近一周来,人气极高,不少主播都体验过。
无论是游戏画面还是动作和冲击力,即使抛掉国产游戏的光环,它的颜值也是可圈可点,各家媒体普遍给了它8分以上的评价。
不过,今天我不打算详细谈论这款游戏,因为这周,如果你在各大网站上查看游戏内容,你可以看到《暗影火炬城》条的评论。
今天我们要说的就是它的制作人——张涛(to)。我认为他的故事值得超过8分。
我可以保证,1979年出生的陶哥和我这个90后聊天时,完全没有代沟。
刚认识涛哥的人可能想不到,这位独立游戏制作人、前腾讯游戏研发中心技术老大,曾经是一名铁路维修工。
涛哥的老家在江西南昌,他是在铁路局员工的圈子里长大的。当时当地有句“铁老大”——铁路是老大。
也许年轻的传教士不了解工人家庭:父母、祖父母、亲戚甚至邻居都是工厂里的工人。
涛哥就是在这样的家庭长大的,他的成长之路经历了铁路儿童幼儿园、铁路儿童小学、铁路儿童中学。
涛哥没有任何学业压力,因为他的父母在他13岁时就为他找到了“目标”。他正在等待进入铁路系统内的职业学校,三年后将分配到站段。正如父母所期望的那样,我将吃一辈子大锅饭。
1996年,17岁的涛哥从职业学校毕业后,被分配到京九铁路沿线的向塘火车站(现称南昌南站)担任铁路货运列车检验员。 ——得到了家人期盼的铁饭碗。一个月收入400元。
这一切似乎都与游戏开发无关,完全没有关系。
当时这项工作甚至不需要使用电脑,而且当时也没有多少孩子玩电子游戏。
然而涛哥小时候就接触过电子游戏:
20世纪80年代,张涛的叔叔被派往国外援助非洲项目建设。那时,他出行必须到处转机。叔叔回来时,给侄子带来了山寨版的FC和卡带《魂斗罗》。
就一个《魂斗罗》,玩了两三年。后来他闭着眼睛就能一世通关。随后他按照新开的电玩店老板的推荐,接触到了《超级玛丽》等经典游戏。
参加工作后,陶哥在铁路局的职责是维修货车。
他当时的工作安排被称为“四班三作业”:
第一天,上午8 点至晚上7 点,共11 个小时。
第二天,从晚上7 点到早上8 点,进行了13 个小时的夜班。
第三天,回家睡觉。
第四天,休息。
这份工作看起来和五天两天休息很不一样,而且休息时间很多。事实上,我每天都要调整自己的作息时间,这很不舒服。如果熬夜到早上8点,人睡到晚上肯定精神抖擞,睡不着。
于是当我起床熬夜到半夜的时候,涛哥就到了玩游戏的时间了。好在这个十六、十七岁的小伙子能忍受往返的工作和熬夜打游戏。
本来这样的工作可以干一辈子,而且空闲时间又密集,当地的年轻人都爱上了打麻将。
但涛哥觉得没意思,就找了一份兼职:白天空闲的时候去电脑城帮人省电脑。
当时张涛接触最多的是英特尔的奔腾1,由于经常接触电脑,他也给家里留了一台电脑,也经常接触电脑游戏,比如《仙剑奇侠传》 《三国志》 《模拟城市》等。
那个时代,电脑的普及率并不高。像他这样热爱电脑的年轻工人其实很特别。而且,涛哥这个兼职,一个月居然能赚五六百块钱。
接触这些之后,大多数人肯定会认为涛哥这辈子都不会当铁路工人了。至少他以后会转售电脑或者电子游戏吧?
