对类魂游戏爱好者而言,这两个月可真是太幸福了,前有《匹诺曹的谎言》,后有《堕落之主》。他俩就像一个老师教出来的两个好学生,在各自的作品中发挥其了对“魂”的独到理解,在游戏体验上也有着不同的优势,形成了两种迥然不同的风格。
《堕落之主》在很多方面都忠于“魂系”游戏的经典元素。无论是丰富的武器、道具、法术设计,还是优秀的BOSS战斗,与一体无缝的地图探索。玩这款游戏时,熟悉的感觉总是接踵而至:初次探索未知区域时,所遭遇的种种“陷阱”带来的受苦感,以及随角色能力与战斗技巧的提升,而不断增强的爽快感。
本作无疑是“魂系”游戏中综合素质相当高的一作。不仅具备完整的多周目玩法、联机合作与入侵机制,还融入了一些熟悉的“复仇”和契约系统,可以让人玩上好一段时间。
不过这款游戏也并非完美,在游戏优化、后期数值平衡以及部分Boss体验上仍存在一些不足。但总体而言,它依然是一款引人入胜,又具有独特魅力的优秀“类魂”作品。
当黑魂遇到寂静岭
俗话说得好:“似我者生,学我者死。”如果开发者只是一味仿制“魂”的概念与细节,却没有做出属于自己的、令人印象深刻的新东西。那么即便仿得再好,也仍然是一款缺乏灵魂的作品。
而《堕落之主》在此方面做得相当出色,游戏最大的创意在于将类似《寂静岭》表里世界切换的概念,嵌入到了魂系构造的地图之中。并围绕这一独特的生死切换机制,做出了相当多有趣的玩法。
游戏中存在现实世界,和名为“影界”的死者世界。这个“影界”虽然与现实的世界重叠,但正常情况下玩家无法察觉其存在,影界中事物也不会对现实世界产生任何影响。可当玩家在现实世界死亡后,便会被送入影界,而如果在影界内再度死亡,则会是真正的死亡。
玩家持有的关键道具——“提灯”,是连接真实世界与影界的纽带。通过这盏提灯,玩家能随时窥探到影界的景象,甚至可以主动消耗生命力来进入其中。你会发现,那些在真实世界中被断桥、封闭的铁栅栏,或悬崖峭壁所阻挡的路径,在影界之中却可能成为有意义的新区域。
换言之,《堕落之主》的地图设计比表面看起来要复杂得多。“现实世界”中的探索与“影界”的探索提供了完全不同的体验。当然,这并不代表每张地图的可探索内容会乘以二,毕竟影界并不完全覆盖整个现实世界。它更像是一种锦上添花的设计,为热爱探索、喜欢挑战并且充满好奇心的玩家,带来更多的奖励,就像正常关卡附加的“隐藏关”一样。
游戏的部分流程会强制玩家进入影界才能继续,甚至有些关卡需要玩家不断地在现实世界与影界之间切换,才能完成复杂的地图探索。这种双重地图设计的确相当考验游戏设计能力,本作也算是成功地展现了这种生死两界切换的特殊乐趣。有时当我不慎落入深渊,掉进水里或被紧随其后的怪物追杀,复活后竟然都发现了新的“影界”道路,这种意外之喜,让死亡也显得没那么挫败了。
与《只狼》相似,游戏为玩家提供了死后在影界复活的“第二次生命”,代价则是面临更大的威胁。毕竟影界依附在现实世界之上,意味着玩家在影界会同时面对现实世界和影界的敌人,这种双重压力也对复活后的生存带来了极大挑战。
且角色在影界中停留的时间越长,这里也会愈发危险。一开始可能只会出现不断刷新的小怪,与突然冒出的一些仅在影界存在的特殊敌人。但如果你在影界中逗留太久,最终会出现一个散发红光的死神前来收割你的生命(当然,它也是可以击败的)——第一次看到的时候,我还以为自己跳到了《吸血鬼幸存者》里。
不过,通过这个“复活”机制,游戏也巧妙地设置了一种策略性的游戏玩法。在影界中,玩家可以与特定的一次性图腾互动,返回现实世界,这相当于多了一条命的容错。在游戏初期,角色的血量与资源都较少时,我就是通过死亡——找图腾返回现实——再死——再回现实,在两个世界切换不断续杯,苟延残喘到了下一个篝火,这套设计还是相当有意思的。
从洛斯里克到废渊
《堕落之主》的流程和规模都超出了我的预期,场景宏大,内容充实。许多场景显然是在向《黑暗之魂》甚至《血源》致敬:如一个深不见底的黑暗深渊,玩家需要点燃火盆来辨明路径;得不停喝解毒药才能通过的毒池;以及结构复杂、内外双层设计的巨大城堡。在虚幻5引擎的画质加成下,这些场景都展现得十分精美。当我用手中提灯揭露那些在现实中看似光鲜亮丽,但在影界中却隐藏了丑恶面貌的事物时,这种独特的氛围感令人赞叹。
