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深入教程:打造全新CS经典地图的详细步骤(上篇)

发布时间:2024-10-19浏览:90

本流程来自Wiktor Öhman,Quixel公司的美术组长。他近日对CS的标志性地图沙漠II大加赞赏并且使用UE引擎配合Megascans制作了该地图的重制版,让我们看看他的制作步骤吧。

在这篇文章中我们会详细介绍流程中的每个步骤来让你明白为什么这样做可以带来完全不同的游戏效果。过程中我们会用到Maya、RealityCapture、Quixel Bridge、UE4引擎等软件。

那么让我们开始吧!

1,粗略搭建

当制作重制版或者致敬原作时,找到正确的参考永远是第一步。在这个案例中,我是直接从CS中找的参考,截了一些各个角度的地图截图,然后在RealityCapture中使用这些数据制作一个低分辨率的扫描模型。

参考合集

RealityCapture中的高分辨率场景

Maya中的低分辨率场景

下面我们要使用简单模型搭建一个地形(圆柱体、长方体之类的),然后将他们放置在扫描地图上来制作一个1:1匹配的原始环境。(将扫描模型作为参考)

Maya中的几何体搭建

本章的最后一个步骤,就是我们需要将这些简单地形模型导入UE引擎来开始制作地图了。

UE中的表现

2,制作建筑物

总得来讲建筑物基本是一些挤出的立方体。

如图所示,这个几何体有很多的循环边乍一看没什么作用,但是其实之后我们在引擎进行顶点绘制的时候会需要用到它们。

展开UV的过程也非常简单,由于我们后面会在房顶上用到很多透贴、修剪曲面还有其他小物件,所以这里不会出现接缝问题。

接下来就是对余下的建筑物重复这个步骤。它们都是用非常简单的几何体拼凑成的,所以覆盖整张地图大概需要1到2个小时,这比普通的流程明显要快很多。

3,使用Megascans

通过这一步我们可以取代烘焙、绘制贴图、导入模型到引擎这个流程直接从基础模型进入最终绘制贴图的阶段。

多亏Meagascans Library(https://quixel.com/megascans)我们找到了适合这个建筑物的建筑石膏材质。

Quixel Bridge中的材质预览

通常流程中的最后一步需要你手动将整个资产的全部贴图导入到引擎中,然后制作材质球,和材质实例然后将它应用到建筑物上。我们可以使用Quixel Bridge自动完成这个步骤,Quixel Bridge是一款不仅可以当做资产浏览器、下载器和管理器的东西,还可以用作导出工具哦。

导出过程大概是这样的:在Bridge中选择哪个我们之前挑好的建筑石膏材质,点击“Export”导出然后这个资产以及它的贴图组和材质球会被直接导入进UE引擎,下一步就非常简单了,只需要将材质拖拽到你的建筑物上就行了。

这看起来还不像你的最新版的战地游戏欸,这是因为在制作材质之前我们需要给建筑物本身添加更多的细节。

说到细节,需要注意的是,制作游戏场景时,你不应该在你的贴图里使用太多消耗很大的置换贴图。现在很流行那种用大量置换贴图制作出来的“材质球”,但是这并不利于游戏运行表现,因此我们极少会用到这种技术。

还有一种可以表现这种建筑物的细节的方法是加一些木板,就像之前的建筑石膏一样,我们不需要自己去雕,只需要在Bridge搜索栏中输入“wood boards 3d”(3d木板)就能找到啦!点击导出,然后开始有趣的部分吧。

对场景中的其他模型重复上述步骤,短短几分钟你大概就能想象出建筑物的效果了。通过这种方式你可以随时更换材质,免去了花费几个小时做完觉得不合适又要换掉的尴尬局面。

由于这些模型是被放在墙角的,我们在这里先跳过处理接缝这一步。

剩下的几章会在(下)中继续介绍哦~大家下次见!

- End -

用户评论

命硬

终于有人写了详细教程!我一直想自己修改CS里的一些地图,看到这个帖子真是太激动了!感觉现在只要跟着步骤做,DIY我的专属地图也许不是遥不可及的梦想!