但命运有时就是这么奇怪。在打工挣一台电脑的过程中,陶哥认识了当地的一位大学老师。他不仅教计算机科学,还懂得3D软件3D Studio(3DS MAX的前身)。
涛哥后来告诉差评先生,二十多年过去了,他仍然无法忘记在老师家里看到的这部三维动画:
一个苹果在三维空间中跳跃。当它撞击地面时,它的碰撞面会被压扁,然后又会弹回原来的形状。
涛哥顿时激动起来,求大学老师教教他。
老师大概没太注意,只是推荐了两本书。他没想到一个平时修火车、在电脑市场工作的孩子能学到很多东西。
但涛哥居然去电脑城二楼的新华书店买了这两本书,开始认真研究3D动画。
所以在1997-98年间,他除了工作之外,还在学习如何使用电脑制作3D动画。
通过这次学习,我才发现自己有了很好的艺术基础,并且在学习上进步很快。接触了3DS MAX之后,我什至能够接受工作了。
当时,建筑公司有时希望将CAD 图纸转换为建筑立面的3D 效果图以进行宣传。经过一两年的学习,涛哥竟然能接这种千元一张的私人作品。
那个时候的总收入水平绝对不低。
一路走来,涛哥成为了小地方同事中技术最高的,但他也发现自己在这个层面已经没有突破的空间了。
于是,陶哥决定找个地方“深造”:2000年,他和雇主申请了停薪休假。他带着两三千块钱,只身来到北京,报读了第一师范大学的培训班。
起初,他以为自己很有钱,但在北京几个月花光了所有的钱后,他对金钱有了新的认识。
年轻的张涛在北京
在这里,涛哥发现了很多和他一样的年轻人:他们来自世界各地的欠发达地区,想要学习一些东西来改变自己的命运。
与此同时,涛哥也发现了一件事。他从小没有经历过升入高等教育的压力,也没有认真学习过,但他的学习能力确实很强:四十、五十人的班里,只有他一个人在学习。获得最好的。
培训班时间不长,三四个月后涛哥就回到了南昌,但这一次他实在是不能再呆下去了。
经培训班同学介绍,他回到北京,在一家非常狂野的“游戏公司”担任游戏美工,正式将自己的职业生涯从铁路转向游戏研发。
这家公司的名字叫思阮互动,现在无法搜索到。
公司创始人是海外硕士毕业生,是最早的互联网创业者之一。
这位老板还通过开发电子邮件系统,依靠免费电子邮件吸引流量,赚到了他的第一桶金。那时候,他每个月能赚几十万。
不过,与马云、张朝阳、丁磊等大佬不同的是,这位创业老板也有一个游戏梦:
作为一名MUD(武侠冒险)游戏爱好者,也是侠客行(当时的武侠游戏爱好者论坛)的站长之一。
他想做一款图形MUD游戏,最好是MMORPG,或者说大型多人在线角色扮演游戏,这在当时是王道。
但遗憾的是,喜欢玩是一回事,能不能玩又是另一回事。
因为不专业,所以每个人都得做一点点,涛哥也不例外。
该项目是一款改编自射雕的武侠游戏
游戏画面中的紫衣女主角是涛哥制作的
当时十多人组成的草根团队自然无法成功开发游戏。
2002年,陶哥看到公司和项目希望渺茫,就离开了。他再也没有见过老板。 2007年他才通过老同事听说,老板在无锡开了一家IT外包公司。与游戏无关。
可以说,涛哥的第一份游戏开发工作并不顺利,但他用了一年多的时间才明确自己一生要做游戏。
2002年,涛哥辞职后,选择来到上海。一方面,他不喜欢北京的气候,因为冬天太冷了。
另一方面,当时的上海有太多大牌的国外游戏公司,比如育碧、科乐美、世嘉等等。
但可惜的是,从2002年底到2003年,发生了一些事情。只要那些出生得不晚的传教士看到这篇文章,就应该知道我要说什么:
非典。
那时候找工作并不依赖互联网平台。企业参加大型公开招聘会,求职者拿着打印好的简历到现场寻找工作。
但非典疫情过后,毫无疑问,人员流动密集的招聘会已经不可能了,陶哥不得不失业一段时间。
幸运的是,上海的一位亲戚暂时接纳了他。 —— 这是陶哥选择来上海的另一个小原因,但在非典时期确实给他带来了很大的帮助。
2003年的涛哥虽然也算是经验丰富的游戏美术师,但以国际大公司的标准来看,他绝对不够有趣。
因此,深知这一点的涛哥没有选择任何工作,而是选择加入了一家游戏代理公司。
虽然涛哥也在这家机构做美术工作,但主要还是以游戏推广相关的包装内容为主。
由于不算是研发岗位,涛哥工作得三心二意,一年半之内就选择了离开。
2004年是韩国游戏在中国网络游戏市场流行的时期。网吧电脑都有《传奇》 《魔力宝贝》 《冒险岛》等韩国网络游戏。
纵观行业,webzen、T3、天成等韩国游戏公司也落户上海开设分公司。
涛哥加入韩国一家游戏公司,实际担任研发职位。他还成为了美术组组长,负责一个4-5人的团队。
什么项目?
