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国产单机游戏崛起?我们距离世界还有多远?2021页游排行榜

发布时间:2024-06-19浏览:7

ChinaJoy已经结束一个多月了,如今回头看,那些曾经在CJ展台隆重亮相的国产游戏,依然能让我们这群早已放弃国产游戏的玩家兴奋不已。以《紫风吹秋水》、《谢云传奇》、《魂魄出窍》为首的一大批国产游戏成功吸引了我们的眼球,它们披着铠甲、披着神装,像救世主一样来到玩家的视线里。“国产单机游戏崛起?”这是小编第一眼看到它们时想到的问题,相信也是很多玩家思考的问题。

不过在此之前我要说一句,在这篇文章里,我既不会带大家回顾CJ的精彩瞬间,也不会花里胡哨地为某款游戏做广告,因为我相信只要关注国产单机游戏的你,就一定知道这些作品的质量,也一定看过不少关于“国产单机崛起”的评论。说多了我会觉得烦,文章也肯定不是原创。所以今天我们就跳过客套话,直接说说这些“大作”的问题,以及“大作”带来的问题。

螺旋式发展、行业低迷是国产单机的必然之路

在说这些游戏之前,我们先说一下国产单机市场的发展历程。其实很多80后,甚至70后的老玩家都经历过这个过程。那时候的国产单机游戏公司还是一群怀揣梦想的游戏开发者,没有技术,自己摸索,没有经验,自己积累,他们披荆斩棘,为后人开辟了一条广阔无比的梦想之路,但十年二十年过去了,我们却放弃了这条路。这是巧合吗?是我们把前面的路给毁了?错!绝对错。其实,这就是我今天要说的,国产单机游戏的必然之路。

其实很多行业都有一个“怪异”的循环,但这个循环不是一个圆,而是一个螺旋。我们都知道,无论你如何绕圈,最终都会回到起点,但螺旋就不一样了,绕了一圈你会发现自己站的高度比以前更高了。游戏行业也正是如此,由一个天才创造,然后市场萌芽,简单改进,然后市场壮大。这个过程中的一个典型例子,是一家叫“羽泉”的游戏公司。羽泉的作品中,最为人熟知的要数《流星蝴蝶剑》。这款游戏原本被誉为东方CS,但由于其局域网对战的不完善,最终并没有像隔壁的《CS》一样登上神坛。这款游戏由6个人完成,几乎达到了当时国产游戏的极致水平,但缺点始终是缺点,虽然操作简单,但新手玩家上手难度极高。 相信新手第一次玩游戏都会被AI虐,更别说精通了。当年推出的《浩方对战平台》就想找人练练手,但进不了那些高手的圈子。所以最后这款游戏只被铁杆粉丝记住了。但后来没人模仿,所以这种游戏就消亡了。果然是羽泉做的,羽泉也让它失败了。

市场壮大之后,人们看到了希望,于是国产单机游戏进入了大片频发的时代,经典作品层出不穷,如1995年的《仙剑奇侠传》​​、1998年的《三国志》、2004年的《轩辕剑:碧波荡漾》等等。可以说,这十年是中国游戏市场爆发式增长的源头。但可惜的是,好景不长,看到希望和市场之后,投资人开始疯狂砸钱,于是资本蜂拥而入,行业急剧增长。带来的效应也是有正有负,好的是用户量暴涨,坏的则是作品质量下滑,用户在体验了垃圾作品之后,肯定会不满,但在不满的同时,又对初代大作充满期待。 资本家利用玩家的心态,降低成本,增加数量,不断砸钱,直到玩家对国产单机游戏失去希望。

于是单机市场失去了客户,资本家们只好转而投向网络游戏,用同样的手段和技术,直到铺天盖地的网页游戏占领了互联网。然而大势已定,玩家失望,客户大量流失。大大小小的厂商只能勉强维持市场。没有钱,还能搞什么创新?还能做什么梦?最要紧的是保住自己的命。因此,这个行业再也没有起色。

这就是我们这些年经历的市场变化,从巅峰到没落。谁毁了这条路?资本家?是也不是。一个人改变不了什么,一家公司也改变不了市场。市场本身因为大环境的原因,推动了游戏行业的没落。那么在行业低迷的今天,玩家们还在等什么呢?

