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一年赚3亿!中国厂商用反向输出让日本人玩中国游戏

发布时间:2024-10-21浏览:26

各位老铁们好,相信很多人对一年赚3亿!中国厂商用反向输出让日本人玩中国游戏都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于一年赚3亿!中国厂商用反向输出让日本人玩中国游戏以及的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

说起麻将,大家肯定都不陌生。毕竟那是中国的国粹啊!即使你没有在中国玩过,你也肯定见过有人玩过它。麻将也流传到世界各地,并变异出各种新花样。

不知道大家对于麻将游戏的印象如何?之前我对国产麻将游戏的印象是这样的:粗糙的麻将做工和油腻的UI界面,让我感觉自己就是一个油腻的中年人。

不然,麻将打不好,就得去弄点美女,假装赢了就能弄到美女,走上人生巅峰。

不过,现在有一家中国厂商,不仅做出了一款符合当今年轻人口味的二维日本麻将游戏《雀魂》,而且还出口到日本,让日本年轻人可以在网上打麻将,赚钱。满满一桶!

看看这个可爱的二次元女孩和随时切换的御女郎洛丽塔游戏的声音。您可以体会到它在岛国流行并出口到我国的美妙之处。却魂暖暖真心不骗我。

其实《雀魂》是一款2018年底上线的游戏,2019年初就非常火爆,当时在B站游戏区“逍遥三人”等顶级UP主的推荐下直播《雀魂》麻将风潮很快掀起,各种表情符号满天飞。现在看看B站目前《雀魂》张麻将的视频播放量,已经达到了百万条。

但由于全球服务器和版本号问题,《雀魂》在2020年被暂停两个月。由于一直无法获得运营资格,所以干脆停止了国服的工作。

或许正是因为这个决定,《雀魂》的运营偏向日本,并在日本开花结果。

为了扩大影响力,《雀魂》与多部知名动画进行了联动,如赌博题材的《狂赌之渊》、日本麻的动画《天才麻将少女》、《辉夜大小姐想让我告白》等。

又比如,我们专门聘请了日本麻将专业人士来撰写长期的游戏体验报告。

《雀魂》甚至重振了娱乐公司的竞争。来自16家日本公司的代表选手将进行《雀魂》的四人半银行对战。获胜者将为他的公司赢得特别的广告时间。

更何况,参与的厂商都是实力雄厚的厂商。我比较熟悉的有PUBG JAPAN、角川游戏、白金工作室等,甚至还有史克威尔艾尼克斯、索尼音乐艺术家和动视暴雪日本。其他的我不知道,但我觉得这辈子很有效!

最重要的是《雀魂》他们找到了很多日本VTuber来支持他们,尤其是彩虹社麻雀王大赛。 44名彩虹俱乐部VTuber将参加本次比赛。

也许我们不太明白这是什么,但这么说吧,VTuber的粉丝群以年轻人居多,这些VTuber的Youtube粉丝总数达到了770万。

这场比赛之后,《雀魂》的人气可以说是暴涨了。 VTuber们的有趣反应,让很多不玩日麻的年轻人都想知道日麻到底有多有趣。我专门去搜索了一下,发现《彩虹会鸟魂》相关剪辑视频的播放量已经超过230万次。不少玩家表示,自己是因为VTuber的影响而迷上了麻将。

不得不说这套拳组合《雀魂》在日本确实很受欢迎。

据《国产二次元手游观察》统计,2021年《雀魂》款移动终端年收入为3.26亿元,其中92%的收入来自日本。而且,《雀魂》在日本iOS游戏畅销榜上一直徘徊在第20名左右,并稳居日本iOS棋牌游戏畅销榜第一名。不仅如此,今年1月,《雀魂》还宣布注册用户数突破500万大关。

不仅如此,《雀魂》还推出了TV动画,将于2022年4月正式上线,吸引了大量玩家的关注,YouTube上的评价也不错。

事实上,TV动画的推出也很有成效。根据Sensor Tower 2022年4月中国手游海外收入增长榜,《雀魂》也排名第六,将众多大厂甩在身后。

事实上,日本并不是没有麻将游戏。早在1981年,阿尔法电子(现ADK有限公司)就开发出了世界上第一台街机麻将游戏《》。 1983年,任天堂在红白游戏机上开发了《麻将》。总销量达到213万张,红极一时。就连我弟弟小时候也玩过。

然而,在日本玩游戏近40年之后,目标群体似乎更加专业和硬核玩家。这就造成了平台上的玩家年龄层偏大,平台上的氛围也比较严肃。这让《雀魂》有机会利用画风一开始就致力于年轻人的“休闲日系风”。

《雀魂》抢占了日本市场的空缺,以优质的产品成功征服了日本市场。而且,这款游戏已经上线3年了。可以说已经稳固了在日本的地位。中国游戏采用日本本土玩法,反向输出,让日本人也能玩中国人做的游戏。想想是不是就这么火爆呢?