说实话,这种研发工作听起来并不是很有趣。
当时陶哥也是这么想的,他对公司的企业文化很不满意:
这家游戏公司和当时进驻中国的其他韩国游戏公司一样。公司的高级员工都是韩国同胞,会说韩语,对游戏开发一无所知。
所以涛哥干脆利用这段不顺心的工作时间来充实自己。
在此期间,他提高了自己的3D建模技术,自学了很多软件和技能,从插件渲染器到包括AE、PR、AU等在内的各种创意软件,只为了专心打磨一项非常牛逼的技术演示影片。
注意这个东西是2005-2006年做的。当时视频网站仍然将480P视频标记为高清,但演示中已经使用了720P。
不仅如此,建模、粒子效果、相机移动方法等现在也不是很过时。
想想,这也是涛哥在那个公司摸鱼一年多才想出来的。他闲着没事就学一点,做一点,然后偷偷用公司的高配置机器去渲染。
涛哥的学习过程是相当艰难的。当时很多软件都没有中文教程,只有英文说明书,所以他干脆自学英文,偷偷用公司的打印机把说明书一一打印出来,然后手写翻译。
幸运的是,当时陶哥已经能够在公司带领一个4到5人的美术团队,并且能够非常轻松地完成公司的任务,这给了他很多空闲时间。
与此同时,其他人都在玩《魔兽争霸 3》的澄海3C地图,而他却还在学习新技术。
总之,靠着这个难得一见的“Showreel”,陶哥在2006年年中信心十足地投资了一家在上海运营的3A游戏公司。
一次偶然的机会,刚刚结束2K上海分公司采访的陶哥发现楼上正在装修一家游戏公司。这就是后来著名的Epic Games。
据陶哥后来回忆,当时公司连品牌都没有,完全处于秘密筹备阶段。他走进去,随口问道,并记在心里。
巧合的是,涛哥在2006年10月恰巧通过Xbox 360玩到了Epic使用虚幻3引擎制作的《战争机器》,当时他就有一种感觉:这游戏的画质真是棒极了!
所以其他人看到Epic上海办公室的雏形并没有太大的感觉,但陶哥却说“我只是去参观一下”,他其实是有打算的。
回国后,我把他的作品集刻录成两张光盘,放入我的简历中,通过EMS邮寄。没多久就接到电话,然后考试了两天就拿到了offer。
因此,拿到了EA和2K的offer的涛哥选择了去新成立的Epic上海分公司。他当时的判断是基于以下几点:
1.这家公司外国人很多,看起来很气派。
2、这家公司刚刚成立,人不多,所以工作场所很混乱。
3.《战争机器》牛!
