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几年前发布的《归途》是一款独特的国产Roguelike游戏,应发行商的邀请,我有幸提前玩到了其续作《归途2》的完整版。这篇预评文章是基于我24小时单机过程的亲身体验,希望能为各位对这款游戏感兴趣的玩家提供一些参考意见。
注:《归途》是TPP Studio于2016年开发的一款Roguelike游戏,其续作《归途2》也将于1月22日由EA发行。关于前作《归途1》的评测请参考Forty-Two撰写的《归途:活在当下 | GCORES》
核心系统变更
首先,我觉得《归途2》改名可能更合适:因为在这款游戏中,主角从一个逃离战火魔爪的难民,变成了一个在敌人大本营建立阵线、到处进行游击战的武装组织的头目。所以从整个游戏来看,主角已经没有了“回家”的概念——或者说,主角“到处都是家”。
因此游戏在最根本的资源上做了大幅度的调整:没有饱食度和口渴度之分,直接用资金、补给、石油三个主要数值来区分。
直观来说,资金决定成长速度,物资决定生存难度,石油决定移动速度。同时引入另外四种资源作为进一步强化的资源。
所以单从数值调整来看,《归途2》给人的第一印象就是直接进化成了一款全新的游戏:生存难度被弱化,养成广度和深度被加深。
《归乡1》中的角色常常孤身一人旅行,一旦失败便要从头再来;然而在这款游戏中,你将见证“星星之火可以燎原”的整个过程——从一人到一群人,从单枪匹马作战到有各种高科技武器支援,角色的死亡将变得没有那么紧张。
《归途2》遵循了非常传统的Roguelike玩法:完全随机的地图、基于概率的行动、有限的地图展示、一旦死亡就无法复活的规则……从整体表现来看,《归途2》保留了前作最大的特点:玩家进入场景后,只能从最左边走到最右边,无法回头。这意味着,一旦因为操作失误而错过补给点,就永远失去这次机会。
玩家的所有动作都是实时的,这在一定程度上增加了玩家的瞬时反应和快速决策的要求。从踏入地图的那一刻起,游戏就要求玩家的鼠标开始移动——因为在不断行军的过程中,地面上会突然出现补给和陷阱。你不仅要快速找到地面上的补给,还要快速识别出隐藏在补给中的炸弹。这样的设定无疑为枯燥的单向移动增添了有限的乐趣,但在中后期复杂的随机地形中,“点击鼠标”这种重复单调的操作方式还是很容易让人感到焦虑和无聊。
在Roguelike游戏中,探索是一项非常重要的系统:在随机的场景中,如何让探索不破坏游戏的乐趣是一个非常难以处理的议题:小到要用碰撞还是爆破来开门,大到要不要决定一个活人的生死,在“%”符号的加持下,《家园2》的探索系统设计不得不说让人心神不宁、欲罢不能。
思尔曾经写过一篇关于《归途1》的评论文章,文中他曾这样说过:
这款游戏的节奏感并不强,你也可能不会有很强的成就感,但那种奇异的满足感会一直持续下去。
但在《英雄归来2》中,制作组巧妙地增强了这种成就感的刺激——而且他们用了一个很简单的方法:在检查测试是否成功时,加入了一段“指针动画”。每次动画中指针的起点都不一样,指针的滑动速度也不同(但观察一段时间后,你会发现还是有依据可循的)。每次开始测试时,这段小动画确实能把我隐藏的“期望值”推向巅峰,指针停下的那一刻,有种奇怪的抽奖感。
更有趣的是,当指针滑动时,周围会出现增加/减少成功率的道具。这意味着你可以选择安全地接受测试结果,也可以试一试,在两三秒内准确地找到正确的道具,以提高成功率(当然,有时因为大脑跟不上手的速度而点击到降低成功率的道具也是常有的事)。
虽然这些道具可能只能增加1%-3%的成功率,但在一些挑剔的测试判断中,这种“聊胜于无”的控制还是相当有吸引力的,让人捏一把汗。
也就是说,在《英雄归来2》中,制作组通过一些更加形象化的表达方式和“不会影响大局”的细节控制方式,更加高效直接地调动玩家的情绪。相比直接“把手从键盘上拿开接受结果”,这种“哪怕是1%的变化都可能决定生死”的设计,确实有让人“想要再试一次”的动力。
