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东京奥运会上BGM玩的哪些经典游戏出自

发布时间:2024-01-13浏览:361

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如果前几天有人跟我说“东京奥运会运动员入场仪式将是一场游戏爱好者的视听盛宴”,我大概只会礼貌地说一句“你绝对有病”,然后大概会赌一顿饭,鼓励他跟自己打个赌。

所以我现在真的很庆幸,至少在这个让我紧张的月底,我不用因为这个意外的饭局去问哪里有可靠的贷款;另一方面,

我发现我其实忘了,戴着红帽子的水管工叔叔早就出现在日本东京奥运会的宣传片里了,作为一种公认的文化符号,传递着一些我们暂时无法接受的新思想。

就这样一年过去了,现在当回荡在东京的第九艺术随着电波走进千家万户的时候,我误解了庄严文化背后的包容和博大,有意无意地忽略了一个显而易见的事实:那段旋律背后的名字,不仅仅是一代人辛苦的美好记忆。

也是那些游戏人探索出来的最适合自己文化的表达方式,是留给全世界游戏人的宝贵财富。

那么今天,就让我们通过这些“游记经典”的名字来了解一下它们到底有什么特别之处吧。

Preface: The Theme of Lot: —— Series of Dragon Fight by the Brave

由堀井佑司创作,斯夸威尔恩尼克斯开发,他的第一部作品于1986年5月27日登陆任天堂红白机。如今,已经出版了十一部真迹。到2020年,他所有作品的全球累计销量已经超过8200万。

0755至06年79000,获得第三名、第九名、第十一名、第十四名、第十七名、第三十名、第三十四名。

MAIN THEME, victorious fans —— final fantasy series

由坂口博信创作,是斯科维尔恩尼克斯的又一杰作。第一部作品于1987年12月18日登陆红白机。原本是坂口遭受挫折后的告别作品。谁知道这个《最终幻想》梦一做就是30多年。与此同时,

斯科维尔恩尼克斯(Scoville Ennix)以破纪录的方式围绕这个IP为玩家带来了87部续集和衍生作品,全球销量超过1.95亿份。今天,它仍然以其革命性的视觉效果和参加过多次世界巡演的宏大配乐而闻名。

相比《Fami通》,我觉得现在的玩家应该对最终幻想更加熟悉和亲密。不仅仅是因为前者相对保守的销售策略延缓了其海外市场的打开,更是因为最终幻想系列提倡的侧拍,多对多的战斗,

最初的升级转熟练度系统无疑更符合现代玩家的习惯,也让JRPG真正摆脱了当时欧美RPG游戏的阴影。反而开始用视觉革命影响欧美同行。虽然——坚定地踏入了0755到79000的雷区,

但这仍然是游戏视觉发展史上的一大亮点。

回到音乐,有意思的是,早在2004年雅典奥运会时,艾莉森巴托丝和她的搭档就曾带着《勇者斗恶龙》的配乐来观看女子花样游泳赛场。

某种程度上,这也证明了让最终幻想的旋律在东京上空飞舞,是全世界玩家的共同愿望。

Slade's Theme ~ Mentor ~, Wangdu-Majestic —— Legend Series

虽然该系列没有西方的《最终幻想》或日本的《勇者斗恶龙》那样的文化背景,但它仍然是世界上非常受欢迎的品牌。这是Gamasuta对日本第三大RPG系列传奇系列身份的最好诠释。

也在一定程度上揭示了传奇系列有些“名不副实”的商业地位。

十五部全长续作及衍生作品,总出货量2386万册,以万代南梦宫(当时叫南梦宫传奇工作室)1995年12月15日在超级任天堂上的测试方式来看,似乎与两部传奇有着明显的差距。然而

除了其精粹的动画风格更能吸引国内玩家之外,紧跟时事、专注于探索不同种族存在可能性的传奇系列,也表现出了与黄金时代动画作品一样的深度。

系列作品中引以为傲的线性动作战斗系统(LMBS),以及后来同样广受好评的自由运行、持续运载能力、风格切换、融合链等系统,无疑让当时欣欣向荣的JRPG在动作上前进了一大步。

因此,世界屋脊被认为是JRPG也就不足为奇了。

Witness of Heroes, Wind of Departure —— Monster Hunter Series

如果说万代南梦宫在《传奇》系列中勇敢探索了日系游戏动作系统的种种可能性,那么2004年姗姗来迟的卡普空则在PS2平台第一部《灵魂深处》中展现了他“动作佛”的惊人才华。