就这样,10年前的南昌一位年轻的铁路巡检员,在10年后开始摆弄刚刚起步的虚幻3引擎。
当时,Epic Games的主要业务包括两部分:虚幻引擎授权服务和向其他公司外包开发。
涛哥在Epic负责外包项目的场景美术工作,对虚幻3引擎——要熟悉,这是当时自己公司的尖端产品。当然,没有外部教程,他只能自己研究英文文档。
然后,马上就接到了一份大活儿:《Dust 514》,这是冰岛工作室CCP的大型星球大战游戏《EVE》的姐妹游戏,由上海CCP承办。
在《Dust 514》的外包美术过程中,陶哥再次展现了他的学习天赋。几个月后,他将能够使用虚幻3来创建关卡。
正是因为他的技能在项目中越来越重要,所以公司干脆让他负责整个外包项目。他每周三都会去上海CCP开会,最终为这款游戏做了一个演示关卡。
经过一年多的培训,涛哥成为了Epic Games中国第一位TA ——技术美术师。
通俗地说,技术美术就是同时掌握代码和美术,能够在游戏中创造出相对高级的美术素材。
转型后,涛哥在Epic Games工具链对外授权时还负责技术支持专家。除了在网上教别人怎么做之外,他有时还得去其他公司教。
在这个过程中,他不仅练就了过硬的口才功底,还培养出了一些后来成为游戏行业技术巨头的学生。有的甚至还在陶哥创办的公司里。
与此同时,陶涛的职业生涯在2008年底开始经历一个重要的转折点:Epic Games计划开发自研游戏。
当时自研游戏公司蓬勃发展,仅凭一款游戏上市的公司并不罕见。
最终涛哥分配了一个射击游戏项目——,当时Epic有虚幻竞技场的基础,CF也隐隐约约流行。可以说,它既有技术,也有市场。
于是在程序员到位之前,涛哥和他的团队就从头开始了项目原型。
该游戏编号为《全球使命》,至今仍在运行。
如果你同时玩过这款游戏和《战争机器》,你会发现它们惊人的相似:都是带有掩体系统的第三人称射击游戏,奔跑和翻滚的姿势都非常相似,甚至连小游戏玩法都非常相似。需要时间的更换子弹的情况类似。
那并不是因为陶哥太喜欢《战争机器》,所以想把自己在Epic Games的新项目打造成精神衍生作品。
《全球使命》于2011年推出并商业化。直到2014年,陶先生才离开。他在这个项目上花了6年时间。
这个时期是涛哥成长最快的时期。他从游戏美术专家成长为拥有独立大型游戏项目经验的游戏产品专家。
这期间,每次公司卖引擎授权,涛哥来做技术支持的时候,其他游戏公司都想挖走他,但涛哥没有去,留在公司做好《全球使命》的工作。
2014年,总部位于上海的Epic Games因各种原因从美国总部分拆。公司更名为内资自主研发游戏公司“英培游戏”。 (后来上海Epic主要做引擎)
2013年底听到消息的陶哥,也在公司内部动荡期间选择了离开。
现在和2000年初不同了,再次出去寻找机会的涛哥,有很多机会可以选择。当时在网易面试他的面试官甚至是他教的学生。
终于,2014年,涛哥去了腾讯,在研发部前沿技术中心工作。
这个前沿技术中心在陶哥离开后与其他项目合并,名为Next Studio。整天浏览Steam的朋友应该很熟悉,但这是另一回事了。
总之,当时这是这个尖端技术中心的部门职责。他们可以做任何事情。凡是天美(代表作《王者荣耀》)或光子(代表作《和平精英》)等“主流游戏”工作室不做的事情他们都可以尝试。
比如在体感游戏的技术开发上,陶哥当时带领了一个5人的团队,花了7个月的时间才把《无尽之剑》搬到了Xbox One上,用Kinect玩。