但凡事不可能只有好的一面。
就我个人而言,我发现使用动画进行检查的设计比以前更糟糕,游戏节奏已经很慢了——特别是在打开带有陷阱的门时,我需要先通过观察检查,然后是拆除检查,最后是破门检查,这意味着我需要连续观看三个检查动画。
三个动画不仅打乱了原本的搜寻节奏,而且一个房间内还会随机出现几扇门,实际体验之后不得不感叹:这实在是太费劲了。
和《归乡1》一样,《归乡2》在探索中将“选择”的玩法发挥到了极致。每个玩家的第一次旅程都一定会为自己的选择付出代价,有些损失甚至与选项的成败无关。例如:“当玩家来到一所着火的房子时,无论是‘成功’,还是‘极大成功’,选择灭火肯定会造成一定的损失,只有努力救援才能避免‘被烧伤’。”
听起来是不是有点让人沮丧?但冷静下来讲,Roguelike 游戏模式就是要不断从选择的后果中学习、积累经验,从而更好地判断情况。毕竟,即便是随机的结果,玩家也可以通过提升自身属性,让随机性在很大程度上可控。
是的,相比前作,死亡意味着重新开始。在《家园2》中,死亡所带来的积累被更加清晰具体的呈现在玩家面前。正如上文所说,《家园2》不再是一个人独自的旅程,除了主角之外,最多三位好友会加入探索小队,这意味着小队的整体属性不再由一个人决定。通过对伙伴搭配、装备调整、设施升级等的不断调整优化,这种随机性所带来的损失和后果将不再是玩家不断成长路上令人恐惧的陷阱。
因此相比前作来说,《归途2》确实可以算是一款非常温柔的Roguelike游戏。
大大增强的战斗系统
让我惊讶的是,开发这款游戏的TPP工作室居然是一对夫妻团队,更让我难以置信的是,《Homeward 2》的内容和完整性远超前作的水平。
相比前作简单的“一条路”,本作变成了一个完整的“游击战场”:主角一行人驾驶着汽车一边解放村庄,一边充实自己,面对着随着时间的推移越来越强大的敌人。可以说,这种“四处奔波”的玩法,很是还原了游击战的本质:敌进我退;敌驻我扰;敌疲我攻;敌退我追。
“不战斗而游荡”是逃避,“不战斗而游荡”是绝望。这两种理念在《家园2》中都得到了完美的体现:不断消耗的物资迫使玩家不断寻找新的基地;而面对数支敌方主力部队的不断推进,选择正确的迂回路线成为玩家生存的关键。在我玩过的所有Roguelike游戏中,《家园2》确实是唯一一款从一开始就给玩家如此有策略性和难度的任务的游戏。
主角的队伍从一人开始,逐渐壮大成为基地。在旅途中,玩家可以遇到各种各样的角色。有的只要及时伸出援手就会回报,有的需要花费一些金钱才能赎回,有的被击败后还有机会直接跳到你的阵营。角色的职业和稀有度各不相同。
结合稀有度、职业、天赋、属性点、现有装备,甚至受伤情况,相比于前作只强化一个角色的系统,《归途2》直接将这个养成系统放大了几十倍——光是角色界面上的各种战斗数值就需要花些时间去理解。
相比于上作简单的“二人对战”,本作在面对敌人时变成了严肃的团队战斗:把重甲重火力的防护职业放在前排,还别忘了要有更强的意志力和体力;把高敏高攻的输出职业放在后排,配备狙击枪打人稳、准、狠;中间则可以搭配治疗或者全能型选手,能治疗、能打、能用大招——别说,这套阵容搭配的结果,感觉有点像“战士、法师、牧师”的铁三角。
复杂的职业机制意味着这款游戏中的战斗需要考虑队友的技能搭配、防具的类型搭配、武器的射程搭配,甚至还要考虑“队友倒下后位置的变化是否会影响武器的命中”的问题。相比于探索未知世界带来的快感,这款游戏的战斗策略显然更吸引我。
但不得不承认,添加足够多内容的战斗系统还是在一定程度上影响了 Roguelike 的风味。喜欢此类游戏的玩家一定知道“柏林原则”:在“柏林原则”中,角色的永久死亡是一个非常关键的因素。因为永久死亡的出现,玩家会谨慎对待接下来的每一步战斗。
注:柏林指南主要核心内容为:1.通过随机生成地下城来增强可玩性 2.游戏采用永久死亡机制 3.游戏为回合制 4.游戏不宜有太多限制 5.游戏应为玩家提供完成同一种方法的多种不同方式,不同方法的复杂度应有所差异 6.为了生存,玩家必须妥善管理自己的资源 7.游戏的核心内容应为“砍杀游戏” 8.游戏需要玩家探索地图,寻找宝藏并防止背叛
