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13年前的PSP游戏依然是死亡游戏的巅峰

发布时间:2024-01-13浏览:401

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文/冷剑少侠

随着《死神:千年血战篇》的上映,除了感伤党哭诉“叶青会”之外,相信也有很多新观众被充满时尚感的人包围,但追着粉丝看完之后,可能会好奇:“死亡面前的故事是什么?”

如果你不想花时间慢慢补这个近400集的回合制故事,也可以通过这个经典的PSP独占大作《死神:灵魂嘉年华2》重温故事。在久保带人推荐的新死亡主机游戏问世之前,这绝对是最好的死亡改编游戏。

相比市面上的各种格斗游戏,这款游戏独树一帜,有自己的风格。除了了解死亡的早期故事,你还可以欣赏到它独特、深刻且极具游戏性的玩法。

《死神:灵魂嘉年华2》是索尼SCE日本工作室开发的横版动作游戏,于2010年在PSP上发行。游戏支持官方繁体中文。

所以,如果你有这个需求,这份工作是你最不应该错过的。不仅如此,游戏本身的可玩性也会给你一个惊喜。

不得不说那个年代的漫改游戏还是有追求的。虽然他们还是会把角色作为最大卖点,但也会做好功课。让玩家买了游戏,释放了自己的“厨力”后,并没有被骗的感觉。灵魂嘉年华2的玩法一看就有这种特点。

但是越玩越有神奇的力量。

首先,作为一款横版的ACT游戏,这款游戏的动作手感不像今天的随机游戏,卡在了高速打斗和花式特效的泥潭里。反而很清爽,有点重。游戏的说明并不复杂,但我想打一场徒手流畅的战斗。

玩家需要掌握游戏中的招式组合和招式节奏。其实初学者会发现,这种节奏只需要按几个键就能理解,但是当把涅槃系统和辅助攻击系统结合起来,处于多变的地图场景中,

实战中的操作上限和留给玩家的决策空间还是很大的。

游戏的涅槃系统很好理解,可以随着剧情的进展解锁。这些技能只要上盒键,下盒键,L键就可以释放。辅助攻击由玩家装备的灵魂碎片决定。一共可以设置三个,分别对应只按三角键、上三角键和下三角键。

除此之外,普通移动、高速瞬移、跳跃构成了玩家战斗的所有操作。不过有趣的是,这个游戏最大的可玩性并不是主要技能,全部都在辅助攻击上。虽然叫辅助攻,但其作用不仅仅是“辅助”,还包含了干坤。

首先,辅助攻击来自于故事中其他角色的灵魂碎片。玩家装备了灵魂碎片后,可以选择将自己对应的技能绑定到指定的三角键或者与三角键相关的组合键上。但关键是,每个灵魂碎片都有一个色系。

不同的颜色分布在人物碎片周围,分成四等份,而装有灵魂碎片的插槽则相互连接。此时只要两个相连槽的颜色匹配,就可以打通任督二脉,获得属性加成。随着你角色的升级,你的槽点会越来越多。

理论上你可以把所有装备的灵魂碎片的颜色连接起来。包括排在中间的英雄黑崎一护。黑崎一护周围的圆圈是什么颜色?重点是,主角的颜色取决于你配什么配件!

所谓的配件,其实就是一个道具装备系统,装备之后也会给主角带来属性加成,但是你会发现,每个配件道具也都是有颜色的。而且我们只能装备四个道具,装备栏对应四个角。当你装备一个辅助道具时,

配件道具的颜色会填充你角色装备栏附近的四分之一圆。四个配件装好之后,主角的颜色就确定了。

至此,我明白了这个游戏的附件系统和灵魂碎片系统有着密切的关系。玩家需要从主角本人出发,为他配备道具,建立自己的色彩,然后扩展到整个灵魂碎片系统。

理想情况下,其他角色的片段与主角同色相连,再将其他角色同色相连。从而达到当前组合方案的最佳属性效果。

灵魂碎片是怎么得到的?除了主线,还可以通过挑战更高强度的关卡,寻找隐藏的渠道,甚至去商店多花钱,兑换积分,获得更强的灵魂碎片。看可玩性,上来了!分散在游戏的各个关卡,

