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成立仅一年,已上线60余款游戏,给CP支付过亿元收入,Ohayoo已占领休闲游戏市场!我飞刀玩的贼6全皮肤

发布时间:2024-07-05浏览:5

近一年来,休闲游戏凭借“流量”优势,在免费游戏榜单中占据了越来越重要的地位。然而我们发现,其中不少产品的背后,都有一家新的休闲游戏发行商——Ohayoo。

Ohayoo曾推出过《病毒消除》、《漂移3D》、《皮皮虾传奇》、《我是大飞刀手》、《打球大作战》、《我的小家》、《砖块消除》等多款大家耳熟能详的游戏,巅峰时期,免费游戏前10名中有7款是Ohayoo推出的。

很多人把Ohayoo视为2019年休闲游戏市场最大的黑马,但与外界认为的不同,他们似乎更愿意做市场的推动者。近日,手游网采访了数位Ohayoo相关人士及部分休闲游戏开发者,试图探寻Ohayoo这位“急先锋”背后的故事。

相信大家看完本文之后,会对Ohayoo的游戏布局以及他们想要做的事情有更深入的了解。

1. Ohayoo成立仅一年,已发布60余款游戏,常年位居榜首

虽然 Ohayoo 品牌进入公众视野才几个月,但 Mobile Game Matters 从多个渠道获悉,该团队早在 2018 年底就已成立,但当时仅瞄准休闲游戏作为切入点,尚未最终确定。

“当Ohayoo对休闲游戏市场有了更深入的了解,并且看到了Voodoo等海外成功公司的策略之后,发现从他们的业务角度来说,做这样的尝试是非常适合的。”一位当时熟悉情况的业内人士向《手游世界》透露。

2019年1月,Ohayoo正式启动休闲游戏发行业务。一个月后,团队推出的首款游戏《病毒消除》荣登iOS免费榜榜首,成为当时的热门话题。随后,Ohayoo再发力,将《我的飞刀技能6》推上免费榜首位。

2019年4月,《漂流》上线,翻倍超越《病毒消除》的数据记录,成为又一款现象级产品;5月,《病毒消除》的开发商继续将《我的小家》交给Ohayoo,这款产品在iOS免费榜TOP10维持了整整三个月;到了6月,Ohayoo发布的游戏累计下载量已经突破1亿。

不到半年的时间,Ohayoo就证明了自己在休闲游戏发行方面的实力,以2019年4月8日iOS免费游戏榜单为例,前10名中,有7个位置被Ohayoo占据,这在当时的行业内引起了不小的轰动。

Mobile Game Matters 从多个渠道获悉,在过去的 2019 年,Ohayoo 共发布了 60 多款游戏,其中有十余款游戏累计下载量突破 1000 万,而这其中,预计有超过半数游戏的流水超过 1000 万。

数据来源:七麦数据,iOS 下载量估算

巨大的流量池、突破性的收入表现、一系列的成功发行,让 Ohayoo 走上了休闲游戏发行的快车道。但也有人告诉我们,正是在那个时候,Ohayoo 开始意识到自身业务可能存在的问题。“从外部数据来看,Ohayoo 整体收入的很大一部分都集中在精品游戏上。未来如果想做大,就必须走精品化的道路。”

9月,团队正式启动“精品引进”计划,《我功夫》就是模式转变后的产物,在iOS免费游戏榜上,这款游戏连续三个月稳居前十。后来,《我功夫》成为Ohayoo首款测试海外发行的游戏,可见他们对这款产品寄予了厚望。

整个2019年,Ohayoo从创立到首胜、从分发到平台、从体量到质量,迅速完成了自身的一系列迭代,反应速度快得惊人。

2019 年 4 月 8 日十大免费游戏

2. Ohayoo为开发者带来超亿元收入

Ohayoo在撼动游戏行业的同时,也出现了一些不同的声音。“这么大的流量,他们做起来肯定不难。”一位同样从事超休闲游戏发行的从业者这样评价Ohayoo。

不过在手游看来,依靠流量是Ohayoo的优势,但不能说是其成功的全部原因。研发与发行,本来就是一种追求双方利益最大化的合作,而且,Ohayoo在过去一年给开发者带来的收益十分可观。

