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面对横屏更好还是竖屏更好这个“世纪争议”,芝芝首先回答标题的问题,给出的答案是:有,且一定有。
单手竖着持握手机——可能是看新闻、社交媒体......
双手横着持握手机——准是在打游戏!
上述情况应该能代入大部分父母的惯性思维,判断你拿着手机是在“干正经事儿”还是在打游戏,只需要看你的屏幕方向是横是竖。
很武断,却也很真实!
现如今大家日常最常涉及到的电子设备:电视、电脑、手机,这仨中就有俩是横屏。
而手机作为竖屏设备,怎么游戏到了这里也逃不过横着玩的“命运”?
是的,国内主流手游目前多以横屏形式呈现游戏界面,都能叫上名的竖屏手游确实不如横屏来得多。
知名度较高基本就是《开心消消乐》、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》、《弹壳特工队》这些对操作技巧要求较低的游戏。
那么,为什么横屏手游能在国内市场“横着走”?
首先第一点,是咱们的人体构造因素。
人体外观结构大部分是左右对称(但不完全对称)的。打游戏时必须用到的眼睛和双手都是一左一右,而非一上一下。
(抱歉,如果芝芝拙劣的画技辣到了你的眼睛)
这便意味着,人类的眼睛天然更习惯观看横屏内容。当视线聚集在一个小小的手机屏幕上时,横向符合眼睛的分布,在水平方向的视野要远远大于垂直方向。
横屏能带来相对更广阔的游戏视野,让人更加自然地观看内容,游戏厂商也能尽可能地展现游戏画面区、排布操控区。
其次第二点,设备转变下要还原游戏体验的导向。
在智能手机成为“大众情人”前的时代,电脑和掌机是多数人事先接触电子游戏的途径。
如上述所提到的,双眼视野对应着横向屏幕,因此电脑作为需要呈现大量网页、图片并满足多任务处理需求的设备,均设计为横屏。
且随着时代进步,科技不断发展,用户需求也日渐提升,不论是电视、电脑还是手机,显示屏都有越发大、宽的设计趋势。
而在电脑背景下玩网游的人们自然已先行适应横屏游戏画面。
左右手协同操控同时也符合掌机的操作习惯。
在不似掌机有实体按键反馈的情况下,一旦面对有复杂技能需求的手游,竖屏设计将更容易在极有限的操作空间内产生误触。
当手游设计为横屏时,技能控件的分布空间在手机屏幕上也更加宽裕。
同时横屏能由两只手协调操作打出不同的搭配,使玩家尽可能地提升技能操作空间、还原理想游戏体验。
上述情况都是基于国内背景下来说的。
要将角度拓展至更广阔的范围来谈横屏竖屏的市场权重,以及为什么竖屏手游还屹立不倒的原因,这里不得不提一个经典案例——日本。
其实都不需要在这里搬出大量的数据证明,稍微了解海外游戏行情的友友应该都知道,竖屏手游在日本才是占大半主流市场的那一方。
这主要是生活节奏、使用场景造成的现象。
一方面,日本人的生活、工作节奏较快,加班也是家常便饭;
另一方面,日本的交通系统尤为发达,地铁、新干线网络遍布全国。
因此大部分人在通勤过程中才能挤出一点时间打游戏。
一方面,在人潮涌动的地铁中人们往往需要一手拿包或一手扶栏杆,拥挤的环境中能腾出一只手来持握手机已实属不易;
另一方面,日本作为礼仪之邦素来重视人际交往中的“距离感”,在公共场所中谨言慎行,避免占用过多空间打扰他人。
综合以上因素,双手持握手机横屏打游戏这种即不方便、又占空间的娱乐方式显然不太现实,竖屏手游也就在这种背景下站稳了脚跟。
游戏是给人玩的,人是游戏产品的服务对象。
存在即合理,有用户痛点就会诞生产品服务。
不管未来十年、二十年、三十年,始终会有人行色匆匆地赶公交、挤地铁,甚至其他新型通勤工具。
且不谈游戏画面呈现、操作便捷度等问题,只要用户痛点存在一天,相应的产品服务也就会存在一天。
人的需求也会随着场景变更而越发多元,这是一个自然的演进。
尽管横屏当道,但只要玩家们有游玩竖屏手游的场景和诉求,竖屏手游自然就有生存空间,这二者将持续共生。
就比如周末闲暇时看2个小时的长电影(横屏),和上厕所时刷20秒的短视频(竖屏),并不形成冲突。
或许现在的时间碎片化趋向会让用户注意力更多聚焦在短视频上,但并不意味着这部分用户就完全不消费电影,更不意味着市场中不存在追求品鉴长篇内容的人群。
虽然多绕了一个圈,但这就是我想表达的。
一句话总结:
横屏手游与竖屏手游不处于对立关系,而是各自满足着不同场景下不同人群的娱乐诉求。