大家好,今天小编来为大家解答以下的问题,关于图文解析:探索城市生成插件的创新思路,这个很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!
近日看到一个ue4 城市生成插件,而自己曾经做过类似的东西,正好轮到我发文,就正好聊聊我的一些想法和思考。
2城市生成工具现状
目前的市场形式来看,移动游戏市场必然不可能放弃,大规模现代城市场景对移动平台的性能压力很大,考虑到移动平台的硬件限制,城市规模一般都很小,差不多控制在10平方公里左右。
确定街道布局
生成建筑白盒
单体建筑通过预制件配置替换为模块拼接
生成整体建筑
有幸见识过某厂内部引擎的建筑生成编辑工具,确实很完善,不愧是业内先驱。例如建筑白盒这一阶段就采用了曲线拼接的方式,对异形建筑的支持就很好。
到这建筑工具就算完成了?当然没有这么简单。
后续根据需求还需要执行室内外场景的拆分,室内外模块的合并,室内外布局加载卸载的策略,异形建筑的支持,地块切分,道路分割等等非常多的功能。
整体来讲这就是城市生成或者说是建筑生成工具在现有实际游戏中的应用,经受了多个项目的考验,几乎是城市建筑的最主流的做法。
3GPU版城市生成工具
我本科就和建筑相关,很早就在做建筑生成之类的东西,在引擎中实现过类似视频中的编辑生成功能,也用过houdini生成过一些建筑,但一直比较喜欢cityengine,也尝试在ue4中实现过类似的功能。
最终我的开发方向转为制作gpu版的城市生成工具。核心思路是通过gpu几何分割形成建筑街区,然后解析类似cga的形式语法以实现高速并行生成城市。与上文常规流程有些许不同,白盒与最终模型都是同类建筑的不同描述模式,没有所谓的切分替换。
之所以采用文本式而不是节点式的生成方案,是因为文本式更容易抽象,提取规则,当面对远大于10平方公里的城市生成以及风格更多样的建筑时优势明显。而恰如前文所说,一般现有项目城市面积也就10平方公里左右,所以这个gpu城市生成工具的开发和之前的gpu植被工具一样纯属自嗨,其实我还一直在做gpu地形生成工具呢,坚持将自嗨贯彻到底!奥力给!!
4总结
用户评论
看了你的分享,觉得思路很不错! 我一直在尝试用一些工具做城市模型, 希望能设计出更加逼真的环境场景。 你提到的生成插件很有潜力,希望你能早日完成开发!
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感觉这个“城市生成插件”听起来像个很酷的功能, 可以快速构建各种类型的城镇吗? 我还想知道它对不同建筑风格的支持怎么样, 有没有预设的模板可以参考...
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你这个想法挺有趣的啊, 但我有点担心生成的城市缺乏真实感。 城市是由许多细节构成的, 比如人流动线、交通规则等等, 我不知道插件是否能完美模拟这些。
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我一直觉得虚拟世界里的城市总是单调乏味,重复很多! 如果这个“生成插件”可以随机地产生各种特色建筑, 会让游戏环境更加生机勃勃的, 或许还能减少建模师的工作量!
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关于城市生成的算法, 我想了解一下你如何处理道路网络的设计? 一个合理、高效的交通系统对于一座城的整体体验很重要。 你在这一点上有什么样的策略?
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这个想法很有前瞻性, 但我担心生成的可控性问题, 比如玩家是否能自由修改城市的布局、功能等? 我更希望看到一个能够满足用户自定义需求的插件。
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我一直想在一个虚拟世界里设计自己理想中的城市, 可是建模太费时间了! 如果你的“城市生成插件”能顺利开发完成, 真是个福音啊!
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我觉得这个想法很有潜力, 但是城市生成是一个非常复杂的领域。 光是这样单纯的分享是不够的, 需要更详细的技术文档和可视化的演示才能让大家更好地理解。
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我比较关注“插件”的部分, 你是希望把这个工具作为一个独立的软件包, 可以被其他平台和游戏引擎整合使用吗? 这样的话用户选择的范围就会更加广泛。
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城市生成插件听起来很有趣, 但我的关注点更多的是应用场景。 它能否用于实际的城市规划设计, 或者说只是局限于虚拟世界的娱乐用途?
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你的分享让我思考了一些问题,比如生成的城市如何应对人口流动的需求? 怎样模拟人口年龄结构的变化? 这些都是关键因素, 需要开发者认真考虑。
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这个想法确实很有想法! 我相信随着技术的进步,“城市生成插件”将会变得更加智能化, 能更准确地模拟现实世界城市的复杂性。
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我很好奇你的灵感来源是什么? 你对城市生成有哪些独到的见解? 期待了解更多详细的信息和你的未来计划!
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我觉得这个项目听起来很有挑战, 希望你能克服技术上的难题, 打造一个真正令人惊喜的城市生成插件!
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你的分享让人眼前一亮! 我一直希望看到更多创新性的工具出现, 帮助人们在虚拟世界中创造更丰富多彩的体验。
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我比较关心这个“城市生成插件”的适用范围。 能应用于哪些类型的游戏或软件? 比如是 RPG 游戏、模拟经营类、还是其他类型的应用场景?
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虽然这个想法很有潜力, 但我也担心会引发一些倫理问题。 例如, 如何确保生成的城市不会出现种族歧视、社会阶层固化等现象? 这是一个需要认真思考的问题。
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