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《方块传奇》:后继者崛起,收益直追《原神》

发布时间:2024-10-14浏览:43

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制图丨文心大模型

1975年,窘迫的史蒂夫·乔布斯为了一笔奖金,从游戏开发商雅达利(Atari)创始人诺兰·布什内尔(Nolan Key Bushnell)手中接下一项任务,开发单机版Pong(即后来的“打砖块”)。

乔布斯和被他拉到项目里的程序员沃兹尼亚克(后来成为苹果的联合创始人)都不会想到,这个击中一次就会少一块砖的消除游戏雏形,会在未来50多年里,逐渐发展为人类电子游戏史上最吸金的品类之一。

1989年,《俄罗斯方块》在任天堂Game Boy掌机平台发布。它可能是卫星发射以来苏联最重要的技术出口产品,为任天堂创造了数十亿美元的收益。美国杂志Compute!甚至揶揄:“《俄罗斯方块》一定是苏联的阴谋……一想到玩《俄罗斯方块》太过投入而导致对美国经济的打击,我就不寒而栗。”

这是消除游戏第一次展示强大的商业化能力。这之后的日子里,《俄罗斯方块》们将一再向世界证明,它们的吸金能力有多强。

手游行业每挣十块钱,就有近一块流入消除游戏

在《俄罗斯方块》获得巨大成功后的十年多里,消除游戏并没有跑出第二款现象级作品。即使任天堂用当家IP马里奥做出的消除游戏《马里奥医生》,销量和影响力也不尽如人意,直到手游时代来临前都没有推出续作。

就在这样的背景下,《宝石迷阵》登上全球游戏史舞台。

美国知名休闲游戏开发商和发行商宝开(Popcap Games)的官网主页上有一行字:“我们创造伟大的游戏”(We Make Great Games)。在这句话下面,它列出了两款游戏,一个是《植物大战僵尸》,另一个叫Bejeweled(中译《宝石迷阵》)。

宝开(PopCap)官网截图

2001年,《宝石迷阵》推出PC版,宝开允许玩家免费下载体验,然后再决定是否购买。在没有Steam平台、只要打电话就没法联网的拨号上网年代,这个“先尝后买”的决定显然是冒险的。

一位项目组成员做了一个监控游戏销量的电脑程序,只要卖出一份游戏,就会响起类似收银机的“kachin”声。

事实证明,宝开赌对了。疯狂的玩家们充值到账的“kachin”声,在办公室停不下来。

通过互换位置实现三个同颜色元素消除的玩法(以下简称“三消”),《宝石迷阵》并不是第一个,但却是第一个把三消做到足够华丽的游戏。《宝石迷阵》把原本单调的色块元素换成闪亮的钻石,并增加了消除特效,使整个游戏的质感大为提升。

《宝石迷阵》游戏画面 图源:popcap

2002年,《宝石迷阵》入选世界电脑游戏名人堂,这是第二款入选的益智类游戏。第一款是《俄罗斯方块》。

《宝石迷阵》有多赚钱呢?

在它上市首月,就有3.5万美元的收入——当时美国工薪阶层平均时薪仅10.19美元。截至2011年,初代《宝石迷阵》累计销售出5000万套,如果以初代20美元/套的售价计算,《宝石迷阵》至少为宝开带来了10亿美元收入。

有趣的是,起初宝开并没找到合适的盈利模式,曾提出以5万美元的价格将该系列游戏卖给微软,但被后者拒绝了。10年后,EA(Electronic Arts,艺电公司)以6.5亿美元现金和1亿美元股票的价格收购宝开,总收购价最高可达13亿美元。

在《宝石迷阵》大获成功后,各种类型的消除游戏越来越多,《祖玛》、《泡泡龙》、《糖果传奇》、《梦幻花园》、Royal Match、 Zen Match、 Triple Match 3D、 Match Factory,以及国产的《开心消消乐》、《宾果消消乐》、《天天爱消除》、《羊了个羊》、《抓大鹅》等。这个名单还可以列得很长很长。

