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文/艾可回声报
众所周知,近年来游戏行业的日子并不好过。
很难说谁先来。个人认为:
首先,一系列所谓的口碑工厂断送了玩家对游戏厂商乃至整个行业的信任,从而逐渐否定了游戏行业恐怕难以维系的商业模式;
后来愈演愈烈的声音逐渐“反客为主”,他们开始不再满足于对女主人本人指指点点,而是打算全方位输出自己日益精彩的价值观;
相比之下,一场肆虐的疫情就像锦上添花一样,打破了我们对互联网2.0的诸多美好想象。
它告诉我们,即使在最“互联网”的游戏公司,也不可避免地会被限制在家里办公,效率大打折扣——。只是他们中有多少人是真的无能为力,又有多少人在疫情的幌子下继续腐烂?
反观国内游戏行业,虽然“信任危机”和“正确危机”姗姗来迟,但受到疫情的影响可能比同行更大,更不用说层出不穷的版本寒冬,虽然它确实迫使一批质量过硬的独立游戏直接进入国际市场。
但总体来说,这仍然是对国内游戏产业的一次无差别的AOE打击。数百天来,不知道粉碎了多少年轻人的游戏梦,也迫使无数行业风雨飘摇的巨轮紧急转向,甚至掉头返航。
然而.好像也没什么转机了,随着前几天版本号的发布情况可能会有所好转?但在春江水暖绿之前,大家还是会谨慎一步一步,紧盯水间最耀眼的旗舰,看看腾讯过去都做了些什么。
分析未来可能的趋势。
国内投资:毕竟骆驼比马大。
不得不承认,旗舰就是旗舰。即使面对2021年逼近冰点的国内游戏市场,腾讯依然摆出一副财大气粗的样子:
据游戏日报研究院不完全统计,2021年腾讯投资了超过50家游戏公司,占当年全行业投资事件的1/4——,还不算虎牙直播投旅研究会等腾讯控股子公司。
或者说腾讯连续两次投资摘星网,已经把现在的主要竞争对手甩在后面了。
与此同时,之前势头迅猛的字节跳动和网易决定暂时放弃与腾讯在游戏领域的直接竞争,以不到5笔的投资体现“全力自保”的策略;
当然,同样值得关注的还有后起之秀米哈游,但这位年轻勇者并没有像很多人预期的那样直接与腾讯竞争,而是务实地选择了在这个特殊时期将投资重点放在娱乐企业上。看来他也在贯彻自我保护的思想。
但也不能排除另辟蹊径的可能。
在这一点上,我觉得所谓的“腾讯帝国”真的是名不虚传。如果说这个标题对于“邪恶大信托”有些嘲讽的话,那么不难发现,腾讯在国内游戏行业的先发优势曾经是多么的夸张。
称之为帝国是恰当的;
感谢腾讯突出的社会责任感,不要笑,认真点。我理解应该有相当多的玩家对这种说法嗤之以鼻,但是对比人民日报金宝电子音像出版中心公布的《2021游戏公益典型案例集》,
我们会发现,腾讯或许在“文化传承”和“知识普及”上做得不多(或者说很难说服大众),但在“行业发展”和“公益行动”上却是佼佼者;我们来看看2021年社会责任贡献奖金口奖入围名单。
有些玩家讨厌换肤的页游工厂,但是印象深刻。所以哪些板块更能体现游戏公司的社会责任就不必多说了。
我们说到哪了?是的,得益于腾讯突出的社会责任感和高度的自律,腾讯其实并没有受到外界预期的那么大的伤害,反而获得了一些信任。
在一定程度上保证了真正能阻止这款旗舰的势力能让自己发展,在困境中抓住吃饭的机会。
继续巩固其在国内游戏行业的霸主地位;而以对抗为目标的挑战者,可能要面对海外了……然后他们只会发现又一堵无比坚固的高墙。
海外布局:日积月累的叹息之墙
腾讯的第一次海外投资发生在2005年,投资对象是韩国资深休闲游戏厂商GoPets。
诚然,考虑到当时以休闲游戏为主的腾讯可能没有逐鹿中原的野心,我认为这笔投资可能不是其海外布局的一部分,甚至只是某种技术交流的前奏;但是不管怎样,
这次成功的投资让腾讯尝到了“技术拿来主义”的甜头,也为其后续的真正布局做了铺垫。
于是时间来到了2014年,真正开始的腾讯海外布局迅速步入正轨。到2021年12月,它已经在17个国家的55家公司留下了自己的投资痕迹。
(从腾讯现在做的事情来看,有可能。)即使没有什么惊人的游戏技术,这些成功的投资至少让腾讯获得了资产增值,意外形成了一个奇妙的良性循环。
在这50多家企业中,既有传统游戏工作室,也有前3A厂商,还有游戏的综合运营商,还有为整个系统提供支持的服务型企业。从某种程度上来说,它们确实很复杂,但它们也自成一体,原则上地位平等是不可或缺的。
但我相信最熟悉它的玩家应该是与steam如火如荼的EPIC ——,这不仅仅是因为这个“老大哥”每周仍孜孜不倦地发送免费游戏,还因为它自带商店和引擎技术。
尤其是几年前《虚幻5》确实让整个游戏圈大吃一惊的事实,总会引起中国玩家的无限遐想:腾讯能否发挥真正的实力,做出真正享誉国内外的3A大作?