这或许是涛哥整个职业生涯中比较悠闲的一段时光。据他说,他在大工厂工作很舒服。
刚加入公司时,他在内部推广虚幻引擎4,在腾讯学院开设内部课程,获得了相当的影响力。
然后引入VR,内部开设VR课程。由于在Epic有过培训别人的经验,涛哥的课已经满了。
再加上经常出差国内外,参加各种游戏活动,可以说涛哥无论是在工作还是在行业圈都非常开心。
本来,涛哥或许会这样继续在腾讯工作:看自己快要成为专家了,对内输出技术,拿到股票后就可以在这里退休了。
不过,涛哥确实有一个游戏梦想,而且他还是喜欢制作自己的作品。但前沿技术中心的主要项目是技术示范,并没有可以立项的独立产品。
因此,他选择走出自己的舒适区。
2016年,互联网迎来了真正的创业热潮,很多人的任何想法都可以获得融资。
陶涛创业的第一选择就是做VR游戏,这在五六年前也是超级热门的技术。
涛哥带孩子体验VR游戏启蒙
于是他找到了做《全球使命》的老家伙,一一劝说。
最终,根据之前的项目经验,大家都信任陶哥,最终成功找到了六七个人,开了一家新的游戏公司,就是现在的钛金核心网。
钛金核心网首张合影
照片里还有五个人还在队里
涛哥的游戏公司注册于2016年2月29日,按理来说,这家公司每四年才周年庆一次。
第一个游戏项目,从融资角度来看,自然是一款名为《奇境守卫》的VR游戏。
一位老同事的合伙人工作效率很高。他们于2016 年5 月开始制作,到10 月,游戏玩法已接近成品。剩下的就是丰富一两关的游戏内容了。
与此同时,索尼当时也想打入VR市场,准备推出PSVR,而涛哥的游戏就成为了VR游戏的首选。
2017年3月,完成第一个版本《奇境守卫》。作为一款时长三到四个小时的合家欢VR游戏,当时市面上的恐怖题材打僵尸VR游戏大多只需几分钟即可体验。演示则形成鲜明对比。
2016年E3涛哥和他的朋友们
《奇境守卫》简单易用,关卡丰富有趣,图形性能一流,还有在线模式。它很受家庭和儿童的欢迎。索尼认为它非常适合展览或者只是在线下商店体验。
该游戏于2017年5月正式上线,并于7月获得中国大陆发售版号。反响总体良好。
但。《奇境守卫》 不赚钱。
2017年10月,游戏完成DLC后,我回头算了算:12个人花了数百万制作了一年,但游戏上线时距离收回资金还差一个零。
最后,我们只能得出一个结论。至少在当时,VR游戏的市场回报并不好。
所以到了2017年底,尽管VR/AR领域仍然很热门,但陶和他的团队知道这个方向已经走到了尽头,他们必须利用好融资资金。
所以第二个项目战略性地决定了一款玩法设计极其保守的游戏。它不求创新,只想做出一款高品质的完整游戏。
也因为团队都是身经百战的游戏行业老手,大家都知道,如果做3D游戏,成本肯定是难以承受的,但如果做2D游戏,就可以把画面做到一流。
终极2D 游戏是一个类似于银河恶魔城的开放世界。正好几个主创也喜欢玩,所以就决定了。
《暗影帝国》是该类型的经典之一
这场比赛是《暗影火炬城》。
当时团队为这款新游戏明确了几个方向:
首先,游戏足够大、持续时间足够长;
其次,世界观必须引人入胜;
团队中没有人擅长数值计算,所以玩法应该以街机式的动作体验为主;
最后,游戏必须看起来很棒并且拥有世界一流的图形。
无论是从美术还是故事上,涛哥都认为抗战时期的老上海是值得作为游戏世界背景的。
所以《暗影火炬城》的前身是上海地下抗日组织的故事,而不是兔子。
但问题来了。如果是这个设定的话,这个游戏的玩法就太难展开了。
想想看,地下战士二段跳很奇怪吧?
