动了大量资本涌入手游领域。到目前为止,这一波浪潮仍在持续,但情况已逐渐明朗。整个市场正在迅速向少数大而有实力的公司集中。越来越多的中小企业发现生存越来越困难,正在寻找新的出路。
2、海外一线国家游戏开发公司发展历程:仍处于上升期
我们用同样的视角来比较一下海外的发展。海外一线市场主要是欧洲、美国和日本。我们已经看到,基本上自从电子游戏诞生以来,它们就一直在向上发展。主线是由硬件驱动的,无论是PC的性能、显卡的计算能力,还是专业的游戏机。它的功能都在推动开发者在图形和开发质量方面的提升。他们在横行或走下坡路上也经历过一两次小波折,但影响没有中国市场那么大。
它可能一度被认为是一种社交游戏。这是由Facebook和Zynga推动的社交游戏浪潮。基本相当于欧美的网页游戏。鼻祖是农场游戏。凭借Facebook的社交性质,它一下子就流行起来了。很多公司都看到了。我冲进了这波机会,觉得未来可能会是一大波,特别是对于以前做休闲游戏的公司来说。例如,曾经为RealArcade 制作可下载的单机休闲游戏的公司。大家都熟悉的公司有:植物大战僵尸。 Popcap、制作美容餐厅的PlayFirst、当时专注于找茬游戏的BigFish 以及专注于三消游戏的King。国内类似制作网页游戏的公司屈指可数,比如大家熟知的Kabam(原名Water Cooler),他们都转向使用Flash技术和2D美术来制作这种社交小游戏。但这波时间却很快就过去了。现在这些企业基本已经转型。有的去做老虎机,大部分去做手机游戏。整个过程基本没有影响PC\主机游戏的专业制作。主流开发者,所以对整个行业的发展方向和速度的影响几乎为零。
不过,这几年来,这波市场价格已经开始下滑。从我在欧洲和美国的观察来看,越来越多的团队开始转向PC\Console。因为他们发现手机屏幕尺寸和控制方式的先天问题导致其很难成为专业的游戏设备。在这个市场上,绝大多数核心游戏用户仍然更喜欢大屏幕和高品质的游戏,即使始终伴随着主导主流游戏市场的掌上游戏机,虽然都是根据专业游戏设备设计的,但从未占过市场份额。占据主流大屏游戏市场20%以上的份额。手机是游戏设备,体验不如掌上游戏机。虽然手游几乎让整个游戏市场增长了一倍,但它们并不是依靠从主流大屏游戏市场挖角用户,而是主要依靠那些以前没有玩过的人。在新进入游戏新手用户群体的带动下,这些新手用户在逐渐爱上游戏后也变得越来越认真。相反,他们慢慢地为主流大屏游戏市场带来了更多的潜在用户。我们可以从各种报道的数据中看到这一点。主流大屏游戏市场的绝对值近年来不但没有下降,反而持续增长。当我们仔细研究这个新兴的手游市场时,我们发现这个市场的竞争更加激烈,赚钱也更加困难。从表面上最容易看到的原因是,开发团队多了,产品多了,自然就带来了更多的竞争。
我尝试分析一下更深层次的原因:由于用户并不把手机视为正经的专业游戏设备,因此他们对手游产品的忠诚度较低。用户在选择游戏时更加随意,对产品品质的重视程度较低。灵敏度也较低,游戏的生命周期较短。如果再深入一点,你就会明白为什么广告在这个产业链中占据了比较大的比例。因为谁能更多地被用户看到,谁就更有机会被用户选择。由于产品产量低,投资小,且产品数量越大,产品质量差异越小。产品数量如此之多,用户并没有那么在意。当然,他们见到谁就会和谁一起玩。所以,谁在广告上投入的钱多,谁就能让用户看到更多,从而吸引用户。谁能赚钱?否则用户就没有机会看到你,也不会像大型游戏那样主动来找你。你怎样才能赚钱?
