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《帝国时代》系列发展史:给我点农民,建立帝国

发布时间:2024-01-13浏览:404

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文/艾可回声报

许多年后,面对游戏市场的不确定性,托尼古德曼将不得不匆匆忙忙地把自己团队14年的峥嵘岁月装进一个小袋子里,期待匆匆灯笼的最后聚会,再次回忆起今年意外的辉煌和奇迹般的1997年。

那是肖全工作室成立的第二年,也是托尼古德曼第一次尝试进入游戏领域,将他两年前与WinG一起完成的简单场景扩展为真正可玩的游戏作品。为了实现我的夙愿,

为了确保这部潜力非凡的《人类黎明》在未来能够真正受到好评,托尼古德曼在过去很长一段时间里都在竭尽全力。

首先,他以近乎严苛的标准成立了自己的游戏工作室——,这在圈内或许并不少见,但“所有员工需要一致通过才能允许新人入职”的规定,从古至今大概也只是个例;

其次,在“决定游戏性质”这个根本问题上,托尼古德曼虽然不同意他更有激情的哥哥里克古德曼和西德梅尔的副手布鲁斯谢利的意见,但他充分尊重两位大佬的建议,让这部作品成为一个不仅注重建造的元素,

又注重文明的发展,能跟上时代的潮流。

最终,思路清晰、深谙大发行商各种伎俩的托尼古德曼找到了最合适的时机,给微软游戏部门的代表斯图亚特莫德尔留下了深刻印象,从而在一系列内斗中为游戏的顺利发布铺平了道路.

于是,粗糙的《人间黎明》几乎自然而然地点亮了《帝国时代》出道的舞台。这可能是游戏史上最经典的即时战略游戏IP (one)的光荣而又悲伤的传奇,随着大幕缓缓升起正式上演。

1.叶静从一条不同的道路开始,并闻名于世。

《帝国时代》于1997年春正式发布。

如上所述,这是一款即时战略游戏,有着独特的气质,更注重建造和开发。

在其原版中,玩家可以选择古希腊、古埃及、巴比伦和大和文明,在战斗模式中体验那些熟悉的历史片段,也可以在随机地图的战斗中选择12个各具特色的古文明,组织农民狩猎、采矿、伐木、耕种和收集资源。

升级科技,建造各种经济、民生、军事、防御建筑,组织军队防御同一地图上的敌兽或入侵其他文明,消耗一定的资源使整个文明从最初的石器时代聚落。

通过青铜时代,发展成为拥有全新科技和更强大单位的高级钢铁文明,并最终消灭了地图上其他文明的所有单位建筑,或者投入巨资建造自己的壮观建筑并坚守十分钟,赢得一场游戏的最终胜利。

的确,即使从那个时代的角度来看,这款游戏的时间似乎也有点太长了,但与原本计划的从石器时代到现代的巨大跨度相比,它显然是经过大幅度精简后更为合理的设计版本;随着《帝国时代》的正式发布,

从各路媒体发布的评测不难看出,游戏的单局时间确实需要拉长一点,以凸显历史的厚重感。毕竟是严谨的现实主义和浪漫的史诗赋予了独一无二的《帝国时代》独特的气质。

让这套仍被人诟病的AI系统在当时的魔幻科幻即时战略游戏中脱颖而出的作品。

所以我们之前说过,《帝国时代》总销量最终突破200万,与其说是对微软品牌效应的极好肯定,不如说是全效工作室成功的必然结果,充分利用气候,精益求精。

在意识到这种意想不到的不合理的弯道超车后,全效工作室得以将罗马、迦太基、马其顿和帕梅拉纳入资料片。

并开始计划在系列续集中实现我所有关于《帝国时代》疯狂的想法。

然而在此之前,托尼古德曼的团队会以最骄傲的姿态迎接商业世界跌宕起伏的巨大挑战,而这场斗争带来的又一次胜利也为其最终的悲剧命运埋下了小小的伏笔。

2.笑对天,出门。我们是蒿人吗?

根据美国著名游戏杂志《电脑游戏世界》在2001年的统计,截至当年6月,《帝国时代》的总销量已经达到了惊人的220万份。

而且在过去的四年里,它一直是微软游戏的绝对王者,占据了年销售额的一半以上。

如此惊人的战绩固然让全效工作室感到骄傲,但也让一向嗅觉灵敏的微软真正意识到这个IP蕴含着多么惊人的能量,所以尽管微软已经认为“全效工作室技术天下无敌,

绝对不可替代的托尼古德曼拿到了《帝国时代》的版权,但他还需要进一步把这只下蛋的金鹅牢牢控制在自己手里。

所以这几乎是不可避免的。这一次,围绕合同发放的谈判远比双方想象的艰难,以至于绝不退让半步的托尼古德曼最终下令暂停《帝国时代2》的研制。

与微软游戏部誓不两立;而这次的速成和烧钱真的成功让微软意识到了这个续作如果不按时发布会给游戏部门带来怎样的损失,于是微软代表前往达拉斯考察游戏开发进度。

在发现这几个家伙真的根本不行的几天后,一份对全效工作室更有利的合同新鲜出炉,终于为这场持续了半年的针锋相对画上了一个短暂的句号。

下面这个故事其实还是比较圆满的。毕竟,尽管一波三折,承载了全效工作室更多心血的《帝国时代2》还是不负众望,成为了一款可以载入史册的即时战略游戏经典,短短三个月销量轻松突破200万大关。

