以下为太长不看版:
全球应用下载量近300亿次,其中游戏贡献3亿次,占比超三分之一;
下载量最高的是超休闲游戏Fun Race 3D,超过2亿次,也是唯一一款过亿下载手游;
PUBG Mobile紧随其后,下载量TOP20中超过六成(13款)是超休闲游戏;
全球下载量贡献最多的市场是印度(50亿次),但单看App Store则是中国(22亿次)。
Q3全球应用下载近300亿,三分之一是游戏
2019年Q3,全球应用市场下载量达296亿次,同比增长9.7%。其中,App Store贡献了80亿次,Google Play则贡献了余下的216亿次,从下载量上看,Google Play约是App Store的2.7倍。
并且,Q3下载量同比增长方面,Google Play的11.4%,也要高于App Store的5.3%,二者之间的差距进一步扩大中。
从类别上看,游戏依然是两大平台下载量贡献的主力。截至9月30日,App Store上游戏类应用以24.4亿次下载量一骑绝尘,远超视频、电商等其他应用,也是唯一达到十亿下载级别的类型,且同比增长为7.3%。
Google Play上游戏类应用的下载量更是达到86.9亿次,同比增长达到20.9%。而App Store和Google Play二者合计下载量达到111.3亿次,占整体应用市场比例为37.6%。换言之,全球应用市场每3款应用被下载,就有1款是游戏。
超休闲游戏霸占榜单,“马力欧卡丁车”6天破8000万
产品下载榜方面,超休闲游戏成为最大赢家,不仅Fun Race 3D以超过1.2亿次下载完成领跑,TOP20中更有13款产品是超休闲游戏,占比超过六成。
但是,尽管领先距离很大,但Fun Race 3D的第一位置其实有些悬。9月25日,任天堂第六款手游《马力欧卡丁车 巡回赛》登陆,首日下载突破2000万,在截至9月30日的短短6天时间里,《马力欧卡丁车 巡回赛》一共获得了超过8000万次下载。而排名第一的Fun Race 3D,则花了3个月时间达到1.2亿次下载。
这也不难想象,如果“马力欧大叔”早上线两个月,榜首位置有很大概率会易手。
《报告》特别统计了任天堂所有6款手游,自上线至今的下载和收入成绩,下载最多的是《马力欧酷跑》的2.3亿次,收入最好的则是《火焰纹章英雄》的6.2亿美元。而截至2019年Q3,任天堂手游共创造了3.74亿次下载,和9.28亿美元收入。
除了超休闲游戏,榜单剩下的主要是重度游戏和休闲游戏两大类。其中,重度游戏主要有PUBG Mobile、Garena Free Fire,下载量分别超过9000万和8000万,因此均排在榜单头部的前5名中。
《地铁冲刺》《会说话的汤姆猫2》和《梦幻家园》等休闲游戏则集中在榜单中部,特别集中在10名前后(9、10、11名)。从上线时间来看,这几款休闲游戏面世时间分别达7年、7年和1年,优质休闲游戏长线生命力不容小觑。
单季度下载2.7亿次,腾讯居中国游戏发行商之首
发行商排名层面,《报告》并非单独列出游戏发行商榜单,因而总榜第一第二分别是Facebook和Google Play,第三名才是游戏发行商Say Games,并且紧接其后的Voodoo、Good Job Games均为超休闲游戏发行商。
Say Games是一家位于白俄罗斯的超休闲游戏发行商,GameLook此前曾对其旗下产品进行了统计,发现该发行商共有13款产品下载超过千万,仅花一年时间,就力压Voodoo等老牌发行商,稳居头部超休闲游戏发行商之列。今年Q3,Say Games旗下产品下载量已经超过3亿次。
超休闲游戏发行商之后,才出现第一家来自中国的发行商字节跳动(第6名),由于当前字节跳动海外并非上线游戏发行,因此真正意义上的的第一家中国游戏发行商是获得2.7亿次下载量的腾讯(第7名)。