这也解释了为什么手游更需要IP,因为有IP更容易吸引用户的关注,而没有IP则更难推广。所以这个市场更多的钱是靠广告公司和流量渠道赚的。虽然表面上看起来市场规模很大,但最终却被广告渠道、出版商(普通的小开发公司哪有实力自己出版)、IP版权方分享利润后夺走,落入游戏开发商口袋的钱少得可怜。一个产品很难成功,而且由于其生命周期短,很难长期保持稳定的利润。因此,这个行业的开发者日子普遍艰难。相比之下,你会发现越是高端的PC\主机游戏,对广告的依赖程度越低,而对品牌和口碑的依赖程度越高。你可以用同样的推理来推论它。
这里另一个值得一提的关键点是:在大屏、高品质的PC\主机游戏领域,虽然IP也很重要,但更成功的IP是游戏本身创造的,而不是由别人代理的。想想看,在这个市场上,IP实际上是一种输出资产。例如,《生化危机》、《刺客信条》、《魔兽世界》等游戏IP可以导出制作电影。相反,通过手游打造的IP就少得多。从我个人分析,原因在于屏幕尺寸和玩家注意力。在更大的屏幕上,往往体验更好,艺术表现力更好,游戏更有沉浸感,用户也会更投入。新的IP更容易烙印在用户的脑海中。迪士尼不仅很少制作手游,甚至在收购漫威后也不再制作漫画。皮克斯也不制作小屏幕动画片,而是直接制作电影。为什么?屏幕大,印象深刻。 IP更容易记住,创建IP的效率也高。我们有没有想过世界上最大的屏幕是什么?事实上,这不是电影,而是一个线下天堂。全360度立体高清,具有动感。谁能与之相比?
让我们更进一步。虽然现在VR行业感觉有些冷淡,但它给了全球游戏开发商继续前进的明确方向,空间巨大。目前,国外已经有少量VR公司。一些高端游戏开发商可以通过制作VR游戏来生存。虽然全力投入制作VR游戏的大公司不多,但仍处于研发储备。他们经常为自己的杰作制作VR 试用版。作为吸引关注、赢得口碑的营销手段,这支撑了一批更高端的开发者,他们的整体能力还在不断提升。我预测,几年之内,VR硬件将会完全成熟,价格也会充分降低,至少会像我们现在玩的游戏机一样受欢迎。我什至相信,十年之内,我们所携带的手机的硬件能力将能够支持非常高端的VR游戏。即使有云硬件和高速互联网的支持,我们可能根本不需要携带传统手机。我们只需要携带云眼镜即可。我们在眼镜中看到的是无限的VR/AR屏幕。到时候,如果你做出只适合小屏幕的低质量游戏,没人会受得了。
结论是:在海外一线市场,游戏研发实力可以保持数十年的上升轨迹,不存在任何重大因素造成停滞。相比之下,国内市场经历了两波下滑之后,我们和一直在上升的欧美一线游戏的差距是不是越来越大了?
3、中外球员群体差异分析:同一个目标的不同路径
分析完游戏发展的历史,你必然会想到分析我们所服务的人以及我们的上帝长什么样。游戏行业最常被谈论的话题之一就是中外玩家之间的巨大差异。在本节中,我们将重点讨论这个主题。我认为,尽管中国球员和外国球员有很多差异,但他们毕竟都是人。就人性而言,总的来说,我们都是一样的。之所以很多人认为外国人喜欢付费游戏,而中国人似乎更喜欢免费游戏,在我看来其实是一种误解,他们根据自己的感受来贴标签有点偏颇。其实国外玩家也喜欢便宜免费,中国人也知道免费游戏并不是真正免费。我对中外球员差异的原因分析如下:
1、社会整体发展阶段不同造成的真实认识差异。其实美国以前也很喜欢盗版软件。后来,随着国民教育水平的提高和法制的更加完善,人们逐渐习惯了花钱购买正版软件。只不过欧美日一线市场的真实性意识比我们早很多年形成,而电子游戏则比这晚一些。在电子游戏刚开始发展的时代,整个社会的正版意识就已经有了,而且中国游戏行业的正版意识比以前来得更早,所以付费游戏被盗版杀死了,所以我们必须寻找另一个并找到一种在线游戏收费的方法。现在这个差距已经在缩小。 20年前,中国人喜欢使用盗版,但现在越来越多的人意识到正版,不仅仅是游戏,还有各种软件,尤其是那些付费购买高质量内容的软件。作为一种习惯,付费购买爱奇艺会员和喜马拉雅音频节目现在已是司空见惯。现在中国Steam活跃玩家数量已经突破3000万,几乎赶上欧洲,仅次于美国,成为Steam全球第二大市场。这些玩家大多是付费游戏的支持者,而Steam上不少付费游戏中国玩家的购买收入占据全球最大份额,有的甚至高达70%。目前,这些用户主要集中在金字塔顶端的一二线城市,但正在迅速下沉。迟早,当整个中国金字塔的所有用户都能接受付费游戏时,我相信我们的付费游戏市场不会比欧美小。