与上一代带有一些实验性质的作品相比,《帝国时代2》不仅彻底消除了寻路AI性能不佳的问题,还首次在游戏中引入了阵型系统,同时保留了其基本玩法以及战役和战斗两种模式。

让以前的“武装战斗”变成真正的军事战斗;此外,得益于全新的地形结构系统,《帝国时代2》可以在不对硬件提出更高要求的情况下,拥有更加细腻、精致、血腥的画面。

“一键找到闲散农民”、“一键敲钟让农民回家避难”等各种快捷设置,极大地方便了玩家的操作。可以说,这一代的作品,无论是热爱和平与发展,还是沉迷于战争与杀戮,都真正做到了以玩乐为乐。

任何球员都可以找到一片他的想象力可以驰骋的天空。

游戏中的13个各具特色的新文明,包括法兰克、拜占庭、蒙古、波斯和中国,在古典时代显得不那么优雅,但它们从黑暗时代到中世纪全盛时期的传说,不仅恰好继承了之前资料片中罗马故事结尾的浩劫,圣女贞德,

成吉思汗、萨拉丁、巴巴罗萨等游侠英雄的传说,比遥远的古典时代的故事更深入人心;在资料片《征服者》中,游戏不仅增加了五个风格各异的额外文明,还展示了艾尔熙德在战斗中的传奇人生。

新大陆的殖民者和传说中的阿兹特克领袖之间的纷争和纠葛,最重要的是,上帝的天灾是如何打倒了旧罗马帝国,开启了野蛮人的黑暗时代,从而真正将两本书《帝国时代》串联起来。

差不多十年后,《帝国时代2》的第二、第三、第四个信息片陆续出现在舞台上,高举多样性的旗帜,扩展到包括黑非洲在内的30个可选文明。

东南亚、巴尔干半岛等非主流地区;但与微软后来的狂塞相比,千年托尼古德曼似乎已经隐约感受到了传统“帝国时代”的局限,放弃了自己在历史模拟上的巨大优势。相反,他转向了严谨而优雅,

但是更浪漫的《神话时代》。

在某种程度上,你可以把《神话时代》看作是《帝国时代2》加入了信仰和神话体系的特别版,其超过100万册的销量足以证明这是一部优秀的过渡作品。

所以我证明了我的新3D引擎“砰!”可以大有用武之地,在保证游戏平衡性的同时极大的丰富了游戏的游戏模式。全新的帝国时代蓄势待发,沐浴着金色的阳光,挥手告别旧大陆的纷争。

3.花儿渐渐迷上了男主角的眼睛,心里空落落的装着利器。

毫不夸张的说,任何一个接触到《帝国时代3》的玩家,都会惊叹于其远超时代的精致画质,而在这之后,

系列作品的忠实拥趸则会同样惊叹于进入了“地理大发现”时代的村民们已然武德充沛到了可以无伤猎杀大象,又有了虚空口袋可以将采集来的食物黄金和木材即时转化成可供玩家使用调配的战略资源。于是老玩家们乐此不疲,

但让新玩家无比痛苦的危险狩猎连同那些细枝末节从此成为了遥远的回忆,而由此解放出来空则恰好给了探险家们大展拳脚的舞台。

在玩家的操作下,这些探险家既是优秀的侦察兵可以在对战伊始打探地形地势和敌我双方的大体位置,也可以像历史上真正的探险家那样与毒虫野兽和亡命歹徒搏斗,获得传说中宝藏并将其实时转化成战略资源,

从而在还原历史的基础上,为对战带来了更多迷人的不确定性。

与之类似的, 《帝国时代3》 中的“贸易和土著盟友机制”也很好地还原了殖民地的历史作用,

占据遍布全图的大部分贸易点后可以开启的“贸易垄断胜利”也代替了前作的“奇观守卫”成为了新时代大局已定的更完美代言;而“船运卡片”系统则很好地展现了历史上宗主国对殖民地的大力支持,

和殖民地羽翼丰满成为地方豪强后可能滋生的贰心:点下“革命”按钮,所有的农民将拿起火枪团结在全新的旗帜之下奋勇战斗——虽说游戏中并不会有宗主国的部队来找你麻烦,但在战局不利,乃至危急存亡之秋,

