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微软收购众多游戏公司是在想什么

发布时间:2024-01-13浏览:238

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虽然几个月前“微软斥资70亿美元收购Bethesda母公司ZeniMax”的消息已经是旧闻,但显然,它给业界带来的震动似乎挥之不去,以至于最近才有人看到这件事。

但俗话说,当这只75亿的巨型黑天鹅在游戏界翩翩起舞时,飞翼不仅给意气风发的微软阵营和吃瓜群众送来阵阵凉意,更是直接毫不留情地打了他们一顿。在“受害者”的脸上或愤怒或尴尬,

比如最终与Bethesda达成协议,拿到了两款次世代大作PS的有限独占权的索尼阵营,大概也会对这种从“独占”到“独享”的转变皱眉头。再加上最近微软和任天堂有新的合作项目的消息,

虽然具体是什么项目我们不得而知,但从之前微软和老任的互动来看,不排除XGP登陆NS的可能,而一旦这一波合作达成,三家的关系状态很可能会发生改变。同时,玩家心中也有疑惑。

比如:微软大叔有多有钱?

在讨论这个问题之前,还是要说一下B社的收购。

以前B社也叫英雄。它有五代以上的古卷,自成体系。2011年《上古卷轴5》卖的,更老更壮。凭借其教科书级的开放世界构造和对各种奇怪mod的适应性,

甚至可以说,直到今天它仍然保持着相当惊人的生命力。与此同时,其2004年几乎“接棒”的老经典IP辐射系列,也因为“没味道”失去了当年众多老玩家的支持。

但在贝塞斯达对游戏进行了改进3D画面、加强第一人称射击、增加定制系统等一系列“现代化”改造后,也成为了新一代玩家的最爱。并继承经典的《狂怒》,

《DOOM》和《德军总部》系列作品,随着业界新贵Arkane的到来,《羞辱》,《掠食》,《死亡循环》这些在业界都非常看好的作品,

在这么多重量级IP的包围下,Bethesda早已成为可以不看steam脸色,通过自己的渠道分发游戏的大型厂商。

bethesda.net站台的迟到甚至可以被认为是B社过于保守的绝佳证明。

可惜B社大多是因为自我认知障碍所表现出来的不合时宜的固执和小气。

早在bethesda.net到来之前,就已经初现端倪:一是表现与发布会不同,高度重复的副业任务和充满莫名其妙政治见解的剧情引起了新老玩家的反感。——这个其实不错。

毕竟《辐射4》的动作体验确实有了很大的提升。虽然被戏称为“捡垃圾”的建设系统占了先机,但也达到了玩家的一致认可。至于主线剧情,自然和老辐射新维加斯没法比。

但比庸俗矛盾的《辐射3》和让人感觉不到的短《上古卷轴5》好多了。如果游戏MOD服务能及时跟进,

借助百家争鸣的创意工场,创造《上古卷轴5》的复兴奇迹,也不是完全不可能。

然而,2017年8月,贝塞斯达居然风靡全球,强行开启了mod收费,用打包成DLC的工作坊内容成功收割了玩家的差评;一年后,情况恶化,围绕新网游《辐射76》发生了平台垄断。

服务器崩溃,预购奖励缩水,恶性bug不断,一系列堪称“智慧”的危机公关,已经让这位万众瞩目的行业明星奄奄一息,《狂怒2》和《德军总部:新曙光》的表现极为平庸。

大结局,《上古卷轴6》,迟迟没有露面。贝塞斯达只能灰溜溜的跑回steam后低调做人,最后把不断增加的《辐射76》至少优化到好玩的地步。

这总算是松了一口气。

因此,虽然有专业人士认为这笔交易的价格实际上低估了Bethesda的品牌价值,但从普通玩家的角度来看,我们甚至可以质疑微软。贝塞斯达现在大病初愈,一时半会无法再创辉煌,真的值75亿美元吗?对于这个问题,

我个人更愿意相信专家学者说的,这样至少贝塞斯达开心,微软觉得便宜,我们也能吃到热乎新鲜的瓜;至于实际情况,我觉得财大气粗的微软大概是不在乎钱花得好不好的。

毕竟,早在20多年前,微软就展现了自己在投资领域的惊人天赋,向苹果投资了1.5亿美元,事关生死存亡,硬生生的帮日后最大的对手起死回生。

很有意思,各种关于微软和苹果相爱相杀史的资料可谓相当详尽。按理说,整个事件从未被列入“二十世纪未解之谜”的潜在可能;但是,在讨论当年盖茨决定帮忙的真正原因时,大家还是各抒己见。