2、社会发展阶段差异导致的新手用户红利差异。当网络游戏刚在中国出现时,绝大多数中国玩家都是第一次接触游戏,不像国外玩家普遍接触过PC\主机上各种相对优质的付费单机游戏。我们把这些第一次玩游戏的玩家称为新手玩家。由于缺乏对比,他们对游戏品质和平衡性的要求并不高。而且,随着中国市场的下行,用户在生活环境中可供选择的娱乐选择也越来越少,除了看电视、打麻将之外,连去KTV的机会都很少了。算上台球馆、影厅、网吧,基本上都是老百姓能接触到的娱乐设施。对于他们来说,在网吧呆一天是非常便宜的,而且还有免费的游戏可以玩。网络游戏普遍还具有社交属性,可以让他们在游戏中结识很多朋友,形成稳定的虚拟社交关系,这是其他娱乐形式根本无法比拟的。经过长期的游戏体验,他们不再关心游戏画面等表面质量因素。他们已经慢慢地将这些第一次玩的网络游戏变成了他们的生活方式。这样,中国所有早期的网络游戏开发商和运营商都享受到了这波新手玩家的红利,将他们最早的网络游戏塑造成极具价值的虚拟社区和超级IP,让他们拥有持续稳定的用户。团体和福利。这种对游戏设计和制作质量不那么挑剔的环境在海外一线国家基本不存在。
3、社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和承受能力的差异。当游戏刚出现在中国市场时,我们家庭的富裕程度还远远落后于发达国家。大多数家庭买不起电脑,甚至买不起游戏机。许多网吧甚至使用二手电脑。金字塔越往下走,用户越多,对娱乐内容的渴望就越大,市场就越大,但硬件水平就越低。为了适应它们,我们必须少用3D和美术效果。刻意降低品质,快速满足用户需求,比注重那么多美观更重要。
4.自然的文化差异。这也与中国相对较大的下沉市场有关。正如我们之前分析过的,为了让更多的玩家进入游戏,在中国下沉绝对是最自然的策略。当然,游戏设定的文化背景一定要选择那些更迎合中国传统玩家的,比如武侠、童话、三国演义、西游记等,而欧美风格的题材就差很多。另外,大多数人接触游戏是通过网吧的社交环境。用户在游戏选择上天然具有社交属性,自然会出现集体趋同。这必然导致中国游戏题材和玩法不可避免的趋同,市场也将不再千篇一律。那些有创意、有情怀、专门开发小品类玩法的独立开发者也很难支撑起来。
说完差异,我们再来谈谈融合。本节我们将专门谈谈免费网络游戏,仔细分析免费网络游戏的形成机制和历史。这个话题的讨论实在是太集中了,大家都在关注。谈论中国和外国用户的差异,我认为值得作为一个单独的话题来谈论。
我们刚才分析了中国跳过单机游戏时代是因为正版意识太晚了。游戏市场基本上是随着网络游戏的出现才正式启动的。不过一开始我们的网络游戏也是收费的,按时间长短或者按月收费。收费,因为我们最早的网游是从韩国、日本、美国带过来的,当然收费模式也带过来了。中国人开发的第一批网络游戏也是付费的,比如网易的大话西游、梦幻西游。后来由于市场下沉,越往下沉,越主流的人的支付能力还是有限的。如果我们能够降低门槛,让更多的人先加入,通过游戏内置的系统设计,我们就能够让一些人自愿花更多的钱玩得更好更快,而另一些人则可以花更少的钱或者根本没有钱,但如果他们花更多的时间或使用他们的技能,他们就可以在游戏中生存。整体算下来,游戏开发商赚到的钱总量不会减少,反而可能会更多。而且只要游戏系统设计精巧,付费多的人就能更愉快地享受游戏,不付费的人也能在游戏中谋生,甚至为付费玩家提供一些服务,不仅不用花钱,还可以赚钱!每个人都可以变得更幸福,为什么不呢?这就是免费网游出现的过程和逻辑。