而游戏的地图,也遵循了《黑魂》经典的无缝世界设计。通过不断探索,打开近路,走上不知通往何处的电梯,你会发现原本线性串联的各个区域,会慢慢地连为一体。虽然本作地图的纵深感没有《黑魂1》那么强烈,但其地图连接方式多少也有点《黑魂3》的影子。从高处,玩家可以轻易地看到每个“薪王”在天空中的“红标”,从而推断前进的方向和路径。
不仅如此,游戏在还引入了一个有意思的设计:可以自己建造篝火。这个源自《黑魂3》的废弃设定,成功融入到了《堕落之主》的流程之中。在地图的各个角落,玩家能发现一些带有白色花朵的区域,使用某种特殊道具,即可在此创建临时篝火。
游戏很仁慈地在Boss房前,或关键的路线分叉点,设立了建造篝火的位置。这使得探索的流程灵活了不少。你可以在自己弹尽粮绝时就地插一个篝火,用于补充元素瓶等资源,以延续探索进度。也可以在boss房前安插篝火,来跳过漫长的跑酷。听起来很不错,但如果你见到一个新的篝火点就插,那么你绝对上了制作组的当。
一方面,自建篝火只能存在一个,当你建立新的篝火时,之前的篝火将自动消失。另外,建造篝火需要消耗特殊道具,该道具的获取方式也较为有限(精英怪掉落或商店高价购买)。
最开始我的确是每见到一个可建造的篝火,都老老实实插一个,很快我就发现需要的道具不够了。因为游戏给了非常多自建篝火点,可能开一扇门、爬一个梯子就能看到另一个。
似乎制作组并不想让自建篝火成为一种即插即用,替代原本“存档”机制的工具。而是希望玩家能够根据自己的游戏进度和地图理解,策略性地选择在哪里建立篝火以收益最大化,这一点相当高明。
相比地图的多元化,本族的敌人种类数量就有点少了。从中期开始,就几乎没有出现过新的敌人类型,大部分是换皮怪物。并且许多精英怪,也都是前期的小Boss转正而来。当你满怀期待地来到一张新地图,却发现碰到的仍然是那么几个熟面孔时,的确有那么点失望。
我尤其要批评的是游戏中的犬型敌人,虽然只有两种类型。但几乎没有缺席过任何一个场景。我在《堕落之主》中度过的30多个小时中,可能有将近10个小时都在被各种狗追,人都麻了。
不再残废的主角
本作主角的性能一改大部分“魂类”游戏的残废模板,一上来就凸显出了其灵活度。角色的奔跑速度较快,且消耗精力也很少,不会在跑酷跑进怪堆的时候突然肾虚。
另外,游戏的闪避使用的是《血源》的系统,第一次闪避是滑步,再按下闪避才是翻滚。角色闪避的无敌帧时间在众多魂游中,应该是最长的一个,几乎从滑步动作开始直到到结束,都保持着无敌状态。
而相比闪避,格挡的收益就有点尴尬了。不知为何,《堕落之主》和近期发布的《匹诺曹的谎言》均采用了相似的防御机制——防御攻击依然会掉血,但可以通过攻击敌人恢复。不仅精确格挡的判定比闪避更严格,在盾牌性能不好的情况下,防御还会消耗比闪避多几倍的精力条。在敌人攻击较高的状况下,防御的综合收益显然不如闪避。
令人意外的是,《堕落之主》还借鉴了《只狼》中的架势条系统。只有当敌人架势条完全崩解时,才可进行处决。换句话说,在本作中你无法进行背刺——除非你的重击伤害可以一击将敌人架势打崩。
虽然完美格挡与使用重击造成的架势伤害更大,但对于我这种全程蹭刀,靠翻滚和Boss二人转的传统魂系玩家而言,大部分Boss的血条还没有架势条耐打。所以感觉游戏的防御和架势条系统设计都有点尴尬——至少对我的纯敏捷Build角色来说是这样。
由于测试时我玩的是敏捷号,所以也完全没有加任何与法术相关的属性。不过由于游戏中的大部分Boss和小怪使用的法术玩家都可以学习,所以倒也可以聊聊。《堕落之主》存在三种法术属性:光耀、炼狱和影界。等量代换一下,其实基本等同于《黑魂》中的奇迹、咒术与法术。炼狱与火焰、持续伤害有关;光耀与Buff和恢复有关。影界法术的效果在伤害上比较出众,并且部分技能的设计和特效也相当华丽。
此外,《堕落之主》也在操作上也做了些符合时代的优化。例如,弓箭和法器不再占据玩家的主手位置,而是被放置在和提灯相同的装备栏中。这意味着玩家可以在装备主手武器时,使用弓箭或法器输出,这大大减少了玩家切换装备时可能出现的操作失误和“安全隐患”。
