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诠释游戏之美,这10款堪称艺术品的游戏你尝试过吗?

发布时间:2024-09-03浏览:36

大家好,今天来为大家分享诠释游戏之美,这10款堪称艺术品的游戏你尝试过吗?的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

当然,优秀的艺术不一定总是大众化的娱乐,但它确实具有风格化的特征。基于这个标签,GameLook盘点了10款独特的独立游戏,并与玩家和同行一起回顾了这些最具艺术特色的产品。

《回忆之旅》:五人团队七年坚持

但很少有人知道,该游戏背后的维也纳开发商Broken Rules在过去七年里,实际上已经连续四款游戏的开发都失败了。

2009年,当时还是大学生的Felix Bohatsch、Jan Hackl和Peter Vorlaufer创建了《And Yet it Moves》并创立了该公司。然而,直到2010年Clemens Scott和Martin Pichlmair加入后,Broken Rules的五人组合才正式组建。

虽然此前他们已经失败过四次,但他们并不愿意轻易放弃这支成立多年的球队。我们别无选择,只能把工作室拆散,把它变成一个创意社区形式的松散结构。幸运的是,他们还得到了日本出版商DeNA 的帮助。现在有了钱,自然要把自己的想法贯彻到底。

不过,为了避免再次犯同样的错误,Bohatsch决定这次在开发初期只与艺术总监Clemens Scott合作。正是这个决定,让《回忆之旅》得到了全球玩家和多个平台的认可。

灵感自然而然,但也有偶然性。当Bohatsch 在朋友家偶然看到一张雾中山峰的照片时,他受到了启发。回想起自己对游戏创作的热情与家庭生活之间的矛盾,他忍不住选择以家庭为主题,创作了一款治愈系游戏—— 《回忆之旅》。

作为一款冒险解谜游戏,《回忆之旅》讲述了一位老人收到一封信后踏上回家的故事。在这个过程中,玩家需要通过解谜帮助老人回忆起过去,并回到家乡与家人团聚。

与暖心的剧情相比,游戏美术显然更有趣:游戏采用了标志性的2D手绘美术。当玩家在游戏中体验、移动时,可以感受到3D游戏般的体验。必要时,画面色彩会由柔和变为醒目,色调由黑暗变为阴沉。不出所料,这款堪称艺术品的游戏后来在Busan Indie Connect 上获得了艺术成就奖,并成为2017 年多个App Store 国家的年度iPad 游戏。

《阿尔托的奥德赛》:艺术跑酷

严格来说,《阿尔托的奥德赛(Alto’s Odyssey)》实际上并不是第一次成功。早在游戏推出三年前,前作《阿尔托的冒险(Alto’s Adventure)》就已经获得了苹果“2015年度游戏”等多项奖项。

当时,这款由加拿大团队Snowman和从未制作过游戏的艺术家Harry Nesbitt联合开发的游戏,不仅获得了行业内的多项奖项,还登上了89个国家iPhone付费榜的榜首。名利双收。 2018年推出的续作—— 《阿尔托的奥德赛》也再次取得成功。被全球150多个国家App Store首页大图推荐,并进入78个国家iOS付费榜前10名。

值得一提的是,游戏在iOS平台采用付费模式,而Android平台则选择免费+内购模式。对此,游戏创意总监Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家有时并不完全重合。核心玩家有时会排斥手游;也有一些玩家对免费模式非常抵触。” iOS也采用了这一点。支付系统的初衷。

“主要原因是,我们从很多独立游戏开发商那里听说,Android版本的付费率很低,只有2%左右;而从平台收入来看,Android只占到了游戏收入的5-15%。 iOS 版本。”卡什曾表示,采访中,除了付费率低之外,《奥德赛》的Android版本之所以免费,主要是因为不同地区的经济发展水平不同。

《机械迷城》:天生的艺术基因

2009年,一款独特的冒险解谜游戏《机械迷城(Machinarium)》荣获GDC独立游戏节视觉艺术奖。随后在2011年9月,捷克独立工作室Amanita Design正式推出了该游戏的iPad版本。

游戏没有文字对话,玩家需要扮演机器人角色,在漫画风格的提示下解锁各个关卡。 Amanita还为这款游戏设计了很多解谜玩法,难度逐渐增加。当玩家无法通过关卡时,他们可以通过简单的小游戏来了解如何通过每个关卡。