最早的免费网络游戏其实来自韩国。基本上是公认的MGame的热血游戏。但后来大家都知道,最早、最全面的游戏是盛大传奇。这款游戏虽然也是韩国游戏,但其实是靠中国的。盛大免费后,其市场和收入增长了十多倍,这显然证明了这种商业模式更适合中国。紧接着,史玉柱的代表作《征图》出现了,档次更高。然后事情就失控了。免费网游的设计理论和实践被无数中国网游公司不断深化,并不断迭代和创新。到现在为止,几乎可以说已经达到了深不可测的程度。很难想象还有什么想法没有经过测试。中国游戏市场已经达到全球市场的三分之一,几乎全部受益于我们超免费的网络游戏设计。如果单看免费网游的收入,我们的市场份额还远未称霸全球。可以毫不夸张地说,中国是世界上最强大的免费网络游戏超级帝国。
我们之前分析过,并不是中国玩家不接受付费单机游戏,只是历史演变造成的。那么免费网络游戏只适合中国玩家吗?从前面对玩家群体差异的分析来看,我们似乎只能看到为什么免费网游在中国这么受欢迎,却看不到为什么外国人肯定不喜欢免费网游?我个人的观点是:无论是付费游戏还是免费游戏,都有其合理性。不能说一种模式优于另一种模式,也不能简单地说某种模式只适合某类人。不适合其他类型的人。
我们尝试分析一下游戏设计的机制:大多数海外付费游戏的制作模式都是前期投入100%的研发力量。游戏从一开始就必须完善,不然玩家买了会骂人的。只要退钱就可以了。原因很简单。就像在淘宝上买东西一样。我花了钱,你总不能给我发半成品吧?既然如此,付费游戏大部分都是单人游戏,很少考虑联网。他们专注于情节和有限的关卡。这就像制作电影或电视剧。拍完后我给你,你可以买票进来看。这样的游戏互动性会比较低,基本上都是人和机器玩,重玩性会比较弱。很多游戏都会赠送多人模式,但由于完全免费,无法持续产生收入,所以他们很少在这方面投入大量精力。大多数情况下,他们都是外包的,并没有考虑太多的长期运营和更新。
也有一些游戏试图向UGC沙盒开放世界迈进,试图增加玩家自由度,但大多只是增加游戏时间,却无法带来更好的体验和长久的乐趣,也无法带来更多给开发商。更多的收入,而且别忘了,如果你没有能力继续充电,花太多时间沉浸在一款游戏中,对你花钱买他们的新游戏来说,不一定有什么好处。
大多数欧美游戏开发公司的心态是:游戏一旦发布,能赚多少钱就一目了然了。不管成功与否,我们都得赶紧开始开发下一个,否则接下来就没有东西吃了。
免费网络游戏的理念是不同的。虽然现在的网络游戏普遍制作都非常精良,上线时也投入了大量资金,但是一款网络游戏上线的时候,绝对不是游戏完成的时候。相反,这才刚刚正式开始。因为免费网游毕竟是免费的,用户进来的时候你还没有收到钱,这时候就需要依靠成熟的运营和服务来尽量让玩家留下来继续玩,至少有一部分用户会逐渐的培养支付欲望。自愿付钱给你,这样你就可以赚钱。而想要持续圈钱,就不能主要依靠一次性消费内容,而要尝试创造可以反复体验、消费的内容。最好是依靠一套规则来连接玩家,让玩家组成一个社区,让玩家群体可以在虚拟世界中创造自己的内容。
其实,棋牌游戏就是最简单也是最好的例子。它们的规则非常简单,但因为它们是由人玩的,而不是人和机器玩的,所以它们有无穷的乐趣,可以一遍又一遍地玩。在精心设计的免费网络游戏中,花钱的人可以与虚拟世界中花钱少或不花钱的人形成健康的社交关系,并互相鼓励。因为它们的存在提供了独特的、不可替代的价值,所以它们可以相互作用。为彼此创造更多乐趣是免费网游设计的精髓,也是那么多人总是喜欢玩免费网游的原因。
所以综上所述,免费网络游戏讲的是服务,是一种保持互动的“活的”服务。用外国人的话说,叫做“Game as a service”。免费网络游戏的游戏开发商往往不能停下来,而必须继续倾听用户的声音,继续为用户生产更多更新的内容,继续为他们提供新的乐趣。这种持续开发、持续运营、持续服务、持续收款的模式可以持续很长很长的时间。