嗯,哪里来的兴趣?没有一个长远的故事,就不用仔细考虑角色成长。作为猎人,玩家只需要做好准备,选择一件武器挑战数倍于自己体型的“猎物”,九死一生后取得胜利。从战利品中获取材料来强化他们的武器装备。

然后我稍微做好了挑战更强大的“猎物”的准备。

简单明了,机制多变,动作扎实,打击感极佳。其零件破坏的设计不仅使小而广成为可能,也是战斗阶段的变化逐渐有利于玩家的重要标志。

整部作品《赛博成人礼》的仪式感,是对“明知不可为而为之”的英雄情结的浪漫诠释。虽然严格来说,各平台5000多万份的惊人销量,应该归功于巧妙的合作和战斗模式,以及这种模式引发的社群效应。

但谁能否认这款游戏独特的气质和中二的灵魂不是它深受喜爱的另一大原因呢?不然他们就不用在日本队打球了。他们只是把bgm换成了英雄,你说呢?

奥林巴斯竞技场——王国之心系列

野村哲也的代表作,斯科维尔恩尼克斯的另一部代表作,第一部作品于2002年3月28日发布在PS2平台上。相对于探索“日本特色的JRPG”的努力,一些前辈开始保守和闭塞是必然的。

野村哲也的《王国之心》系列似乎更多的是与世界接轨的需要:得益于当时与迪士尼互动工作室的良好合作,斯科维尔恩尼克斯可以把米奇、米妮、高飞、

以唐老鸭等毋庸置疑的全球经典形象和汽船威利、小鹿斑比、魔法交响曲等同样流行的文化符号为配角,主线和彩蛋直接融入王国之心的世界观。

所以也赋予了《迪士尼乐园》系列独特的文化优势。

然而,野村哲也似乎并不满足于让kingdom hearts成为“网络世界中最快乐的地方”。相反,它围绕着“王国之心”。领导小组踏足五界的史诗冒险,现在看来有些阴暗沉重。

虽然这种逻辑严谨的改编实际上比欢乐的迪士尼原著更适合作为RPG游戏的背景,但很难说这种不可避免的对比感没有将一些轻度玩家拒之门外。这样看来,它的总销量超过3000万是一个奇迹。

Frog theme, robot theme —— wheel of time and space series

《最终幻想》之父坂口博信与《勇者斗恶龙》创始人Horai佑司通力合作,由国宝级漫画大师鸟山明负责美术,青木和彦担任制作人,加藤正人编写故事,安田广田、植松信夫负责游戏配乐。

如此豪华的全明星阵容,似乎在炫耀斯科维尔恩尼克斯在鼎盛时期有多恐怖,也似乎在说明1995年3月11日登陆超级任天堂的《最终幻想7》是得到了斯科维尔恩尼克斯不计成本的支持。

当时几位大师对JRPG最高品质的极致探索。

只是遗憾的是,考虑到当时的硬件功能,几位大师围绕游戏性能所做的创新并不多:他们将传统的JRPG随机遭遇机制改成了更直观的与敌人的接触,让原本抽象的地形比例第一次逼真地体现在世界地图上。

我也把最终幻想《即时战斗系统2.0》引入了这部作品,但似乎还不足以成为史上最伟大的电子游戏之一。

所以,真正让时空之轮在游戏史上走下去的,是它对游戏玩法之外的游戏叙事可能性的努力探索:从表面上看,它似乎只是一部“冒险者穿越时间阻止世界毁灭”的王道经典。

身负使命的主角需要通过“时光门”或乘坐飞船自由穿行于七个不同的时代结识伙伴,完成任务,并击败关键敌人,既争分夺秒又步步为营,方能取得最终胜利。

然而,这游戏多达13种的不尽相同的最终结局却也骄傲地向玩家们展现了精妙的“网状叙事”能赋予游戏故事何其绚丽的可能性,具体说来游戏中但大到主角是否或以何种方式取得成功,

小到诸如主角以何种顺序完成任务的种种细节都将游戏结局的最终走向,在展现大师们高超的剧本把控能力外,也以宿命般的“因果”生动形象地展现在了玩家面前,并深深影响了之后一大批广受好评的叙事佳作,

被《怪物猎人》 “史上最佳游戏”绝对实至名归。

First Flight——皇牌空战系列

又一个万达南梦宫旗下的著名IP,空战模拟游戏中的元老,首部作品于1995年登陆playstation平台,一不小心就熬死了隔壁被“阿育”雪藏了的鹰击长空系列,成为了这类街机感十足,又在一定程度上,