但相比游戏本身,名为Amanita Design的团队显然更值得关注。与许多游戏工作室不同,团队的大部分成员都是没有游戏经验的美术人员。

据创始人Jakub Dvorsky 介绍,他在文法学校时就和朋友们一起制作了几款相当成功的游戏。他们于1997 年发布的第一款游戏也是捷克共和国的第一款冒险游戏。后来,为了制作游戏,他去了当时捷克的首选——布拉格艺术学院学习动画电影。

《Genesis Noir》:UE4打造的2D意识流美学

今年5月,一款以宇宙大爆炸为背景的点击式冒险解谜游戏《Genesis Noir》一度引起了GameLook的关注。

事实上,游戏的特别之处很大程度上得益于其独特的意识流双线叙事方式。在《Genesis Noir》的大部分正式流程中,除了宇宙理论的描述和每章开头的物品描述外,游戏没有任何其他文字,几乎没有对话。相反,一切都是通过动画和隐喻来实现的。来推断。玩家更像是一个旁观者,跟随剧情的发展。

而《Genesis Noir》在艺术上是相当独特的。简单又透着神秘感,显得独一无二。整个游戏几乎只有黑白两种色调,人物和场景也用极其简单的线条勾勒出来。

出乎意料的是,这幅简单绘画的艺术风格实际上是使用UE4基于手绘进行的3D渲染。在玩家的传统印象中,虚幻引擎最初是为了更真实的画面风格而使用的。这种反传统美学设计所造成的反差也给游戏的画面表现带来了相当惊人的艺术张力。同时,新技术支持下的“独立游戏”的画面不再有小作坊的粗糙感。

果然,这部由Feral Cat Den制作、Fellow Traveller出版的《Genesis Noir》获得了2021年IGF奖的四项提名,分别是音频优秀奖、叙事优秀奖、视觉艺术优秀奖和《Seyomas Mike》。 《娜莉》最佳独立游戏奖,可以说赢得了很多掌声。

《画中世界》:一个人花了五年的时间来开发和诠释神秘的美丽。

经过五年的独自研发,个人开发者Jason Roberts 在2018 年推出了自己的益智解谜游戏《画中世界(Gorogoa)》。

有趣的是,在玩家和同行的集体好评下,罗伯茨突然决定辞职,专注于制作游戏。当时信心满满的罗伯茨相信自己能够在2013年完成全部工作。

秉承对游戏艺术元素的追求,罗伯茨采用了略显笨拙的——个人开发方式。对于从未制作过游戏的罗伯茨来说,这无疑带来了技术和资金问题。

罗伯茨当时还在一家小型软件公司工作,有充足的业余时间。受到《时空幻境》新颖设计的启发,他萌生了制作一款属于自己的游戏的想法。

于是在2011年,《画中世界》的原型诞生了。游戏名称“Gorogoa”是罗伯茨童年幻想中怪物的名字,不属于任何语言。次年,Roberts 将《画中世界》 演示放在IndieCade 展台上,并获得了最佳视觉设计奖。

有趣的是,在玩家和同行的集体好评下,罗伯茨突然决定辞职,专注于制作游戏。当时信心满满的罗伯茨相信自己能够在2013年完成全部工作。

但谁知道这样的等待只持续了5年。

他后来解释说,由于自己的绘画技巧不断提高,他不得不不断地重新绘制已经制作好的插图,工作进度不断落后。尽管工作量巨大,他仍然坚持不扩大团队。 “我可以和另外两三个人一起做研发,但永远不会扩展到像工作室那么大的团队。虽然让公司做大很令人兴奋,但我的优势已经没有了。”

虽然这不仅导致游戏开发周期大大延长,也给他的生活带来了困难,但或许正是这一切成就了《画中世界》的独特魅力。

《Townscaper》:手绘风格“减压神器”

去年7月,开发《绝境北方(Bad North)》的瑞典独立开发者Oskar Stlberg推出了新作《Ttownscaper》,一度登上SteamDB热门榜和人气榜榜首。

本作延续了奥斯卡一贯的风格,用简单的手绘风格来定下游戏的基调。游戏整体采用简洁明快的美术风格。与前作《绝境北方》相比,画面的配色更加绚丽,给人更强的视觉体验。

可以发现,从《绝境北方》开始,奥斯卡的几乎所有玩法都与“程序生成”有着很强的联系。

事实上,早在《绝境北方》诞生之前,Oskar就在流行的Steam应用壁纸上设计了一款桌面壁纸小游戏—— 《Townscaper》。让玩家通过选择点击在短时间内创造出属于自己的星球,这就是《星球生成器》玩法的创意原型。