我们经常看到一款网络游戏能够持续流行10多年,但从未出现过二代。相反,一款付费单机游戏10年就有好几代了,不然怎么能继续卖钱呢?继续支持开发团队。事实上,自免费网络游戏流行以来的10年里,我们从未停止过开发新事物。只是我们不将这些更新称为第二代和第三代,而是称为“扩展包”。有时有些游戏有第二代或第三代版本。新游戏的名称并不是真正的另一款新游戏,它只是一个大型资料片的新名称。主要用于宣传推广,吸引新用户。这类免费网游中的资料片其实有点类似于国外付费单机游戏发行后推出的付费DLC(可下载内容付费更新包)。不过,资料片模型显然比DLC有更长的生命周期。有两个原因。两款游戏最初的设计思路完全不同。
我经常想到一个遥远的例子,一个在全世界都适用的例子。也许我可以用一个比喻来说明这个问题,那就是超市。全世界都一样。任何一家超市,开业那天,无论你投入了多少,买了多少,都只是赚钱的开始。每个顾客进来时都不需要买任何东西。如果他们没有找到自己喜欢的产品,当然可以空手而归,再也不会回来。当然,你也可以有理由吸引他下次再来,直到他愿意买东西,成为你的付费用户。像Costco 这样的超市也会要求你购买他们的会员资格。这有点像一些免费网络游戏中的VIP。你只有把超市打扮得漂漂亮亮的,把商品做得尽可能吸引人,经常换新,偶尔组织活动、促销,甚至免费赠送礼物,才能留住用户,进而转化更多的顾客。更多的用户将成为常客和您的付费客户。这是一个完全合理的商业模式。中国和外国没有什么区别。大家都可以接受。相比之下,电影院是付费优先的娱乐模式,更类似于付费单机游戏。这在世界各地也很常见。它们是两种类型的企业。这些模型都是合理且共存的。高低之分在哪里,用户巨大的地域差异又从何而来?
所以合理的结论其实是:真正设计精良的免费网络游戏在国内外同样受欢迎,否则在任何地方都不会成功。只是中外球员的成熟度、见识、生活水平、社会环境不同。在不同的发展阶段,每个人对不同设计水平和品质的游戏的接受程度是不同的。我觉得未来应该是逐渐趋同的。越来越多的中国人愿意直接付费购买游戏。反过来,越来越多的外国人愿意玩社交性更强、服务更贴心的免费网络游戏。而这种情况实际上已经发生了。刚才我们谈到了Steam付费游戏在中国的发展。在欧美,近年来也出现了很多非常成功的免费网络游戏。除了热门的Dota2和军团要塞这些都是免费的网游之外,还有坦克世界、英雄联盟、炉石传说、Warframe等,更有手机游戏:Game of War、皇室战争、糖果粉碎传奇……谁说外国人不喜欢免费网络游戏?这是一款人人都喜欢的精彩游戏。
4、中国游戏出口和海外游戏进口观察:我们的主要机会还在沉、沉、再沉……
除了美国和日本这几个几乎发明了游戏的国家外,任何国家游戏市场的普遍发展模式都是先通过代理商引进,然后自主开发,最后出口到外界。中国游戏市场首先接触的是从美国和台湾进口或盗版的PC单机游戏。当然,也有盗版游戏机和经典的日美单机游戏。这实际上催生了中国第一批自研游戏玩家,但盗版也伤害和杀死了这些人,包括我自己。有兴趣的朋友可以搜索一下我写的纪念刘铁的文章。里面有很多关于我们这一代中国早期游戏开发者痛苦与幸福的生活的记录。因此,中国市场基本上没有经历太多的国产单机游戏,当然能够出口海外的国产单机游戏也很少。
后来网游的盗版和盈利模式解决之后,我们开始大量引进韩国网游。由于大多数韩国游戏外观相似,玩法也相似,因此也被昵称为“泡菜”。然后大量的国产网游出现了,因为国产网游更加本地化,服务更好,更贴近用户,各方面更加沉浸,国产游戏的比例越来越高。
这个时候,中国游戏公司开始考虑出海。中国游戏企业制定出口战略时,如果把海外市场作为
金字塔的话,塔尖是一线国家,欧美日,塔下面是二三线国家,我们会看到每个公司都面临两个选择:
用户评论
这篇文章写的太棒了!作为一名资深玩家,对中国游戏的过去和未来都有很深的感触。确实,从早期像素画到现在的3A大作,技术的革新和内容的多样化令人眼前一亮。希望可以看到更多优秀的游戏出现!