拯救市场,拯救世界

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我之前说过,游戏行业的发展是螺旋式的,那么肯定会有人问,什么时候才能到达 Y 轴的原点,进入游戏行业的新时代呢?其实就是现在。在如今低迷的行业中,我们在等待一个人、一个工作室、一家公司,总会有一个人站出来拯救世界、定下脚步,就像那些开拓世界、创造世界的前辈们一样。天才拯救世界,这个说法很伟大,其实也是发展的必然结果。

曾经在百度“紫塞秋风”论坛看到一个帖子,发帖者是紫塞秋风的制作人,他说了一句让我很欣慰的话,他说,“CJ回来之后我们学到了很多,最大的收获就是认清了游戏的不足,现在做新单机IP的都是想改变世界的疯子,失败不可怕,可怕的是失败。我们不会因为没有资本就去骗钱,不会因为要承担责任就去抢占先机,不去想着尽快上市。”

创造新单机IP的人,都是想要改变世界的疯子。是的,我们应该庆幸世界上还有这样的疯子,也应该庆幸中国还有好几个疯子,再也按捺不住身体里的狂野力量。比如陈星汉的《幻境》、杨冰的《失落的灵魂》以及前几天在Steam上大热的《失落城堡》。不管作品质量如何,他们都愿意把赚到的钱带回给国内单机行业当先锋,这种行为本身就值得玩家认可。

有诚意,但是诚意与品质无关。

其实说到国产单机游戏,我们首先想到的就是老题材,武侠、江湖、神鬼怪。这三个题材几乎贯穿了整个中国游戏发展史。如果仔细翻看资料就会发现,无论哪个时期,都能看到以这三个题材为主题的游戏。游戏发展历史悠久带来的后果就是,玩家一看到这三个字,几乎就不会有兴趣去深入了解它们。

问题出在哪里?请仔细看看各类手游、页游的排行榜。XX西游记、XX三国、XX水浒传,这些都是前人花了无数年才搭建起来的世界。从某种角度来说,搭建一个完整的世界所要付出的汗水,远比游戏制作本身耗费的时间和精力要多得多。直接用前人已经创造好的、深入人心的题材,更方便。同一个世界,不同的故事,只是不同的人写的。

单机游戏也是一样,特效不行,可以说缺钱,画面不和谐,可以说技术不成熟。但讲故事的能力,应该跟种族、国籍无关吧?为什么国外愿意花几年时间打造一个宏大的世界观,我们却不行?

再次,偷懒和量产。其实国内的一些小游戏公司很有意思,其中相当一部分是对游戏行业抱有一定理想的人。但理想没有钱那么有用,虽然他们是在用心做游戏,但拿到的钱却不如那些“游戏大厂”(当然这里的游戏大厂指的是量产游戏公司),所以这些有理想的小公司就陷入了一种怪异的节奏,就是谁也不想作恶,但是不作恶就活不下去。于是原本香喷喷的饺子也被搅成了汤。

可以想象,在这样的环境下,像《迷失灵魂》这样充满诚意的作品很难忽视人们的关注。试想一下,当你吃了几年不新鲜的食物后,突然有人站出来,从自己的身上切下一块肉,炖熟了放在你面前,你会饿吗?

于是,救世主诞生了。虽然他们的爆红和情怀、题材的优势息息相关,而让人眼前一亮的剧情、特效还是能看出不少国外前辈的影子,但毕竟国情、选材的制约,导致了倚重老本、卖情怀的现象,但只要有所进步,都是值得点赞的。

从他们身上我们看到了国产游戏的希望,看到了中国游戏从业者的希望,但也看到了希望背后隐藏的诸多问题。他们虽然为后人做出了好的榜样,但也树立了错误的榜样。技术的不成熟、剧情上的三老,导致国产游戏短时间内无法改变现状,这样的作品无法代表国产单机游戏的崛起。

这只是游戏行业的一次革命,就像工业革命一样,完全脱离十几年来坚守的主题是不现实的,如果只是一味地画大图,更是有可能在沟里翻船。但它的勇气确实值得我们肯定。对于游戏公司来说,创新就等于冒险,冒险就可能走向破产。破产就意味着没钱,没钱就别想着拯救世界了。我觉得这只是国产单机游戏的一次试水,只要有一个人敢于冒险,并且成功了,那么后人就会毫不犹豫地效仿。有钱肯定是值得赚的。

从上文可以看出,以失魂落魄为首的游戏,从发布时间上来看无疑是正确的,在玩家眼中,它们威风凛凛,以救世主之名声大噪。但可惜的是,这里的四方并非强者的世界,只不过是充斥着虾兵蟹将的国产单机游戏小池子,它们算不上3A大作,缺点也很明显,品质完全无法与曾经惊艳世人的前辈相比。相比救世主,它们更像是先驱者,它们最大的功绩就是为后人指明了一条道路,虽然这条路崎岖不平,前途未卜,但总比当初没有好。

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