《Townscaper》最初开发于2019年9月。在开发期间,Oskar还在他的网站上发布了《Townscaper》的试用版。当时,奥斯卡已经为游戏设计了378个模板,深受玩家好评。

在如今的整个搭建过程中,玩家只需点击鼠标即可完成选色、搭建、擦除、视角切换等所有操作,无需任何额外的不必要的操作。后续架构演进由《Townscaper》底层算法实现。算法会根据不同的配置,自动将这些色块变成可爱的小房子、拱门、楼梯、桥梁、后院等。

值得一提的是,奥斯卡并没有忽视画面的细节:得益于真实的物理碰撞和运动,无论是《Townscaper》中落石引起的水花和涟漪,还是不断变化的潮汐都栩栩如生。

《Townscaper》:TGA精选的治愈之作

当你第一次看到它时,你就会被它迷住。这句话用来形容西班牙独立游戏工作室Nomada开发的平台跳跃游戏《Gris》再合适不过了。

不仅每一帧都是可以当桌面的精美画面,而且通过简单的玩法,让玩家感受到血腥暴力之外的温柔与治愈。整个过程没有BOSS战,也没有死亡。流畅的游戏体验就像在看电影一样。《Gris》自然也获得了The Game Awards 2019“年度最佳影响力”奖。

这个精彩故事的开始可以追溯到阿德里安·奎瓦斯、罗杰·门多萨和康拉德·罗塞特在巴塞罗那的会面。当时,三人一拍即合,成立了Nomada Studio。

后来在艺术家Egon Schiele的影响下,游戏设计师Conard Roset参考了《Gris》的建筑风格、《旺达与巨像》的极简主义以及《风之旅人》和《千与千寻》等电影中的角色设计,最终创作了这个让全世界玩家惊叹不已的《幽灵公主》。

“Gris”这个词在西班牙语中实际上是灰色的意思。阿德里安·奎瓦斯还表示,康拉德最初的想法是创造一个失去光线和色彩的灰色世界。然而,通过探索和冒险变得丰富和充实的想法是一个非常有吸引力的想法,团队随后在色彩上投入了三年。

不难发现,游戏使用了大量的极简元素,营造出强烈的画面感和空间感。简单的三角形、正方形、长方形、半圆形……加上渲染的颜色就组成了整个画面,空白的部分没有及时使用。有了更多的点缀,你就会沉浸在简约之美中。

作为一款平台2D解密游戏,《Gris》的操作并不复杂。玩家最初只需要控制四个按键来控制Gris的上、下、左、右即可收集星星,打开Gris与心脏之间的桥梁。

游戏分为五个阶段:否认、愤怒、谈判、抑郁、最后接受,这也对应了人们面对悲伤的五个过程。随着玩家不断向心脏前进,世界的颜色会变得越来越红、蓝、绿、黄……这些颜色逐渐从格里斯的心脏中释放出来,最终布满整个屏幕。事实上,这种颜色代表了格里斯的状态,从充满愤怒和绝望到最后丰富多彩、充满生机。

故事的最后,格里斯的世界五彩斑斓,破碎的雕像被拼接在一起。格里斯战胜了内心的恶魔,重新开始唱歌。

《Gris》:延续了前作的辉煌和好看

对于横向卷轴解谜游戏的爱好者来说,Moon Studios GmbH 开发的《奥日与精灵意志》 一定很熟悉。该游戏在发行后一周内就收回了开发成本。仅Steam平台的收入就超过1200万美元(7800万元人民币)。它还获得了2016年GDC最佳视觉和最佳音频以及2015年游戏奖最佳艺术等多项奖项。

五年后,更深入的“高颜值”续集《奥日与黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》推出。

《奥日与精灵意志(Ori and the Will of the Wisps)》仍然是一款平台动作游戏,利用记忆颜色讲述一个奇幻的故事。不过,与前作相比,新游戏更大、更有深度、更令人满意。外媒甚至称其为“令人惊讶的杰作”,并在发行首日迅速登上Steam畅销书榜首。

和前作一样,《奥日与精灵意志》的画面依然令人惊叹,就像在吉卜力电影的基础上将“美学”更进一步。然而相比之下,续作通过关卡和设定带来了更加多样化的视觉风格,并发现了从未见过的最美丽的沙漠和水域。