这破釜沉舟的一波攻势说不定真能解你燃眉之急,甚至助你反败为胜。

毫无疑问,这种种举措大大加强了《帝国时代3》 对战的可玩性和平衡性,但毕竟游戏大背景已经来到了大炮轰鸣的排队枪毙时代,葡西英法德荷土俄几大可选文明的兵种设计与核心战术似乎并不存在本质上的区别,

因此反而失掉了当年风格迥异的百花齐放;而若将其视为还原历史和维持游戏平衡性必然要付出的小小代价,那么到了后来资料片《酋长时代》 和《亚洲王朝》 里,

类似的“妥协”就变成了令人啼笑皆非的荒诞不经:也许武德充沛的中国、日本和印度可以凭借封建大国的体量与西方列强分庭抗礼,也许团结一心的苏族议会和易洛魁联邦可以凭借地利人和与殖民地武装过上两招,

可阿兹特克这种在历史上被几百人灭了国的家伙何德何能与火枪大炮正面对垒还不落下风,甚至能一波RUSH把对方打得屁滚尿流?不,这绝不是帝国时代中应该出现的问题。

而到了游戏战役部分,系列作品的历史厚重感更是一早被抛去了九霄云外。

这一次, 《帝国时代3》 并没有像以往那样用游戏还原真实历史的精彩瞬间,而是在奥斯曼围攻马耳他的大背景下,

杜撰了医院骑士团指挥官摩根布莱克和他的后辈约翰布莱克与艾米利亚布莱克分别在16世纪末,18世纪和19世纪中叶,辗转于地中海,加勒比海,古巴,弗罗里达,五大湖地区以及中北美荒漠之间保卫家园,

守护部落,振兴家族产业,寻找“青春不老泉”的传奇经历——虽说情节的确波澜壮阔引人入胜,但这堪比古墓神海的故事展开放在帝国时代里……总觉得有种历史学家在胡说八道的违和感。

而似乎也是正因如此,尽管《帝国时代3》 耗时三年最终销量依然坚挺地突破了两百万,尽管它仍是不可多得的即时战略佳作,甚至可能是最具可玩性的一部帝国时代,

但它终究还是没能保住帝国时代最引以为傲的历史厚重感,不可避免地泯然于众矣,口碑和评价均已大不如前。

4.自古将军如美人,不许人间见白头

差不多同样是在十多年后, 《帝国时代3》 的第三和第四部资料片延续了微软之前多元化的方针和努力堆料的策略,将美国,豪萨和埃塞俄比亚带进了游戏,从而将可选文明的数量扩大到了十七个。然而,

我们不难看出这样的扩展无异于解决《帝国时代3》 的根本问题,反而让游戏中非洲文明那种种巫术般的黑科技成为了玩家们嘲笑吐槽的新焦点。

不过令人略感欣慰的是,这和全效工作室已经毫无关联了。

让我们把时间拨回到2008年的9月,可能是因为彼时的传统即时战略游戏已经颓势乍现,也许是因为一贯行事拖沓又恃才傲物的全效工作室这次终于耗尽了微软的耐心,亦或确如肖恩金所言,这一切不过是经济危机下,

微软的一个痛苦不堪的决定,总之在那场平平无奇的高层会议上,这位微软游戏工作室的副总裁尽职地通知了托尼古德曼全效工作室将被整体裁掉的消息,也给了他一个机会重新购回自己的团队,

或是另起炉灶以第二方工作室的身份在《帝国时代Online》 中延续自己创造的品牌辉煌。

很遗憾,常与历史打交道的托尼古德曼似乎并不了解新时代的人们究竟想要怎样的一款网络游戏,以至于这款卡通画风的《帝国时代Online》 仅仅在运营了一年半,

便因为氪金严重、联网拉垮等种种原因在冷清的骂声中被迫停止了更新,并在不久之后被彻底叫停了;不过这也是很后很后的后话了,此时的托尼古德曼还是回到了自己的团队,

与大家平心静气地完成了《光环战争》 的开发工作,并在得知《光环战争》 首月销量突破百万后,决定为自己,也为坚持留下来的朋友员工们举办最后一次庆功宴。

酒过三巡,菜过五味,最后的老员工们又一次聚在了一起,决定拿出游戏机把之前开发过的所有作品都再体验一遍,聊一聊开发阶段某些令人啼笑皆非的“精妙设计”,吹一吹自己当年堪称神来之笔的灵光乍现。

于是耳听着略显凄凉的欢声笑语,眼见着走马灯般匆匆而过的游戏画面,恍惚之间托尼古德曼终究还是再次想起那一年意料之中的无上荣光,想起奇迹般的1997年……

-END-

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