作为一款2D动作游戏,如果想要扩大难度,常见的操作就是把敌人变大,但日本兵变成巨人也很奇怪。
而且在这样的设定下,游戏的基调非常平淡,更像是一款潜行游戏,一点也不热闹,与街机风格无关。
涛哥觉得这样的游戏在国际市场上是卖不出去的。
于是,我们重新召集,把角色做成了小动物:和迪士尼的想法类似,小动物没有文化属性和理解门槛,全世界的玩家都可以扮演这个角色。
顺便说一句,《暗影火炬城》的主角Redwin一开始不仅会拳击,还会射击。 (现在游戏里只有耗能火箭)
不过,涛哥的团队依然保持着高效率,做事很快。
2018 年5 月,他们将游戏带到了Epic 行业展示会上。他们觉得这个项目与其他项目相比看起来太奇怪了,而且他们不怕被抄袭。
结果,《暗影火炬城》在展会上得到了一致好评,也赢得了Epic和索尼的青睐,于是大家开始朝着正确的方向努力。
首发海报
大家为开发付出了近一年的努力。游戏于2019年3月发售,随后涛哥就开始忙碌起来:
7月份去了Chinajoy,然后参加了TGS、Gamescom、Bitsummit。由于游戏卖得很好,我毫不费力地找到了发行商。一些知名制造商甚至要求我进行演示。
《银河战士恶魔城》流派的创始人五十岚浩司在玩完游戏后也对《暗影火炬城》给予了高度评价。
一切似乎都很顺利。 2019年底,我们决定参展GDC 2020,一举锁定了海外发行商,Epic Games还提供了免费展位至《暗影火炬城》。
结果,疫情来了。
该展会在美国举行,主办方首先拒绝海外游戏厂商参加展会。随着疫情的发展,展览干脆取消了。
这对于游戏来说寻找发行商其实特别困难,因为游戏还没有打磨到完整的发行阶段,还需要线下的展示才能让发行商了解他们的游戏。
GDC 2019 虚幻引擎展位
2020年不会完成
同时,原计划到2020年底花费的费用因疫情而被推迟,资金问题也不容忽视。这个时候,涛哥已经没有地方去找融资了。
而且B站还好心,直接给了MG(保底佣金)帮助涛哥渡过经济困难,然后游戏就在B站首届游戏发布会上亮相。
同年晚些时候,涛哥将游戏预告片带到了TGA,1分钟的视频观看次数超过80万。
最大的困难已经过去,游戏的开发周期也经历了一些小波折。
涛哥和索尼一直有着密切的关系,所以《暗影火炬城》自然会成为PS5的首批国产游戏之一。
时任PS中国社长添田武人来到工作室交流
但令他没想到的是,尽管有疫情,PS5 仍照常发布,因此团队在年初加班制作PS5 版本,发布日期从原定的4 月推迟到9 月7 日今年。
但幸运的是,其他变量已经确定,游戏于9 月7 日成功发行,进入索尼PS5 游戏商店独立游戏销量前十。
国内外主机玩家讨论量为《暗影火炬城》,海外游戏公众评级网站Metacritic评分也达到了83分。
涛哥这次中大奖了,接下来的故事就要看PC版的上线了。
这就是《暗影火炬城》的故事。
随着游戏在PS4/PS5上上线,各大媒体的评分纷纷提升,我和涛哥在他们的工作室里吃了一顿烧烤。
与此同时,所有人都盯着屏幕上的微博评论、游戏主播直播间里的弹幕、以及PlayStation商店里的畅销榜。
第二天,我们在工作室拍了一张合影,然后大家就去修复bug。
游戏中有多种彩蛋:
有一个级别致敬《超级马里奥兄弟》,水管做成绿色。
有一个取桶的挑战任务,这是对《街头霸王》的致敬。
游戏里有一张致敬旺旺公司的海报,因为涛哥的老婆有一个朋友在旺旺工作,经常给他们免费临时送食物。
有一个BOSS是一串珠子组成的,因为涛哥很喜欢祖玛。 BOSS的身体由三个红球、三个绿球、四个蓝球组成。它们爆炸后,身体会变短。
听了之后,我也想做自己的游戏。把自己喜欢的东西都投入到作品中供别人玩的感觉真好。
《暗影火炬城》 作为一款品质不错的国产游戏,喜欢玩它的外国玩家大概也会因为喜爱而尝试去了解游戏的背景,尝试去了解1930年代、1940年代的中国上海。这是一种文化输出。
我们经常听说独立游戏的开发过程总是艰难险阻,但涛哥当晚说道:“让兔子上线一定很不容易。我现在只有一种心情,那就是快乐。”
至于工作室,他预计未来不会发展得太大。只要能稳定输出一定质量的单机游戏,并且不亏本地一直做下去,他想要的就是成为中国的白金工作室。 (《尼尔 - 机械纪元》 《猎天使魔女》 开发团队)
涛哥告诉我,游戏的主角Redwin实际上描绘的是一个中年男子的形象,也就是他自己。
用户评论
我太服了!居然能从修火车做到自己做游戏!这才是真正的硬核精神啊,让人羡慕不来。
有15位网友表示赞同!