小不忍则乱大谋
虽然游戏整体体验上相当出色,可细节之处仍存有诸多问题。
首先,堆怪的问题十分严重。虽然《黑魂》也堆怪,但远没有《堕落之主》这么离谱。在游戏中后期的一些场景,奔跑十秒钟即可通过的一段路,可能会塞进11个敌人。而大多数怪物的布置,也是近战和远程共同干扰,目的就是卡玩家的动作,我被怪物卡在角落、门口里完全动不了的情况都发生过不下十次。尤其是当你不慎陷入影界,这些敌人的数量还有可能翻倍。
同时,影界不断刷新小怪的机制也有点烦人。这代表着只要玩家身在影界,就不是绝对安全的。虽然《黑魂》也没有暂停键,但至少你总能找到一个相对安全的角落,更换装备、浏览道具等。但在《堕落之主》中,你在影界中打开菜单看地图换装备的时候,很可能会突然刷新的小怪当头来一棒。只有完全离开了影界,才能放心大胆地打开菜单。
还有则是游戏的Boss设计有些忽视了单人游玩体验,而注重多人联机。游戏中存在一些机制类Boss,即Boss本身可能会隐形、无敌,玩家需要去做类似击杀小怪这样的操作,才能真正消耗Boss血条。在单人游玩中,你可能会无暇顾及多个敌人或是分心处理机制,可一旦多了一个队友或NPC,那么这场战斗的难度便会直线下降。我并不反感机制型Boss,但这样让多人体验优于单人的机制设计,我只觉得很糟。
最后,则是游戏的优化存在一定问题。我的3070显卡在1080p分辨率下开启DLSS的高画质模式,帧数常常会跌到40~50fps。考虑到游戏推荐的显卡配置是2080,并且使用了对配置有一定要求的虚幻5引擎,同时还带有和《艾尔登法环》同款EAC反作弊系统(考虑到法环首发时的优化,和小蓝熊有不小关系),或许本作的优化也会是劝退不少玩家的一点。
结语
《堕落之主》或许是市面上综合体验最接近《黑暗之魂》系列的作品,其独特的表里世界切换机制,死后的“复活”玩法,包括自建篝火等等设计,都体现出了制作组对魂系列各个方面设计的充分理解。
我很乐于看到在如此多平庸的类魂游戏之后,真的有这样一款能在系统和玩法层面,真正学到了“魂”味的作品出现。或许以后非FS出品的“类魂”,也可以不再是只套一些机制性的外壳,而是能真正从设计层面触及到“魂”的核心。
用户评论
这款《堕落之主》的游戏真的让人惊艳,画面和音效都做得非常到位。
有17位网友表示赞同!
玩起来感觉特别带感,操作流畅,每个角色都有独特的技能和玩法。
有5位网友表示赞同!
游戏的剧情也很吸引人,每次通关都会有新的发现。
有19位网友表示赞同!
这个类魂游戏真是太好玩了,推荐给所有喜欢这种类型的人。
有18位网友表示赞同!
关卡设计巧妙,挑战性十足,非常适合想提升技巧的玩家。
有7位网友表示赞同!
游戏里的敌人设计和战斗系统都非常出色,让我爱不释手。
有17位网友表示赞同!
虽然有些地方可能稍微有点难度,但正是这些细节让游戏更有深度。
有15位网友表示赞同!
非常喜欢这款游戏的音乐,每一首都能把气氛烘托得非常好。
有9位网友表示赞同!
和其他类魂游戏相比,《堕落之主》在故事叙述方面更胜一筹。
有13位网友表示赞同!
角色的成长系统和装备升级也很有趣,让人想要一直玩下去。
有14位网友表示赞同!
虽然是单人游戏,但是合作模式也非常棒,和朋友一起玩更加有趣。
有13位网友表示赞同!
游戏中的Boss战设计得相当精彩,每一个BOSS都有自己的特点。
有18位网友表示赞同!
这款游戏值得所有的粉丝去体验,绝对值得一试。
有8位网友表示赞同!
游戏的世界观设定非常有创意,让人沉浸其中无法自拔。
有9位网友表示赞同!
虽然是一款独立游戏,但是制作质量非常高,完全不输大作。
有10位网友表示赞同!
总的来说,这是一款非常优秀的类魂游戏,强烈推荐!
有15位网友表示赞同!
游戏的优化做的很好,没有出现卡顿或者闪退的情况。
有11位网友表示赞同!
如果你是第一次接触这类游戏,那么从《堕落之主》开始是一个不错的选择。
有15位网友表示赞同!
希望开发者能够持续更新游戏,增加更多的内容。
有18位网友表示赞同!
相信会有更多玩家因为这款游戏爱上类魂游戏的。
有17位网友表示赞同!
看到评分这么高,我已经迫不及待要入手了!
有12位网友表示赞同!