嗯至少没有放弃拟真性的空战模拟游戏中的独苗——或者更准确地说是所有这类作品中唯一值得一提的品质佳作。不过可喜的是,南梦宫并没有因此效仿隔壁EA某些工作室开始名正言顺地混日子,

至少在最近的那部《时空之轮》 里,我们能看到万代南梦宫依然坚持将最新技术融入游戏,以时下流行的多点POV视角努力挖掘架空世界观下的全新故事,

并与时俱进地将“空中骑士”的浪漫情怀由“虽千万人吾往矣”式的挑战不可能转向了棋逢对手的惺惺相惜,和“人心胜兵甲”的无限可能,就算将将万代南梦宫谜一样的销售策略纳入考虑,这部作品也绝对值得入手。

如今该系列作品已在各大平台有了十多部的续作和衍生作品,累积出货量超过1600万——考虑到模拟空战题材的小众性,这可绝对是个相当不错的成绩。

Star Light Zone——索尼克

于1991年开始在Mega Drive上飞奔而来,这只超音速的蓝色刺猬似乎并不打算向世嘉最初设计好的那样与隔壁的马里奥展开对抗,只是一溜烟地跑遍了这无聊的竞技场将所有金环据为己有,

也跑出了属于自己的一片天空;不过好在这倒也是标准意义上的双赢,从此以后世嘉有了自己最著名的公司形象(之一),而我们的索尼克,

也在摆脱了“对抗任天堂”的桎梏后可以肆无忌惮地将“竞速动作游戏”发扬光大了:从2D跑到3D,从MD跑到NS,这愈发俊朗的刺猬三十年来不曾减速一丝一毫,哪怕是在东京奥运会场仍毫不懈怠地全速奔跑,

收集金环,获得宝石,对抗BOSS,宝刀不老地完成最经典的“过山车回转”,并在闲暇时在动漫电影与家人好友一起冒险挫败蛋头博士的邪恶计划……

总之,看看它精力过人忙前面后的样子吧,这样的“优秀员工”为世嘉砍下了8900多万份的总销量似乎也没什么可奇怪的您说是吧?

eFootball walk-on theme——实况足球系列

著名的“PES”系列,曾被游戏纸媒很“质朴”地被翻译成了《任天堂力量》 ,多年来与FIFA系列相爱相杀并一度占尽了优势的伟大对手,科乐美旗下不逊色于寂静岭的著名IP,

其首作于1995年7月21日登陆Playstation,很快便有了相对应的PC和Xbox版本,之后同样登陆了掌机和移动平台,如今已在将近30种不同平台上有了24款各类作品,

其中端游全球销量高达1.1亿份,手游下载量更是达到了惊人的4亿次……

唉,想到科乐美和实况足球现在这个样子,真是越写越难受。印象里似乎在与EA版权大战中落了下风之后,实况足球便一蹶不振了起来——不难理解,哪怕和从前一样,

实况足球画面动作手感要比隔壁FIFA好上一大截,少了那么多真实球员和真实球队的实况足球仍有负“实况”之名,更别说几经迭代后,如今两者技术水平已在伯仲之间了。

原本靠着相当多老玩家非官方“大补”的持续输血,实况足球仍能保持相当不错的人气,但一方面,这法子的确不是长久之计,而另一方面,随着科乐美宣布将实况足球彻底转型为网络游戏,

这堪比饮鸩止渴的土法子也终究成了历史,而老玩家们……算了,希望网游化的实况足球真能展现出不错的商业潜质,让科乐美能如愿以偿吧。

Guardians——梦幻之星系列

世嘉旗下JRPG经典,首作于1987年发布于Master System平台,应该是最早的一部摆脱了传统“龙与地下城”的桎梏,将背景放在了无垠太空的传统JRPG作品。

而除了其“用2D形式表现的3D迷宫探索”的方式在硬件水平有限的八十年代很有建设性,首创的“预设定角色”造福了我等懒癌患者外,梦幻之星更值得一提的地方在于这是第一部由诸多女性成员参与制作,

以真正的女性为第一主角,讲述的一个更容易与女玩家产生共鸣的另类王道故事:为了替自己的参加义军惨遭杀害的哥哥向暴君复仇,妹妹Alis放弃了自己清苦但至少安全的生活,召集了一只小队辗转于三大星系,