在这点上.我觉得在更确定的事实到来之前,所有的猜测其实意义都不大。我只能说,腾讯进入单机游戏领域确实打下了很好的基础:不仅有EPIC带来的技术支持,还有来自那个P社的Paradox Interactive。
Originally the Embracer Group of THQ Nordic countries,
《全境封锁》和《杀手》系列的Sharkmob开发了《末日鼠疫》的Fatshark。
以及10个Chambers集体在各自领域的专业知识和经验,加上腾讯自己对游戏服务和地域差异的独特理解,拿出自己的3A大作似乎并不难;
但至于为什么他们如此不愿意采取行动.我希望他们只是在等待更合适的时机。
鼓励新人:休闲卡能创造奇迹吗?
“游戏卡”或“尤里卡”来自古希腊语。传说在阿基米德著名的裸奔之前,他喊的就是这句类似口头禅的“我想到了”,说明他在日常生活中已经彻底领悟了雅典娜的智慧,现在会灵光一闪念出来。
具有小而广的含义。
诚然,我们不能确定腾讯的“尤里卡”是否源于这位古希腊哲学家,但从其主营业务和行事风格来看,显然“尤里卡”在某种程度上确实寄托了腾讯以小博大的愿望:
让我们以2021年夏天参加E3展览的一些优丽卡作品为例。其中8款国产游戏各具特色,分别拿下了传统武侠、国风管理模拟、机甲鸽子穿越、科幻殖民建造、“沙雕”模拟器等。目前几乎都有可能爆炸。
还是曾经风靡一时的独立游戏题材,很难说这不是腾讯打脸“国产游戏被迫出海,独立游戏另辟蹊径。
steam曾经风靡一时的自然反应——它在《霓虹深渊》的成功也在一定程度上证明了这款独立游戏的成功是可以扶植的,是有前途的;
但问题是:腾讯会有这样的耐心吗?
如果说游力卡在这方面充分体现了腾讯自己的意志,那这问题的答案恐怖并不乐观:虽说成立只有不到几年的光景,游力卡便已经给诸位同行留下了“不用心”的第一印象——我们无法排除这里头有同行向轻的可能性,
但以腾讯之体量而言,这群家伙“低调”到有那么点儿神秘莫测了的宣发确实不比没这么大名头的同行做得更好,自然也难以取得让腾讯满意的商业成功。
只是在阅读了两年多来的那些微博后我想,会不会自始至终,游力卡在腾讯中都是个拿不到多少资源的边缘部门呢?哪怕腾讯对游力卡稍加扶持,其对外传播的一大门户也不至于冷清成这个样子;而这样一来,
所谓的“扶植独立游戏”就彻底成了与弘扬民族文化毫无关联的怡情小赌,也更符合这家公司一贯强调的利益至上。
至此我们简单瞎猜了一阵如此环境下腾讯到底打算干点啥,简短截说,其近乎大而不倒的体量决定了腾讯可以其他人拼命自保是韬光养晦,其多年的海外布局现在更像是为自己买了份保险,而扶植独立游戏嘛,嗯……
当然了,相比与这些宏大叙事,作为某种程度上的黑户玩家,我想大多数steam用户其实更关心下面这条旧闻:
4月13日腾讯官方宣布,因业务运营策略调整,2022 年5 月31 日起腾讯网游加速器将升级为腾讯游戏管家,之后将仅支持国服游戏加速,对于受影响的会员用户已开放退款通道……
退不退款我倒是无所谓(我又不是会员),我只是想破了脑袋都不明白,腾讯不可能不知道“仅支持国服游戏加速”对一款加速器而言究竟意味着什么吧?哪怕只是重重顾虑下的自我阉割,
这刀下去差不多与脖子以下节肢别无二致。
不过考虑到腾讯在国内一向嗅觉灵敏,而最近多数玩家的steam登陆也都表现出了不同程度上的不稳定,腾讯这一举动是否有可能只是万般无奈下的及时止损呢?我们暂时不得而知,
只是希望这次到来的风暴可以吹得稍微轻一点儿。
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传播游戏文化,让游戏不止是游戏。
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