2023年,游戏史上最大的收购案——微软收购动视暴雪尘埃落定。提到动视暴雪,大多数人的目光往往聚焦在《魔兽世界》《使命召唤》《炉石传说》等知名IP上,而忽视了长期为动视暴雪贡献约三成收入的《糖果传奇》(Candy Crush Sega)。

App Magic数据显示,2023年全球手游收入前十名的产品里,有3个是消除游戏,其中《糖果传奇》的收入甚至超过《原神》。

移动市场情报公司data.ai的《2024移动市场报告》显示,2023年,全球手游玩家总支出1073.1亿美元,同比减少了21.9亿美元。在整体低迷的环境下,消除游戏内购流水仍实现了16.3%的可观增速,达到101亿美元。

也就是说,全球手游行业每挣十块钱,就有将近一块钱流入消除游戏。

消除游戏品类高流水的背后,是低研发成本。

乔布斯和沃兹尼亚克只用4天就完成了Pong的单机版。《宝石迷阵》之所以敢冒险尝试先玩再付费的模式,一个重要原因也是研发成本低、开发周期短。再比如,2022年曾在国内爆火的《羊了个羊》,开发团队最初只有3个人,前期成本只有50万元,却最终撬动了上亿的营收。

不过,消除游戏实现高营收的前提,是要有一群忠实甚至疯狂的玩家。

平均约每两个中国玩家,就有一个玩消除游戏

2002年,一名英国乘客由于过分沉迷《俄罗斯方块》,不听机组成员劝阻,在飞机上用手机玩游戏,被判入狱4个月。

当人们以为这只是游戏成瘾的个案时,时间会证明,这更像是消除游戏俘获人类的开始。

从玩家规模来看,消除游戏的影响力是世界级的。

把时间拉回到宝开被EA收购的2011年,《宝石迷阵》已经收获了5亿玩家——如果把这款游戏的所有玩家组成一个国家,将成为超过美国的世界人口第三大国。King旗下的《糖果传奇》虽然发布超过10年,每月仍吸引超2亿玩家的手指在屏幕上滑来滑去。

中国用户也是消除游戏的忠实玩家。

据《中国游戏产业报告》,2023年中国游戏用户规模为6.68亿人,其中消除类游戏用户达到2.96亿,占比44%。这意味着,平均每两个中国玩家中,就有一个玩消除游戏。

庞大玩家规模的背后,是轻快简单的游戏机制散发的诱人魅力。

三消游戏的核心玩法,是实现三个或以上物品的连接,完成特定动作还可以获得更强力的消除道具,以更少步数完成关卡还能获得额外奖励。

这使得消除游戏完全打破了包括学习、尝试、应用、精通四个步骤的“游戏循环”,快速提供正反馈,甚至在一次滑动后出现多次消除(一连串的正反馈)。

《开心消消乐》单次滑动可能触发连锁消除

在时间上,消除游戏也不同于《英雄联盟》等MOBA游戏,后者需要至少20分钟完成一局游戏,而消除游戏每关的时间在1分钟到5分钟之间。短暂的关卡时间使正反馈来得如此之快,也成为玩家上瘾的诱因。

2008年,宝开创始人之一Jason Kapalka在接受《连线》杂志采访时,谈到对《俄罗斯方块》和魔方等一些更早的流行游戏的看法,从另一个角度解释了消除游戏为何使人成瘾。“(魔方)的乐趣在于创造秩序……(《俄罗斯方块》)将物品组合在一起能给大脑带来同样的愉悦感,就像把行李箱收拾得整整齐齐或把所有杂物塞进一个袋子里一样。”

消除游戏重度玩家小小(化名)告诉雪豹财经社,她最长的一次连续游戏时间超过了5个小时,“手机里好几款消消乐换着玩”。

《糖果传奇》的关卡数超过15000,如果一个玩家从第一关开始玩,按三分钟通一关且没有卡关的情况计算,一天玩一个小时,至少也要两年才能全部通关。而在这个过程中,它的关卡数还在不断增加。