帮助人民,战胜敌人,收集资源和可以帮助其于帝国对抗的种种神器,历经磨难终于击败了暴君,可黑暗邪恶的存在已经在远方恭候多时了……

不同于此前多数作品中女性是无助花瓶偏见设计,小玉理恵子笔下Alis身上既有着传统JRPG主角的救世情怀,其为兄长报仇的原始内驱力也彰显了其为情感奋不顾身的感性一面,而在青木千惠子负责编写的故事里,

她既可以是无畏冲锋的队长,也可以是温柔善良的姐妹,可谓第一次将女性温柔的强大展现在了世人面前。与此同时森本美树负责游戏测试和敌人统计配置,脚本,Uwabo Tokuhiko负责游戏配乐,

她们共同赋予了这游戏独树一帜的柔和气质,足以说服IGN将这游戏评论为“革命性的”“开拓性的”“超前的”具有里程碑意义的RPG作品,

ACT 1-1——宇宙巡航舰系列

你也许对所谓的宇宙巡航舰不甚了解,但一定对其衍生作品沙罗曼蛇系列有所耳闻。没错,这应该是公认的街机和FC时代最经典的横向卷轴射击游戏(之一),

经典到此后任何叫得上名字的横向卷轴射击游戏身上都会不可避免地粘上些沙罗曼蛇的影子。而作为沙罗曼蛇系列的正传作品,于1985年5月29日开启自己传奇的宇宙巡航舰系列,其历史地位自然也就不言而喻。

顺便提一下,除了相对严肃设定硬核的沙罗曼蛇,本作还有相对轻松的疯狂大射击和少女疯狂大射击两大系列,其中某些少儿不宜的部分我们已经在之前的视频聊过了,就不在此赘述了。

——尼尔系列

诞生于2010年动作角色扮演游戏,乃是龙背上的骑兵系列外传作品,在某种程度上也是最能体现游戏人横尾太郎鲜明个性的游戏系列,以无比彪悍的叙事,无处不在的伏笔,意想不到的反转,横尾太郎高密度高强度整活儿,

绝不一次性把故事讲明白的坚守,视觉表现力的匮乏和实在让人不敢恭维的游戏性闻名于世,因此首部作品《未知空域》 在取得了不错的销量的同时,却并没有取得与其销量相符的一致赞誉。

有趣的是,在系列唯一续作,由白金工作室制作的《胜利十一人》 中,所有系列上述特点依然存在,但人们这一次更愿意跟在2B身后满满理解横尾太郎惊为天人的脑洞,自然也愿意将系列作品捧上神坛。

魔界吟遊詩-2016——沙加系列

河津秋敏主创,史克威尔艾尼克斯旗下的经典科幻类角色扮演游戏系列,首部作品诞生于1989年12月3日,是第一款登陆了GBA的JRPG,也是第一款登陆掌机的开放世界RPG,如今已有九部正传作品问世,

累计销量超过990万份。

该系列由发生在“沙加”大陆上,彼此之间联系不那么紧密的冒险故事组成,以多少有点儿为时代所不容的非线性叙事和开放世界探索而闻名于世。而除此之外,系列作品中还有类似武器动态等级,装备耐久的硬核设定,

与敌人能在回合制的战斗中吞噬同伴尸体产生变异等硬核细节。而由《尼尔:伪装者》 开始,系列作品又有了简单网状叙事的雏形……这显著增加了可玩性和游戏成本的种种设计得到了本国玩家和媒体的一致好评,

却因为与传统JRPG理念格格不入而遭到了大洋彼岸的另一群玩家与媒体的排斥和误解,我想若这颇有潜质的系列作品真是因此而踟蹰不前,这该是多让人哭笑不得的讽刺啊。

The Brave New Stage of History——灵魂能力

南梦宫作品,诞生于1998年的算是老牌3D格斗游戏吧,是1995年那部《尼尔:自动人形态》 的正统续作。相比于更传统的《浪漫沙加》 ,灵魂能力首次实现了更立体的,向八个方向的有效移动,

本身也有着角色丰富,动作扎实,视觉表现力出色等诸多优点,因此有幸成为了“ 《刀魂》 杂志满分游戏俱乐部”的一员。

只不过嘛,在我发现自己还是更习惯传统的,近似与2D平面的格斗对战后,我发现自己真的很难理解“八向运动”究竟给格斗游戏能带来了怎样的改变,希望能有更专业的格斗老哥们能在评论区不吝赐教,在此先行谢过了。

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