据了解,Ohayoo休闲游戏累计开发者收入已过亿。当然,回顾全年的发展,开发者与Ohayoo的合作也并非一帆风顺。部分CP前期合作了很久后,并未与Ohayoo达成合作协议,但据我们了解,尽管如此,Ohayoo还是会与开发者分享数据、问题洞察、调优建议等。

最终合作未能达成的原因是多方面的。手游在与开发者沟通过程中发现,部分团队缺乏数据驱动的研发方法论,导致产品表现不理想;部分团队则因技术原因而失利。休闲游戏的开发相对简单,技术储备薄弱很容易让产品表达达不到用户期待。

如此时间的消耗和资源的浪费,迫使Ohayoo团队开始寻求与开发者更好的合作模式,以增加双方的成功率。

于是从去年7月开始,他们调整了和CP的合作模式,最终确定了产品定制、联合研发、代理发行三条路径,而我们后来看到的成功游戏,大致就是这三种合作思路的产物。

3.用“数据”思维做休闲游戏

虽然不少开发者看中的是Ohayoo的流量,甚至可以说是休闲游戏的命脉,但Ohayoo的强项在于“数据驱动”流量。“只有你对数据足够敏感,能基于数据产生足够丰富的观察,才能带动相应数据产生的流量。”

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那么,Ohayoo进入休闲游戏市场的核心壁垒是流量还是数据呢?或者这两者并不矛盾。

有开发者向手游新闻记者透露,Ohayoo提供的数据相当详尽,涵盖了产品立项、研发、优化、留存、活跃、变现等多个维度,可以说是为开发者想好了全方位的数据测试。

显然,从结果来看,Ohayoo这种“用数据思维放松”的做法,在过去的不少比赛中已经得到逐一验证。

手游新闻了解到,《Beat the Balls》前期优化了1个月、4个版本,通过降低游戏难度让新单位售价降低3倍,通过调整主画面风格让留存率提升10%,最终在2019年8月游戏正式上线后,占据iOS游戏免费榜单第一名长达一个月。

同样的数据方法在“保留优化”中也相当有效。

《小兵别嚣张》短期调整关卡数值,中期定位前7天要追求的目标,长期丰富多条养成线,一系列优化使其第2留及7留提升15%,14留提升10%。

此外,知名游戏《我功夫真棒》也采用了“数据驱动”的调参方式。

经过三周、四个版本的优化,游戏在11月正式上线时成功登顶免费游戏榜,游戏最终365LT提升9天,玩家生命周期内激励视频总数增加一倍。

“货币化设置”也是如此。

《小兵别嚣张》通过一系列的数据分析,确定了人均最优广告投放数量,再根据每个广告位的价值来确定广告时间的分配,最终实现了ecpm的大幅提升。

可以说,“流量”固然是Ohayoo强大的竞争壁垒,但另一方面,我们也不能忽视他们在流量掌控背后隐藏的“数据驱动”能力。

Ohayoo可以通过数据解决数据问题,利用平台的能力为开发者覆盖,但创意的事情需要交给CP,依靠市场实力和生产能力来实现“创意”。

4.他们是“黑马”还是“推动者”?

虽然成立才一年,但Ohayoo在休闲游戏市场的表现和成绩单已经足够出色。那么现在回过头来看,我们该如何定义和看待Ohayoo呢?

它凭借自身优势成功冲击休闲游戏市场,一度占据免费榜TOP10的7个席位,将流量渗透到游戏领域,同时也在一定程度上提升了游戏数据内部的灵敏度和效率。

另一方面,从市场角度看,Ohayoo的进入,将使目前有些混乱的国内休闲游戏行业趋于整合。

一年时间,上线休闲游戏超过60款,半数以上游戏流水过千万,帮助开发者赚取过亿元收入,让整个国内休闲游戏市场在用户体量和收入规模上迈上新台阶。若不是流量巨头带头,相信很难完成这些事情。

我们一直认为Ohayoo的出现给行业带来了很大的惊喜,聚焦方向、快速试错、强推流量、数据驱动、成功复制等一系列操作让Ohayoo在现有的游戏行业撕开了一道缝隙,成为其中之一。

当然,很多人或许对未来抱有疑问。Ohayoo的战略能持续多久?2020年之后能给国内休闲游戏市场带来多大的改变?竞争对手会不会拱手让出市场?这些或许都是后话,但至少目前,我们看到了它对休闲游戏领域的推进。

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