在《英雄归来 2》中,当角色在战斗中生命值降至 0 时,角色不会立即死亡,而是会受到重伤。只有当某类伤害达到最大值时,角色才会被宣告死亡。这意味着玩家在游戏中拥有比前作更宽容的试错空间。角色本身可以通过住院治疗来减轻探索压力,而且角色的获取难度并不大,这让我在中期的游戏过程中变得更加积极和大胆。
前作逼迫玩家一路前行,而本作甚至在场景中加入了“撤退”选项——损失一些物资换取一次生存的机会,这在某种程度上增加了玩家的存活几率。能赢就打,不能赢就跑,这的确是智者的智慧,但相比强调生存的《回家1》,玩家在这款游戏中很难感受到“不堪重负”的感觉。
这个过程中唯一让我感到焦虑的部分可能就是随着时间的推移而增加的“警报级别”,它会影响地图上敌人的整体实力。
对了,游戏里还有一点我觉得不太合理:游戏中玩家能保留的成员数量有一定的上限,但是玩家能保留的最大装备数量却远远不够让每个成员全副武装——这就导致留在大本营的队员大部分都是赤身裸体,只有最前线的四个人是全副武装的。
我猜制作组是想通过装备数量来限制玩家实力的上限,但这样的设计带来了很严重的操作问题:游戏中没有一键保存装备的功能,也没有自动更换装备的选项,每次给后备玩家更换装备都变成了反复点击鼠标的灾难。
情节略显老套,但仍然发人深省
《家园守卫2》试玩版已经放出有一段时间了,玩过前作的玩家可能对本作的主角有所反应——女主白妮妮是前作里的BOSS。本作的背景也是设定在斯卡利亚,比前作早了十年。
战争,战争,永远不变。如果用一句话概括这款游戏的剧情,那就是“女主角为了反抗独裁统治,毅然举起反抗的旗帜,带领不甘被压迫的人民奋起反抗。”
这句话很老套,不是吗?但战争本身就是非理性的。
“俗套”话题虽然值得探讨,但很难长久维持。通过革命推翻霸权的游戏大有人在,但《英雄归来2》用预定结局让这款游戏的故事变得尖锐而敏感:就像女主角早已确定的悲剧结局一样,这个世界并不是所有的事情都会按照你想象的方向发展。
那些在路上抢劫人们的所谓土匪,其实是为了生存的农民;他们通过贿赂小报记者,编造负面新闻,发动舆论战;向你伸出援手的朋友,其实是奴隶商队……你无法预测门后是无辜的平民,还是全副武装的政府军队,就像你无法预测推翻独裁政权之后的局面会是怎样一样——你怎么能确定自己不会是下一个独裁者呢?
坦白说,我认为《英雄归来2》的叙事手法并不好,对话中甚至充斥着大量尴尬和略显稚嫩的话语——你可以看到“你怎么知道你所做的是正义的?”这样常见的反省问题,你还会遇到经典的电车难题——“救一个人,还是救一群人?”
我觉得《回家2》再次尝试这样的题材是一件非常勇敢的事情。
在一个“正义”一秒就能变成“邪恶”的世界观里,《归途2》用这种特殊的方式告诉大家:所谓的“正义”到底有多难执行。
当你将多余的角色派往前线时,你会看到他们的生命值逐渐减少,直至死在前线名单上,而随之而来的恐惧就像是来自四面八方的潮水,将你一点一点吞噬——死亡总是可怕的。的确,用死亡来表现战争,才是抵抗战争的最好方式。
结论
从《回家1》到《回家2》,我个人非常惊讶本作的进步和变化。相比过去“通过生存来体验战争的残酷”,现在变成了“亲自参与战争”的残酷。《回家2》显然想得更多,走得更远。
不可否认,作为一款仅有两人开发的作品,《家园2》依然存在一些不容忽视的问题:打乱节奏、冗余无趣的“粗糙感”在这款游戏中确实存在。每轮超过20小时的游戏流程是否过长,过于宽容的死亡机制是否影响了Roguelike原本的趣味,或许也将成为未来玩家们讨论的问题。
不过,我对《归途2》整个游戏内容的充实度与完整性还是十分满意的——无论是随机元素带来的新鲜感,还是强化养成系统带来的成长感,都让《归途2》的旅途始终充满着未知的奥秘与探索的欲望。
这真是一次难得的挑战。
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