没有一致意见:有人看美国百年经济法律发展史,认为诞生于1882年的《反托拉斯法》发挥了它的威慑作用,但当时微软(在自己的领域)已经强大到足以绝对君主。

我不得不考虑美孚石油被拆分成38股的惨痛教训,所以我不得不求苹果这个当时有点强,但对自己威胁不太大的竞争对手,不要在那个时候死掉。

以防政府部门因为早年那些不光彩的“销售策略”而清算自己。

但在这方面,持不同意见者往往会尖锐地指出:首先,微软在操作系统上达成的自然垄断在当时并不适用于《反托拉斯法》。

后来微软之所以因为垄断而被人攻击,是传奇律师加里雷巴克游说各州政府的直接结果。其次,当时苹果和微软并没有本质上的竞争。前者更侧重于硬件的开发(以及拥有自己硬件的软件系统)。

后者直到2012年才打破不做电脑硬件的传统。在他们合作共生的蜜月期,乔布斯本人甚至愿意公开向盖茨展示自己尚未正式发布的图形用户界面原型,这导致了两家公司的分歧。

水与火的逐渐不相容,埋下了明显的伏笔。

但熟悉法律的朋友指出,至少在本案中,苹果的指控不仅证据不足,法理上也完全站不住脚。这样双赢的官司,微软自然没必要主动和苹果和解。退一步说,

即使真的是微软“心虚”,担心不够干净(但据盖茨自己说,他和乔布斯的灵感来源是施乐,所以某种程度上表现出过度的相似)。

以微软当时的规模,面对这样的问题完全可以听从任何一个有职业道德的律师的建议,把整个官司拖上几年,自然让当时奄奄一息的苹果因为破产而死。

由此,在某种程度上,我认为最不靠谱的说法,即微软因为感情而拯救了苹果,变成了一种值得认真评价的可能性:的确,至少根据《乔布斯传》,“比尔一直喜欢苹果”,

微软和苹果之间的紧张关系并没有影响两位创始人之间的私人关系。甚至在乔布斯凭借《王者归来》重新执掌苹果时,不顾可能带来的不利影响,第一时间与盖茨本人通话,商谈合作事宜。

所以才有了1997年那场戏剧性的精彩演讲。

种种难以令人信服的证据似乎表明,盖茨本人可能真的是一个“有钱任性”的大老板,想帮朋友的忙,但似乎微软的投资政策就像儿戏一样。

甚至可能对公司后期发展有害。——事实几乎是真的。这次合作不久,微软就陷入了长达五年的反垄断诉讼,涉及北美、欧盟、东亚十多个国家和地区。

而苹果也逐渐成长为微软职业发展的最大障碍。考虑到微软崛起历史中原始的画风,

这些几乎置微软于死地的挫折,几乎印证了“微软的投资政策多少夹杂着不考虑经济利益的感情”这个不可思议的消息。好在他们有足够的资金来为感情买单。

所以微软对Bethesda的巨额投资也是出于情怀?难道微软真的打算把黑岛的圣物拼凑起来复兴原来的老辐射?还是在无尽的等待中彻底失去了耐心,以如此硬核的方式催促《上古卷轴6》?

当然,在黑曜石娱乐、贝塞斯达和微软对这个问题逐一表态之后,前者的可能性现在已经越来越渺茫,而对于后者的可能性.我觉得,与其相信微软会毫无保留的把钱给人,不如像老爷爷一样提供贝塞斯达。

还不如担心微软发现《上古卷轴6》这么多年还只是文件夹里的一个短视频,一怒之下直接拆了B社分发给黑岛的几个后代。毕竟在游戏领域,微软在资本市场是绝对无情的。

哪怕是面对相伴多年功勋卓著的元老级工作室,他们下起手同样来也是毫不手软。

和我一直以来的印象略有不同,全效工作室并不是微软亲自出面一手打造的自家势力,但毫无疑问,这家诞生于1995年,被微软收购于2001年的老牌即时战略游戏专家一直以来都是微软游戏工作室的最典型代表,

将微软游戏带进寻常百姓家的真正推手,和一直以来兢兢业业,“俯首甘为孺子牛”的最佳助理:尽管哪怕是在被正式吸纳进入微软大家庭前,全效工作室就以两部《帝国时代》 誉满天下,

可当外传性质的《神话时代》 和后来的《帝国时代3》 因为种种愿意未能延续前作辉煌后,全效工作室同样非常愿意听从微软的建议,克服人员不足,多线开发,题材倦怠,硬件不适应等种种困难,

浪费巨大的财力物力将新项目“凤凰”——也就是后来著名的《光环战争》 并入光环世界观,并为“XBOX手柄适应即时战略游戏”这一世界性难题而殚精竭虑;更让人动容的是,

