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文/GameForce
俗话说“每个男生都是军迷”,从现在流行的军事题材游戏就能看出来。在公交地铁上,经常可以看到几个学生在讨论各种枪械的性能,而在《坦克世界》、《战舰世界》等专业爱好者中,
也充满了游戏和现实中各种装备的研究,而在整个电子游戏发展史中,各种战争题材是很多厂商的最爱。
30年前,信息传播能力远没有现在发达,军迷获取知识的最主要来源是定期出版的各类杂志。笔者最喜欢的是《航空知识》,被国外各种先进战斗机的外形深深吸引。
当时我们的空军装备还远没有现代化,在天上飞这些飞机是儿时的梦想。
日版游戏叫音速之翼,美版叫航空战斗机。玩家一上来就可以选择美国、日本、瑞典、英国的战斗机,于是玩家有了“四国战斗机”的绰号,这也成为了日后流传最广的名字。
顾名思义,四国战机最大的特点就是有四个国家的八架飞机可供选择。每架飞机的移动速度、攻击方式、炸弹保险都不一样。1992年游戏上线,这种丰富的主角设计可以说是鹤立鸡群,时至今日也没有过时。
几乎所有后续的同类游戏都延续了多平面的设计,让玩家有机会根据自己的喜好选择最适合的一款,极大地丰富了游戏玩法内容。
四国战机的剧情依然采用“精英团队齐心协力拯救地球”的常规设计。90年代初,各国大力发展空军装备,成为战争的主宰者,而北方某大国企图以强大的军事实力统治地球。
联合国决定派出八名优秀的飞行员去消灭敌人,保卫和平。后期特写的红砖墙、洋葱屋顶、最终BOSS空间站的设计都带有浓厚的冷战风格。
和国内玩家熟悉的《赤色要塞》、《绿色兵团》是一脉相承的。
游戏中最吸引人的是,8架战斗机全部采用了当时现役的真实机体:美国的F-14和F-18,日本的FSX和F-15,瑞典的AJ-37和JAS-39,英国的AV-8和IDS,这些西方国家的主要海空战斗机。
平时只能在影视书籍报纸上看到,现在可以在游戏里亲自操作了。这种写实的设计相比之前的科幻题材明显提高了玩家的代入感。
这款游戏依然延续了飞行射击的游戏简单易用的特点。摇杆控制八个方向的移动,两个按钮分别是射击和保险。没有复杂的操作内容。关卡中出现的宝物除了金币,还有加强火力P和增加保险B,最大的创新,
再好不过的就是开发商改进了以往这类游戏饱受诟病的火力升级系统。
传统的飞行射击游戏中有两种设计,这是玩家很头疼的问题,尤其是新手。第一,他们的火力升级很多,需要吃n个道具才能满级。一旦他们意外死亡,重生体的火力会严重降低,让他们有“一夜回到解放前”的感觉。
同时,关卡中敌人的实力不变,导致玩家因为一次失误而突然增加难度,从而连续死亡,一不小心输掉游戏。这种设计的典型代表就是雷电。不仅主炮要升级很多次,副武器导弹也要升级。
其次,为了丰富玩家的体验,有些游戏不采用多体设计,而是采用单体多武器设计。除了躲避敌人的子弹,玩家还要时刻注意强化宝物的种类。比如前面提到的闪电,
宝藏的颜色随着时间的推移切换到红色散弹枪和蓝色激光,玩家经常会“被迫”切换到自己不喜欢的武器,但显然是宝藏起了作用。以上两种设计在当时很多作品中都有。
除了雷电之外,更著名的是孪生眼镜蛇和雷龙。
这些蹩脚的系统设计,本质上是玩家火力和关卡难度的矛盾。如果关卡的难度不固定,玩家的体验会很枯燥。如果升级过于繁琐,就会出现上面提到的问题,这对于一币通关的核心玩家来说不算什么,对于普通玩家来说却是很头疼的事情。
四国战机很好的解决了这两个问题。多体设计让玩家从头到尾都可以选择自己喜欢的武器,而武器升级简化为三级:第一级提升原主炮,第二级开始出现,第三级可以满。
更微妙的是,第三关的最强火力是有时间限制的,会退到第二关,这就需要玩家随时补充P升级,而常规的第二关依然保留了副武器,不会削弱太多,即使玩家死亡也能快速补充,并且很好的找到了平衡点,让新手和专家都能享受到足够的乐趣。
游戏在关卡设计上也做了重要的创新。每个关卡的敌人和BOSS设计不用多说,都很精彩。游戏中有7个关卡。前3个级别是从4个级别中随机选择的,包括所选机构的母国。最后4层的顺序是固定的。
游戏不采用密闭弹幕设计,子弹少但速度快。新玩家很容易通过前三个后续机关,但需要练习来提高后面几关的难度。通关后有两周难度大幅提升,对于顶级玩家来说是极致体验。
这部作品还有一个很有意思的彩蛋。主角里有一个日本女孩,打着“日司令”的旗号。当年玩的时候不知道是什么意思,直到前年偶然看到一些新闻。2019年10月,
上坂堇(上坂堇),日本著名声优,在日本海上自卫队参加观舰式,获得临时上校军衔和警备司令职务一天。这种职业体验活动是日本的特色,相当于从大众中选一个代表参加开放日活动。
类似“一日警察”之类的。后来我仔细看了一下四国战机的人物设定。原来,女孩的名字叫魏震振阳,她是一个偶像歌手。原来她是为F-15拍宣传照,误击战机,完成任务。这种狗血故事也是日本游戏的普遍特征。
《四国战士》因为整体性能出色,在很长一段时间内都是街机中最受欢迎的飞行射击游戏,随后在任天堂SFC主机上推出了移植版。由于功能有限,卡带容量只有1.25MB,SFC版的屏幕细节明显减少。
同屏敌人数量也大幅减少,体验远不如街机版。唯一的亮点是增加了两个隐藏角色:双胞胎兔子。
这项工作的开发者是视频系统。在此之前,有很多街机作品。但在四国战机大获成功后,原来的开发团队为了更大的发展而离职,成立了一家新公司,也就是后来著名的PSIKYO(财经)。
四国战机成功的设计元素,如多主角设计、随机关卡、简化火力升级等,也是从《财经》后续作品中继承而来,如玩家熟悉的《战国》、《武装飞鸟》、《打击者1945》等。
原班人马走后,这里的视频系统并没有放弃四国战机的续作。1994年,音速之翼2号发射。第二代采用了当时流行的SNK MVS机版本,屏幕改为横屏,依然可供八位主角使用。
随着F-117、YF-23、A-10等新机的加入,系统玩法基本和之前一样,增加了奖励通关和通关流程的增长。有了前作打下的良好基础,四国斗士2基本属于旧书,获得了玩家的一致好评。
1995年,《KOF》等格斗游戏开始成为玩家的最爱,有限的射击游戏空间也被《财经》作品占据。这个时候推出《索尼克之翼3》,不仅在玩法内容上没有创新,还抛弃了传统。
现代战斗机被二战螺旋桨飞机取代,整体性能平庸,逐渐落后于时代。
核心团队的流失让这个系列后续乏力。1996年在PS和SS主机上推出的Sonic Wings Special,整合了前三代的角色和等级,借助CD的大容量提升了画面的音乐表现力。
该系列的最后一部作品是1997年在任天堂N64上推出的Sonic Wings突击。游戏玩法变成了3D驾驶舱透视空战,虽然系列热门人物依然出现。
但是画面和操作性能太差,无法同时和纳木错的《王牌空战》相比。IGN给出了5/10的低分,彻底给这个系列画上了句号。
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