我告诉你:我认为《雀姬》在日本的成功说明了我们不能低估任何一种游戏玩法,只要游戏质量高,操作良心强,那么是金子总会发光。虽然一款游戏的火爆需要机遇,但机遇总是掌握在有准备的人手中。

一个令人惊讶的问题:你能用手机打麻将吗?

用户评论

早不爱了

牛逼啊!没想到咱国内的游戏产业已经这么发达了,居然把日本人“圈地自萌”了,真让人骄傲!

    有12位网友表示赞同!

哭着哭着就萌了°

这波操作太秀了!本来以为是输给日本的游戏市场,现在反过来让他们玩咱们的游戏,笑死我了!这种逆袭简直绝赞!

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秒淘你心窝

3亿元的收入,的确是很厉害的成绩!不过,我也想了解一下具体的操作方式,到底是怎么样让日本人来玩中国游戏? 希望能分享一些具体的案例和方法。

    有20位网友表示赞同!

该用户已上天

这篇文章写的很有意思,确实让人感受到中国游戏产业近年来取得的成就。希望这种趋势能够持续下去,让中国游戏走向世界!

    有16位网友表示赞同!

*巴黎铁塔

我一直觉得中国游戏的画质、剧情和玩法都跟日系的游戏很接近,只是缺乏一个合适的平台推广而已,看来现在已经找到了突破口啊!

    有16位网友表示赞同!

栀蓝

虽然我是中国人的,但我一直关注日本的游戏市场,觉得他们的技术和文化影响力还是非常强大的。如今中国游戏可以做到“反向输出”,真的太让人开心了,这说明中国游戏的实力已经得到了认可。

    有17位网友表示赞同!

莫飞霜

3亿可是天文数字啊!我有点怀疑这个数据的真实性,是不是炒作来吸引眼球?

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有恃无恐

我觉得这种“反向输出”的效果可能只是暂时的。日本的游戏市场非常成熟,我们想要长久的占据市场份额还有很多工作要做。

    有18位网友表示赞同!

屌国女农

文章里说厂商的反向输出让日本人玩中国游戏,我不太理解这种说法。难道不是世界各地的人都喜欢玩好玩的遊戲吗? 这种界限感是不是有点过于划分?

    有16位网友表示赞同!

有一种中毒叫上瘾成咆哮i

其实我一直觉得,“反向输出”这样的话语有一些营销的嫌疑,我们应该更加客观地看待市场竞争与发展。

    有9位网友表示赞同!

身影

我更关心的是中国游戏产业未来发展的方向。除了赚钱之外,还需要注重游戏的文化价值和艺术价值,才能让中国游戏真正走向世界!

    有15位网友表示赞同!

尘埃落定

看到这个标题我一直很兴奋,期待了解更多关于这家厂商的操作细节,这样可以为更多游戏公司提供借鉴!

    有13位网友表示赞同!

黑夜漫长

说3亿收入,感觉夸张啊!中国游戏市场还是很大吧? 难道日本玩家的消费能力比不上国内的大幅度?

    有7位网友表示赞同!

莫失莫忘

这个案例说明了中国游戏产业的实力不容小觑。希望能够看到更多中国游戏企业走出国门,为世界带来精彩的游戏体验!

    有13位网友表示赞同!

凉凉凉”凉但是人心

3亿的收入确实很牛!但是,更重要的是这些游戏是否得到了玩家的喜爱和认可? 赚钱终究只是手段,提升玩家体验才是最终的目标。

    有14位网友表示赞同!

生命一旅程

这种叫“反向输出”的营销说法让我有点反感。中国游戏好就好好玩,需要什么“反向”?

    有15位网友表示赞同!

淡抹烟熏妆丶

文章只提了一家厂商是如何做到的,其他厂商有没有类似的操作?希望能够看到更多的案例分析!

    有17位网友表示赞同!

浅巷°

我一直觉得,游戏文化的差异会影响到玩家对游戏的理解和接受程度。 中国游戏如何更好地融入日本市场呢? 期待看到更多深度的思考!

    有20位网友表示赞同!

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