帝游网提供最新手游APP下载和游戏攻略!

离开《前线任务》后,《钢铁风暴》的钢铁灵魂依旧不变前线任务1

发布时间:2024-06-14浏览:5

说起《前线任务》,一些喜欢硬核机甲题材游戏的老玩家可能还记得这个名字。这是SE旗下的老IP,系列最后一部正统作品是2005年发售的《前线任务5》,近几年也尝试推出《余生》这样的精神续作,可惜并未成功。

或许是不甘心放弃这个在玩家中拥有良好口碑的IP,SE将游戏重制授权给了专门从事重制的波兰工作室Forever Entertainment。同时还与国内的紫龙游戏达成合作,旗下的BlackJack Studio将制作《前线任务》的新项目,也就是我们今天的主角《2089:边境》。

优质 IP 遇上知识渊博的制作团队

虽然《2089:边境》并非《前线任务》系列的正统续作,但无论是该系列的老玩家,还是首次体验该系列的新玩家,在看到该项目的概念宣传片时就能注意到,这款游戏看上去相当靠谱。

第一个视频展现了《前线任务》的经典元素,边境哨站、废墟城市、执行任务的机甲、人体实验等,在视频最后,机甲缓缓站起,看向远方,游戏logo切入,抓住了原作的精髓,吊足了玩家的胃口。

第二段视频邀请了系列制作人土田俊郎为游戏做宣传,并指出游戏的时间点,是两次霍夫曼战争之间的缓冲期,剧情设定在主系列中。最后,新主角在驾驶舱中与队友沟通,并在遇到紧急情况时驾驶机甲出击,结束了整段概念视频。

看得出来BlackJack Studio对于《前线任务》系列是真的了解,不然这个概念宣传片也不会拍得这么好。

同时,BlackJack工作室在战棋类IP授权游戏开发方面也是老将,其代表作品有《梦幻西游》官方手游《天地劫:归城记》,研发实力有保障。

游戏在今年 6 月份也曾开放测试,玩家们对游戏整体的评价都不错,除了人物形象有些许瑕疵。棋局方面还有一些调整空间,不过玩法已经相当扎实了。毕竟这只是测试,并不是成品,官方也在根据玩家的反馈调整内容。相信最终成品不会差,游戏还是值得期待的。

就在我以为这款游戏前景一片光明的时候,BlackJack工作室突然宣布与SE解约,并推出自己的原创棋类IP《钢铁风暴》。

与 SE 分手的一些猜测

官方的完整声明很长,但总结起来就是:他们希望不再局限于制作IP改编游戏,所以决定不惜一切代价开始制作原创作品。

为什么在工程即将完工时,他们会做出这样的决定?虽然官方没有说明具体的解约原因,但我们还是可以从一些细节中找到蛛丝马迹。当然,我并不是事件的目击者,以下内容只是我根据已有内容的推测,并不代表实际情况,大家可以当个玩笑就好。

BlackJack工作室在声明中提到,他们一直在思考“如何突破IP创作的局限”,从该工作室过往的作品来看,这或许真的是他们内心所想,而非仅仅是官方声明中的客套话。

他们的第一部作品是经典游戏《梦幻模拟战》的官方手游,第二部作品是改编自《天地界:至尊神魔传说》的《天地界:归城记》,第三部作品则是《前线任务》的正版授权。可以说,这家公司从成立之初就专注于战棋类IP的正版授权,对这一特殊的游戏类型有着自己的想法和理念。

这次,我们恰好碰到了团队很喜欢的一部机甲科幻作品,所以我们希望“从一个旅行者变成一个追梦人,在殿堂级的机甲科幻文化圈里,输出一些属于我们自己理解的、中国创造的机甲内容”。

但作为授权游戏,做到这一点并不容易,这不是技术能力的问题,而是在IP的使用和管控上很容易与版权方产生分歧。

IP授权游戏的合作深度不一,但IP授权方通常会对游戏内容进行监管,以掌握合作的最终效果。毕竟,要做到联动内容宽松适度并不容易,所以由版权方进行内容监管是常有的事,这也是版权方的权利。日本厂商以要求严格而闻名。

一些玩家可能还记得《2089:边境》发布概念宣传片时的场景。

在原版宣传片的最后,BlackJack Studio插入了几个类似复活节彩蛋的镜头,但这版预告片很快就被撤下,最后几秒钟的镜头也被替换掉。

不难猜测,内容替换极有可能是版权方的要求,SE 并不是不愿意放哪怕是一些彩蛋,其实这是版权方对 IP 本身的权利,也是对 IP 的一种保护。毕竟从 SE 最近的态势来看,估计是想找机会接手《前线任务》系列,或许他们对这个 IP 有更清晰的规划,不想出什么差错。

一方想要摆脱IP作品的限制,另一方对IP授权管理则较为严格,虽然双方都想给玩家提供更好的游戏,但合作过程中难免会出现摩擦和意见分歧。

前线任务5_前线任务1_前线任务3

当然,授权合作是一件非常复杂的事情,这或许只是终止合作的原因之一。目前最直接的影响,就是脱离《前线任务》IP,重新构建游戏的世界观背景、机甲设计、人物和故事。对于关注过这款游戏的玩家来说,重生后的《钢铁风暴》将会是一部怎样的作品?这才是最值得关注的问题。