玩家在《宝石迷阵》上花费的时间总和为79.8万年——相当于70个人不停地玩,从上一个冰河时代(公元前9400年)玩到2011年所花的总时长。

2011年Jason Kapalka在GDC演讲时披露的信息

当玩家不想停下游戏时,变现也就水到渠成了。

实际上,消除游戏的内购项目并不多,消费主要用于购买体力和过关道具。虽然每个道具单价不高,但集腋成裘:《糖果传奇》上线以来营收超过200亿美元,总下载量达到50亿次——平均每次下载都能带来约4美元的收入。

中国本土游戏公司开发制作的消除游戏也不遑多让。2014年,《开心消消乐》上线第一天就进入iOS优秀新游戏排行榜前三,并保持了一周iPad全榜榜首的名次。据七麦数据,即使已运营10年,它近一年来也从未跌出中国区App Store免费游戏榜前十五。七麦数据预估,今年5月27日至6月25日,《开心消消乐》苹果端的日均收入超过30万美元。

据伽马数据发布的一份报告,2022年,中国消除游戏市场规模32.2亿元,消除游戏玩家人均内购消费近11元。如果把游戏内广告收入算进去,数字将更为可观。

easy money的B面:买量贵、创新难

如果说研发成本低、吸金多是消除游戏的A面,那么依赖买量和创新难就是它的B面。

宝开母公司EA的CEO安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)在2024年第四季度的财报电话会中,对手游市场的买量现象表示悲观:“一款新手游的发展需要大量的用户获取成本……高额的买量支出和漫长的回本周期,综合下来,移动游戏不是一个容易盈利的市场。”

作为手游的重要品类和吸金大户,消除游戏自然也难逃此“劫”。

长期关注游戏行业买量趋势、曾与Sensor Tower联合发布《全球买量白皮书》的热云数据显示,今年5月海外手游信息流买量榜的前二十名,有5名来自消除游戏。Sensor Tower的数据也显示,即使是Royal Match这种头部的消除游戏,也有61.5%的下载量来自付费广告。

Dream Games创始人兼CEO索内尔·埃德米尔(Soner Aydemir)透露,Royal Match上线的头6个月,买量成本就达到1.5亿美元——相当于该公司A轮和B轮融资总金额(2.05亿美元)的约四分之三。可以说,没有买量,就没有Royal Match的成功。

消除游戏靠买量增长的背后,是其低ARPU(每用户平均收入)的现状。在2018年的一次演讲中,《开心消消乐》开发商乐元素的创始人王海宁曾提到,《开心消消乐》游戏付费率不到2%,其中,还有一半的付费用户一年消费不超过6块。

消除游戏的收入增长,主要依赖于付费用户规模的扩大。如果获取用户的主要手段是不断上涨的买量投入,无疑会增加游戏运营的总成本,导致厂商的ROI(投资回报率)降低。

《Royal Match》 图源:Dream Game官网

除了运营成本节节攀升,如何保持创新,也是萦绕在厂商头上的一大难题。

漫长的关卡背后,是厂商对留存和转化的衡量。

在《糖果传奇》最初发布时,King原本打算将第65关作为游戏的最后关卡。这一关难度颇高,却成为整款游戏中付费转化率最高的关卡,也是有史以来收入最高的关卡。但它也导致玩家大量流失。

通过研究玩家行为,King发现,消除游戏难度的增加可以在短期内提高转化率,让关卡变得更简单,则有助于玩家留存更长时间,而“留存率永远是最重要的”。于是,关卡更新而非玩法创新成为延长游戏寿命的主要工具。

然而,只更新关卡的弊端也很明显。在2018年的一次演讲中,彼时的腾讯自研游戏业务用研负责人付彪就表示,虽然消除玩法的核心是关卡,但如果创新只是在关卡上做改变,比如消除的方向或消除的包装上,很难有好的效果,因为玩家在主玩法上的需求已经得到充分满足了。

消除游戏资深制作人蔡昕宇在2020年的一次演讲中表示:“消除游戏本身的创新空间并不大,翻来翻去都是那几种玩法。”