我一直觉得国产游戏行业越来越好了,像这位大叔一样充满热血和坚持的玩家开发者真的太多了。希望他做的游戏玩的开心!
有19位网友表示赞同!
制作PS5游戏还不如专注于修火车呢?做游戏需要专业的团队和技术啊!这位大叔可能有点理想化了。
有15位网友表示赞同!
佩服他的勇气和决心!从修理火车到制作游戏,跨越行业,这股朋克精神让人热血沸腾!希望他能把自己的想法付诸实践,创造出不一样的经典作品。
有12位网友表示赞同!
说起来这位大叔也是一位奇葩人物吧?修火车就有点酷了,居然还做出自己做游戏的想法,真不知道从哪里来的自信!
有11位网友表示赞同!
这才是真正的年轻人梦啊!活在当下、追求梦想,不管外界如何评价,都不忘初心。这股朋克精神值得我们学习!
有11位网友表示赞同!
制作PS5游戏可是需要专业的硬件和软件支持的啊,这位大叔可真有点天真好意思的说自己能做出来!?
有6位网友表示赞同!
从修火车到游戏开发,这种跨界尝试真的太厉害了!希望这位中年大叔能够成功实现他的梦想,给国产游戏带来更多惊喜。
有7位网友表示赞同!
我觉得这位大叔其实就是喜欢炫技的感觉罢了, 修火车和制作游戏都是自己感兴趣的领域,只不过想表现自己多方面才能, 这样的人其实挺常见啊。
有6位网友表示赞同!
我支持这位大叔!这种不怕困难,敢于挑战自我的精神正是我们这个时代所需要!希望他能创作出更多优秀的国产游戏作品!
有9位网友表示赞同!
这位大叔的例子也提醒我们要珍惜当下,勇敢追梦!不要把时间浪费在无意义的事情上,要像他一样为自己的梦想而努力奋斗!
有5位网友表示赞同!
从修火车到制作PS5游戏听起来就有点不靠谱,制作游戏需要的是专业的技术和经验,这位大叔可能只是想博眼球罢了。
有9位网友表示赞同!
这篇文章读完之后我感觉这位大叔真的是一位精神强大的中年人!不管成功与否,他都值得我们尊重!
有10位网友表示赞同!
我觉得这位大叔应该把精力放在修火车上,毕竟那是他的专业领域。制作游戏虽然好,但是需要大量的资金和人力支持,可能不太适合他。
有8位网友表示赞同!
希望这位大叔能够拿出真正有品质的作品!国产游戏要走的路线是原创性和技术水平的结合,不要只是为了吸引眼球而做一些没必要的炫酷操作
有9位网友表示赞同!
佩服这位大叔敢于挑战自我,跨越行业的新尝试。虽然制作PS5游戏难度很大,但他的热情令人感动!期待更多关于他作品的消息!
有10位网友表示赞同!
这个故事确实让我大开眼界,从修火车到制作游戏,的确是很朋克的一点。 希望这位大叔能顺利完成他的梦想!
有13位网友表示赞同!
我觉得这篇文章过度吹捧了这位“中年大叔的朋克精神”。
有9位网友表示赞同!
这种跨越行业的挑战固然令人佩服,但成功的关键在于是否有专业的团队和技术支撑,而不是仅仅靠个人的热情。”
有9位网友表示赞同!