什么是“钢雾”

虽然BlackJack工作室对游戏的世界观、机甲、人物画像等进行了重构,但是我并不认为游戏的核心卖点发生了改变。

工业感十足的机甲、独特的驾驶员、两大势力之间明争暗斗等元素均被保留,并没有因为合作的终止而在这些方面出现退步,相反,听取了玩家们的反馈后,游戏的实际体验比初测阶段​​好了很多。

先说机甲吧,毕竟我当初就是因为喜欢《钢铁风暴》这种质感逼真的工业风机甲才开始关注这款游戏的,相信很多玩家也是跟我有同样的想法。

游戏中的机甲非常注重自定义,机甲的“躯干”、“左臂”、“右臂”、“腿部”都可以由不同类型的部件组成,除了使用默认设置外,还可以组合出符合自己喜好的机甲。

此外,机甲的涂装也可由玩家高度自定义。因为体验时间有限,我没有获得太多可更换的机甲部件,于是尝试着在配色上玩了一把,做了一台“夏日西瓜”主题配色的机甲。配色有些俗气,但在敌方士兵的默认涂装中,我的机甲在战场上是最显眼的,上阵杀敌时更有主角的感觉。

当然,这些定制元素都是可以实时体现在游戏中的,《钢铁风暴》的战斗性能是实时计算的,无论是定制部件还是机甲涂装,都可以在战斗中展示给玩家,让玩家在战场上看到自己亲手打造的机甲的英姿。

同时实时渲染也带来了更加丰富的场景变化,无论是白天还是夜晚,城镇还是沙漠,这些场景变化都会体现在战斗表现上。

个人认为目前游戏的战斗动画还有待改进,虽然不同定位的机甲会有完全不同的攻击动画,但还是希望未来可以拓展到三、四种不同的表现,进一步丰富玩家的战斗体验。

既然提到了战斗表现,那我就继续说说《钢铁风暴》的战斗体验吧。

BlackJack Studio 在战棋游戏领域已经是老手了,因此游戏的策略性无需担心。例如,游戏的同伴配合系统允许玩家在攻击敌人时,如果距离队友足够近,就可以发起协同攻击。但将所有角色放在一起并不是最好的解决方案。该系统根据机甲主题进行了调整,战斗时需要考虑更多的事情。

游戏中的机甲并非只有一个生命条,而是每个部位都有各自的耐久度。和机甲的自定义部件一样,也分为“身体”、“左臂”、“右臂”、“腿部”4大部分。这样的设计也和战斗中的策略有关。

腿部主要体现机甲的机动性,归零之后无法大范围移动。手臂主要跟武器有关,打掉握着武器的手臂,敌人就没法使用武器了,就算打掉双臂,敌人也会用身体撞击这种原始的攻击方式,身体可以算作总生命值,把这个打掉绝对可以击溃敌人。

如何针对不同的弱点进行精准打击,利用最少的资源削弱敌人的战斗力,为下一步的行动创造优势,这是玩家在实战中需要考虑的。

最后说说《枪火风暴》的故事和人物。游戏的故事原创性很强,最初的设定是新美国联盟(USN)和太平洋联盟(OCU)在经济圈争夺一个不属于任何一方的位置,现在则变成了科技公司和军方寡头为争夺一种新型双足机械和一种新型资源“风暴”合金而展开的争斗。故事背景宏大,设定细致。

这么短的时间内,他们能够打造出一个相对独立的世界观,并且用原创的故事取而代之。我甚至还看到了官方给出的世界观简表,非常详细。看得出来,虽然时间紧迫,但制作团队并不打算在剧情上妥协。

因为不知道下次测试会有多少内容上线,所以我就简单介绍一下剧情,给大家留点惊喜。《钢铁风暴》的主角是一名战斗在前线的飞行员,被人陷害,被指控弑父,还肩负着调查“风暴”合金研发过程中不为人知的一面的重担。玩家要扮演这个角色,带领自己的队员挖掘出战争背后的秘密。

至于视觉方面,《钢铁风暴》的机甲美术风格是写实工业风,机师则是二次元风格。在听到首测玩家对角色设计浮夸、格格不入的反馈后,BlackJack Studio 差点将角色设计推倒重来。

游戏中的角色现在有了更加运动风格的服装和着装,虽然没有穿统一的作战服,但可以想象成飞行员的私人制服。现在的角色设计应该不会有第一次测试时看到的那种脱节感:“不知道那个走秀模特是从哪里冒出来的,看起来她不像能立刻启动机甲并攻击。”

另外我觉得现在的角色设计也在一定程度上更契合比较硬核的世界观基调设定,里面不仅有帅哥美女,还有留着大胡子的“糙汉子”,而且战场上重心放在机甲之间的碰撞上,角色设计并没有占据主导地位。

总体来说,虽然缺少了老IP《前线任务》的加持,但我仍然能在《钢铁风暴》中看到不少亮点,有些地方比游戏刚测试时表现得更好。

我认为现阶段战斗表现还有进一步丰富的空间,希望制作组未来能在这方面下功夫。如果你恰好对机甲题材的游戏感兴趣,我觉得《黑帮风暴》还是值得期待的。

微信搜索VGTIME2015关注我们

长按图片下载App,获取更多精彩内容

热点资讯