有18位网友表示赞同!
20年的历史啊,想想还真是感慨万千。记得最早玩的是街机游戏,现在是沉浸式的VR体验了,技术进步真的太快了。不过我觉得未来中国游戏还是要关注用户体验,不能只追求商业利益。
有8位网友表示赞同!
同意作者的观点,越来越重要的不仅仅是游戏本身的质量,还有它背后的文化、故事和情感价值。只有这样才能真正打动玩家,并获得长久的喜爱。
有6位网友表示赞同!
说的很有道理,游戏行业竞争激烈,中国的开发者确实面临巨大挑战。但我觉得我们也拥有独特的优势,比如庞大的用户市场和快速迭代的开发模式,未来发展依然前景光明!
有19位网友表示赞同!
感觉这篇文章偏向于乐观,实际情况可复杂多了,“盗版”、“网瘾”这些问题还没解决呢!游戏内容是否能真正吸引玩家,提升玩家素质才是最重要的趋势,而不是单纯的技术更新。
有20位网友表示赞同!
其实我觉得移动游戏的普及让很多人获得了更多娱乐选择,但也加剧了碎片化和快速消费的现状,游戏行业需要思考如何平衡商业利益和社会责任。
有18位网友表示赞同!
对于20年的历史总结还可以,但对未来趋势分析还是不够深入,缺少一些具体案例和数据支撑,感觉像是一些空泛的话语。
有12位网友表示赞同!
我非常认同作者提到用户体验的重要性。游戏不应该仅仅是娱乐产品,它应该能够陪伴玩家度过快乐时光,让他们感受到情感共鸣,这就是优秀游戏的核心价值!
有9位网友表示赞同!
中国游戏确实有很多创新和突破的地方,比如国风元素的运用、新一代技术平台的构建等等。但是,我们不能忘记学习国外先进的游戏理念和制作经验,才能真正走向世界舞台。
有17位网友表示赞同!
我觉得这篇文章有点主观,作者对未来市场的预测过于乐观,很容易忽略潜在的风险和挑战。游戏市场瞬息万变,需要更加谨慎和理性地分析!
有16位网友表示赞同!
同意作者的说法,中国游戏市场未来潜力巨大!随着技术的进步和玩家需求的变化,会有更多创意游戏出现,并吸引全球用户的喜爱。
有20位网友表示赞同!
这篇文章对我最近在想的游戏发展方向启发了很多,我更加期待未来能够有更多创新、突破的国产游戏作品,让世界看到中国的文化特色和游戏实力!
有17位网友表示赞同!
作为一名开发者,我对中国游戏的未来充满信心! 我相信我们的团队能够开发出更优质、更具吸引力的游戏作品,为玩家带来更多乐趣和精彩体验。
有8位网友表示赞同!
文章分析的比较全面,特别是对技术创新和商业模式的阐述很深刻。但我觉得关于未来游戏内容的多样化方面可以进一步深入探讨,例如如何更好地融合新兴科技,以及如何打造更加符合中国文化特色游戏主题。
有9位网友表示赞同!
玩游戏已经不仅仅是单纯的娱乐了,它更像是一种精神文化的交流方式。未来的游戏应该关注玩家的精神需求,促进人与人的情感连接,传递积极向上的社会价值观。
有13位网友表示赞同!
看到一些评论说中国游戏未来会走向世界舞台,的确很有道理啊! 希望我们的游戏开发者能够更加自信,将中国游戏的独特魅力展现给世界观赏。
有12位网友表示赞同!
文章的分析和展望都比较客观理性,没有过于乐观或者悲观的情绪渲染。确实,中国游戏产业的发展离不开市场、技术、文化等多方面因素的相互作用,让我们拭目以待未来带来的精彩变化!
有16位网友表示赞同!