整张榜单上,与腾讯同样上榜的中国游戏发行商仅有金山一家,Q3实现了超过1亿次下载,位于亚马逊和任天堂之间。App Store人气发行商榜单,出现的中国游戏发行商进一步增多,如网易等。
全球市场印度人气最旺,App Store中国第一
按照地区划分,印度已经成为全球贡献下载量最多的市场,2019年Q3约有超过50亿次下载发生在印度,并且90%以上是发生在Google Play平台。由于Google Play没有进入中国市场,中国地区并没有排进这张榜单。
因此,美国以超过30亿次下载紧随其后、巴西以超过20亿次位居第三。可以发现,除美国外,新兴市场贡献下载量最多,而且发生在Google Play平台上的下载占据多数,往往超过九成,App Store下载占比越高的国家,市场成熟度也越高,比如美国、日本和英国来自App Store下载量就超过一半。
下载量TOP10的市场中,东南亚地区数量最多有3个,一些发达国家市场多数在新兴市场之后,全季度下载量不超过10亿,如日本和英国。
如果排除Google Play,单看App Store,中国则是下载量最大的市场,今年Q3约有22亿次下载,同比下滑6%,超过美国的18.7亿次,日本的4.23亿次。与整体地区市场TOP10排名相反,App Store下载量TOP5地区市场,基本都是高度竞争的成熟市场,少见东南亚、拉美国家踪迹。
用户评论
这个最新的游戏报告好炸!居然有超过一百亿次下载量,玩游戏的人真的是无处不在啊。
有20位网友表示赞同!
看来我在空闲时间里的“偷菜”不是白玩的!下载量这数字超乎想象,说明了手游有多普及。
有17位网友表示赞同!
我感觉每个App都弱爆了,毕竟游戏才是“最火”的。这份报告简直是给游戏迷们打了一针强心剂。
有18位网友表示赞同!
听说今年Q3手游市场太红火了?看来我得在手机上再加装几个大型游戏才能跟上这股风潮。
有17位网友表示赞同!
下载量过百亿,这个数字是不是刷新了我的三观呢?游戏就是有这样的魔力让人沉迷其中。
有12位网友表示赞同!
看着这份报告觉得游戏的世界真是太广阔和多样了,每天都有新的经典诞生。
有12位网友表示赞同!
在所有App中成为“最火”的,这证明了游戏不仅仅是娱乐选择,更是一种文化现象。
有7位网友表示赞同!
这个数字真的让我感慨不已,想象一下一百亿次下载量背后的故事。每个玩家都是一个热爱的个体。
有10位网友表示赞同!
无论是休闲小品还是深度冒险大作,这份全球报告展示了游戏行业多样性和包容性的一面。
有5位网友表示赞同!
看到这么庞大的下载量,我就知道游戏里的社交元素肯定玩得热火朝天,大家在虚拟世界中找到了共同语言。
有6位网友表示赞同!
Q3游戏报告显示的不仅仅是数字的突破,更是技术创新和玩家体验的一次胜利。
有15位网友表示赞同!
这不仅是游戏界的胜利,也是移动互联网普及的里程碑。下载量过百亿,是科技进步的一个缩影啊。
有7位网友表示赞同!
这份报告让人感慨,我们不仅在玩一种娱乐方式,更是在科技发展的前沿见证着人类社交习惯的变化。
有8位网友表示赞同!
想想一百亿次下载量中的每一个都可能是个小故事、一段经历或一次情感寄托,真的是无法用数字衡量的价值存在。
有9位网友表示赞同!
看来我得找点时间升级我的游戏设备了。要跟上最新热门,硬件配置可不能是短板哦!
有5位网友表示赞同!
这个全球报告揭示的不仅仅是下载量的增长趋势,更是移动游戏生态和玩家需求的变化。
有14位网友表示赞同!
100亿次下载?这简直在告诉我,游戏市场不仅是大热,还在不断壮大和发展中。未来值得期待!
有17位网友表示赞同!
我得赶紧收藏一些经典游戏,在这个火爆的市场中找找自己的那杯茶。毕竟,每一个数字都透露了玩家偏好的线索。
有7位网友表示赞同!
看到这么多游戏被全球玩家下载,我更坚信选择适合自己的游戏就是一种享受人生的方式。
有14位网友表示赞同!
这份Q3报告真是让人激动!它不仅庆祝了游戏的成功,也激发了对新作的好奇心。期待有更多创新!
有14位网友表示赞同!