当《光环战争》 严重延期到微软高层忍无可忍,将全效工作室定为经济危机中有必要甩掉的包袱后,

其创始人托尼(Tony Goodman)不仅没有选择将自己的工作室买回来之后撂挑子从此和微软分道扬镳,反而决定停止目前团体手头的全部其他项目全力完成《光环战争》 ,

之后更是以不愿离开微软的同事们为班底成立了规模更小的机器人工作室,毅然决然地担负起了维护运营《光环战争》 和开发新作《帝国时代Online》 的重要责任。

在这之后,作为全效工作室的精神传承,只有45人的机器人工作室于2011年发布了小火了一阵子的新型动作塔防游戏《兽人必须死》 ,

某种程度上也算延续了全效工作室在游戏圈精益求精勇于创新的良好口碑;而微软也在利益的驱使下重制了多款全效工作室最辉煌时期的代表作品,

也算是给了这个对自己仁至义尽的乖巧小弟一个体面而双赢的交代(可能也是为了同时敲打一下负责《帝国时代4》 的Relic)。只可惜这个看似圆满的结局中掺杂着太多有利于全效工作室的“小确幸”,

那些因种种原因同样横遭不测的微软中小型工作室所面对的终局往往会比那位兢兢业业的幸运前辈惨烈很多:

2005年末,曾打造经典太空经营模拟游戏《自由枪骑兵》 和《星际枪骑兵》 的Digital Anvil决定“先死为敬”,在硬核太空模拟游戏逐渐降温的那个时代接受自己的命运,

坦然地被微软拆散并分配给了自家其他工作室,从此以后再无作品问世;

2007年,与Digital Anvil类似,以硬核机甲题材模拟策略类游戏见长,

并有《机甲指挥官》 系列、 《机甲战士》 系列以及《机甲先锋》 系列作品传世的FASA工作室(被收购前叫)同样因时不我待而关门大吉,

尽管其遗作《暗影狂奔》 各方面可圈可点,却也只是为后来的Harebrained Schemes做了件不错的嫁衣;

2009年,这一刀被砍在了原任天堂明星工作室Rare身上,虽然工作室本身在被大量裁员后得以幸存,但在这之后与其在微软体感主机Kinect有着合作关系的BigPark,Good Science,

Leap Experience Pioneers,[Fun]tion悉数关闭,毫不意外地跟随着微软体感主机项目一起逐渐在了玩家们的记忆深处;

而到了2016年,仅仅加入微软大家庭不到四年的丹麦的工作室Press Play被扫地出门,

究其原因……可能是其制作的《麦克斯与兄弟会的魔咒》 和《克林巴》 在微软看来还不够成功?或者是选题画风多有类似的Moon Studios更受微软器重?无所谓了,

无论如何随着Press Play关门大吉,几个月前在欢天喜地中被玩家票选出来的《诺克斯维尔计划》 (Project Knoxville)也被微软腰斩,

不知这部胎死腹中的作品是否已经成为了一部分玩家魂牵梦萦的《寂静岭P.T》 ;

除此之外还有玩家们应该更熟悉的狮头工作室,这家以神鬼寓言系列自成一派的老牌角色扮演游戏专家同样是因为新作《神鬼寓言:传奇》 延期、不达标或者成本过高而被赶出了微软的大家庭,

但他们并没有选择与老东家好聚好散,而是在之后的采访中,多次有意无意地抱怨微软蛮横强硬的态度和多变而不可理喻的种种要求给游戏开发造成了多大的困难,甚至怒斥其为“第一方工作室的侩子手”;

此外还有入伙消失都莫名其妙的SOTA,长期为微软提供第一防游戏原始设计的Xbox娱乐工作室,开发过部分模拟飞行系列、战斗模拟飞行系列作品的ACES Game Studio ,

专注于休闲游戏的Carbonated Games ……一个个游戏工作室染血的哭诉足以证明,尽管不似没有隔壁EA那般丧心病狂,但微软在游戏圈里同样绝非善类,若贝塞斯达执意保持自己“十年一剑,

BUG成山”的技术特色,继续在微软混日子恐怕只会凶多吉少。

不过说实话,作为一名对贝塞斯达没有那么深厚感情的普通玩家,我在想到这一点后居然感到了一丝幸灾乐祸的窃喜:可算是有人能替玩家出口恶气,

治治贝塞斯达里这群本事大脾气更大的游戏匠人了;而就算贝塞斯达真的在“宁死不更”中被微软扫地出门,

那……起码黑曜石风味的辐射和上古卷轴也还挺值得期待的您说是吧?起码感觉要比让Relic负责宏大叙事的帝国时代要靠谱多了……

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