    有16位网友表示赞同!

容纳我ii

这篇文章讲得真好,图文并茂,每一个细节都解释得很清楚。作为新手玩家,以前一直想尝试制作经典地图,但不知道怎么下手,有了这个教程,我终于可以实现我的目标了!

    有14位网友表示赞同!

熏染

制作CS地图真的太不容易了, 复杂的模型、精细的材质和逻辑控制,光是想想就头大。但这篇文章给了我很大的信心,希望通过不断实践,也能做出让自己满意的地图!

    有9位网友表示赞同!

┲﹊怅惘。

不过说“全新”地图,我觉得有点夸张吧?更多的还是对现有地图进行修改或者调整,如果想完全从零开始设计一个地图难度估计相当高。

    有17位网友表示赞同!

断秋风

我更喜欢玩一些已经存在的经典地图,因为我知道各个角落的细节和出其不意的战术位置,突然很想再体验一次那些老地图的魅力了!

    有5位网友表示赞同!

七级床震

希望这篇教程能带给更多人创作的乐趣!我相信在未来我们将会看到越来越多的原创CS地图,丰富玩家的游戏体验!

    有10位网友表示赞同!

拽年很骚

制作地图真的需要大量的时间和精力,这篇文章只是入门级的指导,更深入的操作需要更多的学习和实践才能掌握。 我更希望能看到一些高阶教程,讲解地图设计背后的原理和技巧。

    有7位网友表示赞同!

ヅ她的身影若隐若现

其实CS地图制作不仅仅是技术性的东西,还要考虑到游戏的平衡性、策略性和趣味性。一个优秀的原创地图应该能让玩家玩得过瘾,回味无穷!

    有15位网友表示赞同!

良人凉人

我曾经尝试过修改一些CS地图,但总是卡在一些细节上,比如如何调整模型的纹理或者实现特殊的逻辑效果。看来还需要多学习才行。希望能看到更多详细的教程分享!

    有14位网友表示赞同!

醉枫染墨

这款游戏对老一代玩家来说意义很多,那些经典的地图承载着我们共同的游戏回忆,希望能够通过新地图的创作来传承这些美好回忆!

    有14位网友表示赞同!

猫腻

制作过程复杂繁琐,需要学习大量的软件操作技巧和游戏逻辑规则。希望以后能看到针对不同难度的教程,让更多人能够参与到CS地图制作这个有趣的过程里去。

    有16位网友表示赞同!

满心狼藉

我一直觉得经典地图之所以经久不衰,是因为它们设计巧妙、平衡性好、同时又能带给玩家足够的挑战性和乐趣!

    有12位网友表示赞同!

冷风谷离殇

这篇教程对我帮助很大!我终于明白怎么修改地图的材质和地形了。现在我要开始尝试制作我的第一个原创CS地图,希望能尽快完成,分享给大家!

    有18位网友表示赞同!

墨城烟柳

制作地图真的需要细致入微的操作,每个细节都决定着玩家的游戏体验。 这次更新感觉上是对原版游戏逻辑的改动比较大一些!

    有11位网友表示赞同!

娇眉恨

我很期待看到大家制作出来的一些全新的地图作品,希望能够出现一些创意新颖、充满趣味性的地图设计!

    有8位网友表示赞同!

断秋风

以前玩CS的时候,总是觉得那些经典地图设计的非常巧妙,每个角落都充满了战术策略和乐趣。现在看来制作地图确实是一件需要很大的脑力和技巧的工作!

    有18位网友表示赞同!

纯情小火鸡

希望以后能够看到更多关于CS地图制作的分享、交流和经验总结,让这个领域更加丰富多彩!

    有19位网友表示赞同!

陌潇潇

我试着按照教程步骤操作了一下,发现有些地方还是比较困难的。可能对新手玩家来说需要多花一些时间去理解和掌握这些概念。

    有12位网友表示赞同!

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