各种玩法中的灵魂碎片在向你招手。收集和研究灵魂碎片的组合和组装公式是本书最大的乐趣,本书的名字“灵魂嘉年华”也来源于此。而且在收集灵魂的过程中,还可以一起收集其他的藏品。

后来合成系统就解锁了,真的够了。

不仅如此,如果你愿意将这个系统恰当地拟人化,颜色也可以抽象地视为不同的人格特征。玩家首先要想好主角应该是什么性格,然后安排最适合他的角色与他进行链接。

所以连接后两人有1 1大于2的提升。而其他的角色都是用适当的角色连接起来再提升,1 1大于2。所以以此类推,团队关系朝着积极的方向发展,每个人都能发挥自己的长处。这本身就非常类似于领导小组之间的关系。

也符合现实生活中人们在组建团队时求同存异,保持平衡的方式。这个系统乍一看挺有意思的。

让我产生这种联想的,也是因为除了常规的同色组合之外,特定人物之间的联系之后还有一种“特殊组合”。且不说特殊组合能带来更大的提升能力,但这种跳出色彩,强调角色关系的组合是存在的,而且还有这么大的属性增益加成。

这个系统本身就是以人为出发点设计的。也证明了系统的拟人化或者人性化才是开发者所追求的。可以说这套和赛道系列的“装石头大招”有异曲同工之妙,靠的就是原著内容的精神。

它不仅带来了乐趣,还具有很强的人情味。

然而,这里还没有结束。从上一篇文章中我们可以知道,如果你是一个老兵,我们的主角在你手里可以说是无比的硬朗,在刚刚漂泊的同时又帅气帅气。但是仅仅用火花和闪电一路解决敌人太传统了。

不得不做一些新的东西来丰富游戏的乐趣,这是一种良心。杀气灵系统就是要扮演这样的角色。一旦你在游戏中遇到的场景中有杀气,你的角色在这个场景中的一些能力就会被封印,可能是跳跃能力。

也可能是冲刺能力。玩家需要在各种限制下解决关键问题。只有通过场景或者打破杀人本质,才能让他们回归正常。当然,如果遇到红色,也没有办法,只能通过场景。

听到这里的看客,我可能会说,这不是纯粹恶心的设计吗?这也能叫贪玩吗?

他存在的目的不是强迫你走过场景,而是引导你在坠落的场景中做出选择。从左边下去划算还是从右边下去划算?而结果往往只有你跳了之后才知道。哦,如果你去那里,你会遇到敌人,但不是在这里。

在极限冲刺的场景下,游戏变成了跳台关卡。玩家需要准确的跳到指定的地方才能通过。

当然,杀气不仅仅是有限的,有时候还会给玩家增加一些东西。比如降低重力的杀气,会减缓我们跳跃时的下落速度,让我们在平台关卡中有更多的新情况需要应对。

当然,以上只是一个简单的例子。其实这些杀气在游戏中经常会叠加出现。在精心安排的特殊关卡的配合下,玩家可以通过改变玩家的方式和目标,创造出有点马里奥意味的游戏体验。

这确实能带来一些惊喜和不一样的味道。

总的来说,灵魂嘉年华2具备了掌上电脑时代一款优秀游戏的特点:整体体积不大,但非常耐玩,内容丰富。乍一看有点低人一等,但里面有干坤。而这一切都是因为开发者的资源有限。

在游戏机制上需要更多的思考和创造力来支持这种类型的工作。这在目前创意难出、宏大却空洞的游戏世界中也是非常难得的,值得铭记。

在此,也希望千年血战的崛起真的能带给玩家比火影忍者极限风暴系列更好的死亡游戏。毕竟作为当年的三大支柱,《海贼王》改编了几十款游戏。这么时髦的死磕压制一两款精品,我觉得也不过分。

最后,真心希望能在这一代主机上看到死神系列的翻盘之作,让系列的粉丝不会后悔。

-END-

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