相比消除游戏,其他游戏品类的创新空间更大。

以MOBA游戏《王者荣耀》为例,它的核心乐趣在于多变的英雄选择和战场变化。《王者荣耀》2023年上线了莱西奥等5个新英雄,每次版本更新或新英雄上线,都会在微博和游戏社区引起大量讨论。

据七麦数据,2024年3月28日新英雄大司命上线后的一周内,《王者荣耀》的下载量都在App Store游戏排行榜前三。

关于消除游戏的未来,蔡昕宇认为,“消除+建造”、“消除+养成”、“消除+换装”等融合玩法会成为趋势。付彪也表示,消除市场其中一个创新的方向是在稳定消除主玩法的基础上,提供其他的成长目标。

得益于基数庞大的轻度游戏用户,消除游戏仍处于吸金链条的上游。但在买量贵和创新难的阴霾之下,属于它的easy money时代,还能持续多久?

用户评论

早不爱了

真的是一款让人欲罢不能的游戏,玩了几个小时之后都停不下来。

    有19位网友表示赞同!

别在我面前犯贱

在众多消磨时间中,《俄罗斯方块》的后代们无疑是最好的一个选择。

    有10位网友表示赞同!

你的眸中有星辰

画面精致且操作流畅,与《原神》一样,这款游戏带给玩家的沉浸感非常强。

    有17位网友表示赞同!

暖瞳

游戏的独特设计让每一局都有新鲜感,不像其他游戏玩到后来就感觉没什么新意了。

    有13位网友表示赞同!

空巷

对于追求挑战性的玩家来说,《俄罗斯方块》的这个版本提供了足够多的难度级别的关卡。

    有12位网友表示赞同!

花海

相比《原神》,这款游戏更强调即时反馈和策略性操作,让人一直想要尝试着去突破高分。

    有17位网友表示赞同!

一样剩余

音乐节奏与游戏行动高度配合,增加了很多乐趣,而且不会让人感到厌烦。

    有13位网友表示赞同!

凉笙墨染

比起《原神》的剧情驱动,《俄罗斯方块》的魅力在于每一次下落的惊喜和挑战性。

    有17位网友表示赞同!

夏以乔木

虽然是经典游戏,但后裔们在保持传统的同时也加入了现代元素,非常有创意。

    有20位网友表示赞同!

風景綫つ

这款游戏与其他同类游戏最大的不同是,你可以单独游玩,也可以轻松地与朋友对战。

    有5位网友表示赞同!

万象皆为过客

画风简洁明快,操作起来既不复杂也不麻烦,非常适合休闲娱乐或者解压。

    有17位网友表示赞同!

眉黛如画

和《原神》相比,《俄罗斯方块》在移动设备上的体验也是相当不错,非常方便。

    有17位网友表示赞同!

ゞ香草可樂ゞ草莓布丁

这款《俄罗斯方块》背后的团队显然对游戏进行了深度优化,游戏性能稳定、流畅度高。

    有17位网友表示赞同!

折木

玩家社区也非常活跃,经常可以看到各种挑战记录和高分分享,让人感到无限的成就感。

    有17位网友表示赞同!

败类

与《原神》不同的是,《俄罗斯方块》有着独特的时间管理元素,这让游戏更具有挑战性。

    有5位网友表示赞同!

裸睡の鱼

游戏中偶尔还有一些特别事件或活动,增加了游戏的趣味性和互动性,非常贴心。

    有20位网友表示赞同!

青墨断笺み

尽管它不像《原神》那样有庞大的世界观和深度剧情,但玩法上的创新确实令人着迷。

    有10位网友表示赞同!

十言i

如果你喜欢的是轻松愉快的游戏体验,《俄罗斯方块》的后裔们绝对值得尝试。

    有11位网友表示赞同!

有些人,只适合好奇~

这款游戏中的道具元素增添了不少乐趣与策略性,让传统游戏焕发新生。

    有5位网友表示赞同!

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