能够保证连续两款产品的精美视觉效果,一个非常重要的因素就是Moon Studios GmbH采用的远程工作模式。

游戏总监托马斯·马勒(Thomas Mahler)曾表示,拥有10年或15年经验的真正优秀的开发者往往已经有家庭了,“他搬到奥地利和我一起工作是没有意义的”。

马勒表示,远程工作方式并不是公司成立时就计划好的,但最终尝试后,团队成员发现它有效,并让工作室成员找到了顶尖人才。 “我们的人才来自暴雪、Riot Games、迪士尼等大公司,我们提供优厚的薪资,不要求他们离家工作,这种方式帮助我们吸引了一大批优秀人才。”

如今,Moon Studios GmbH 的团队遍布全球43 个不同的国家。由于放弃了地域限制,马勒得以打造出一支精英团队和独特的Ori系列产品。

《奥日与精灵意志》:是爱情,也是电影

没有杀死怪物的升级或令人兴奋的音效。《Florence》只是一款手绘风格的剧情游戏。玩家只需要以亲密旁观者的视角完成一些简单而创新的操作,就能深入了解整个故事。自始至终,见证女主人公弗洛伦斯与大提琴家克里什之间简单而真挚的爱情故事。

游戏以典型的现代欧美童话绘本风格为蓝本,给人温柔温馨的体验,没有尖锐的棱角,线条略带手绘和弧度,给人一种不切实际的童话之美。世界。

王友健还透露,《Florence》的叙事灵感来自于《Florence》、《暖暖内含光》等爱情电影。游戏中大量使用电影镜头,巧妙运用成熟的艺术手法为产品加分。

游戏采用了恰当运用明暗、黑白与彩色相间的美术,使温和的画风能够有效地发挥悲伤情感叙事的功能,同时在心情需要时变换色彩。改变才能达到预期的效果。再加上升华故事情感、契合场景的背景音乐,营造出沉浸式的氛围和开创性的互动方式。

一般来说,一款时长只有半小时的互动小说手游,其开发和研制需要一年半以上的时间。显然是非常不正常的。 Mountains团队实际上花费了更多的时间来打磨内容,甚至不得不从头开始。正是这种坚持,能够在没有对话的情况下通过视觉元素、色彩和音乐表达情感,并引起大多数人的共鸣。

《和莎莫的500天》:视觉艺术之美

2014年,英国开发商Ustwo推出益智手游《纪念碑谷》。这款以埃舍尔《不可能的图形》为灵感的手游,凭借精美的艺术设计荣获多项年度游戏大奖和苹果2014年度最佳手游,并成为2015年GDC大会的获奖者。开发者选择奖的最大赢家。

这款基于视错觉和不可能几何形状的益智游戏自推出以来就受到了世界各地玩家的喜爱。据悉,该游戏首周实现盈亏平衡,4个月内下载量突破100万次,第一年收入超过600万美元(两年收入突破9400万元)。截至2016年8月,游戏累计收入已达1438万美元(约合人民币9400万元)。

虽然我喜欢观察世界各地的寺庙、城堡和不同的文化建筑,但我从未制作过以建筑为主题或主要功能的游戏。 “有一天,当我凝视MC埃舍尔的一幅画时,真正吸引我的不是‘不可能的人物’,而是这座置于虚空环境中、底部有一个人物的建筑。”

与此同时,王友健还发现了VEctorpark在2009年发布的《纪念碑谷》。玩家在游戏中要做的就是通过不同的场景引导汽车到达出口。游戏的动画和点击操作带来了很多乐趣。 “我发现这款游戏的创意非常好,它不依赖玩法和高难度谜题,而是注重艺术和互动。”正是这两个关键机遇,创造了《Windosill》的最初想法。

值得一提的是,研发之初并没有考虑加入“不可能图形”的因素。但在具体的制作过程中,制作团队发现很多东西并不能以真正的物理方式连接起来。在获得技术批准后,游戏开发转向展示空间中建筑物的不同部分如何在不移动摄像机的情况下无缝交互。

另一方面,研发团队最初认为,营造探索感需要在玩游戏时通过变焦和移动镜头来探索环境。但制作团队经过深思熟虑,在《纪念碑谷》的美术设计中更加强调重构的重要性,最终决定放弃变焦功能,以保证构图的美观。在后续的测试中,玩家确实更加注重画面表现力。

接下来的故事大家想必都知道了。这款独特的解谜手游一经推出立即引起轰动。凭借精美的视觉设计,《纪念碑谷》从此成为玩家心目中又一件不可多得的“艺术品”。

大家都知道,这款独特的解谜手游一经推出就引起了轰动。凭借精美的视觉设计,《纪念碑谷》从此成为玩家心目中又一件不可多得的“艺术品”。

用户评论

心脏偷懒

真的没想到游戏也能做成这样!我之前从没想过玩游戏会让我这么震撼,这些游戏的画面和故事都太棒了,完全是一样的艺术体验。

    有6位网友表示赞同!

命该如此

这篇博文里的推荐我都去试试看啦,一直都很喜欢探索各种风格的游戏,希望我也有这份能被称之为“艺术品”的体验!

    有13位网友表示赞同!

人心叵测i

我是真服了,这10款游戏也太厉害了吧!画面美得让人窒息,音乐配合也超级好,简直是一场视觉和听觉盛宴,太推荐了!

    有12位网友表示赞同!

短发

我玩的是比较轻松类型的游戏,平时不太接触那些追求画面的作品,不过这篇文章还是让我有点动心,看来我该扩展一下游戏视野啦。

    有13位网友表示赞同!

长裙绿衣

其实我觉得很多游戏都充满了艺术性。比如节奏游戏的音乐设计,策略游戏的逻辑思维,模拟人生的剧情走向等等,都是值得欣赏的设计理念!

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失心疯i

我玩了几款博文中推荐的游戏,确实非常棒啊!画面精致,玩法新颖,故事感人,真是“诠释游戏之美”的一类佳作,强烈推荐大家去尝试一下!

    有20位网友表示赞同!

一个人的荒凉

这篇博文的水平有点高了叭!游戏本来就是娱乐消遣,太注重艺术性反而让人压力很大,还是玩得开心最重要啦。

    有18位网友表示赞同!

浅巷°

说的很有道理,很多游戏的确是值得被称之为艺术品的。但我觉得“游戏之美”的定义还比较宽广,不同的玩家会有不同的理解吧!

    有11位网友表示赞同!

别伤我i

这10款游戏太牛了,我已经收藏了好几款待 खे了,期待能尽快体验一下它们的美感和故事魅力。

    有5位网友表示赞同!

一生只盼一人

说实话,我没玩过这些游戏,我只觉得有些游戏的确很厉害,但把他们称为“艺术品”感觉有点夸张吧!

    有10位网友表示赞同!

剑已封鞘

我一直以为游戏就是娱乐而已,没想到还能有这么高的艺术性!这篇博文让我开阔了眼界,以后我会尝试一下这些被称之为“艺术品”的游戏。

    有5位网友表示赞同!

你很爱吃凉皮

其实我觉得有些游戏确实很美观,画面设计非常精美,但是我认为游戏的核心应该在于玩法及游戏的乐趣体验才是最重要的吧!

    有13位网友表示赞同!

良人凉人

这篇文章让我看到了不同的游戏世界,之前只玩过一些比较传统的类型,没想到还有这么多令人惊叹的游戏。以后我要开始深度探索这些“艺术品”游戏了!

    有19位网友表示赞同!

巷口酒肆

我倒是觉得,把游戏形容成“艺术品”有点不切实际的。游戏本质上还是一种娱乐活动,虽然有些游戏的画面和音乐很优秀,但不能完全和真正的艺术作品相提并论吧!

    有6位网友表示赞同!

回到你身边

这篇文章很有趣,推荐的游戏我都想去试试。我一直很喜欢探索不同类型游戏,相信这些“艺术品”游戏一定会给我带来全新的体验。

    有19位网友表示赞同!

杰克

说实话,我觉得玩游戏应该看重的是乐趣,而不是追求什么所谓的“艺术感”。

    有10位网友表示赞同!

花菲

我最近正在学习游戏设计,看到这篇文章让我感觉很有启发。想要创作出优秀的“艺术品”类游戏需要多方面的努力和积累!

    有12位网友表示赞同!

熟悉看不清

虽然我一直觉得游戏的本质是娱乐,但也有很多游戏确实表现了很高的艺术水平,比如画面、音乐、故事等等都非常出色。这篇博文让我对这类游戏有了更深的了解。

    有15位网友表示赞同!

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