不知道有多少男玩家和笔者一样,经常被网上那些“枪械视频”给硬控住。说起来,这些视频的内容无非就是展示枪械、填装子弹、打靶射击等,但它确实抓住了男性对于枪械的天然喜爱。
也因为如此,射击游戏可以说是全球玩家最为广泛的游戏类型,尤其在欧美地区一向都有“抢车球”三大类的说法。射击也成为了海外厂商的重点赛道,并在过去几十年发展出了一大批3A产品,也影响着国内射击赛道的发展方向。
据竞核不完全统计,微软、索尼等大厂或在今明两年推出的12款射击新游。这些代表着下一代射击游戏的新产品,也能在一定程度上反映出当前全球射击游戏的变化趋势。
单人体验下的叙事革新
在笔者看来,所谓射击游戏就是将瞄准射击这一行为作为核心战斗手段的游戏。虽然表现形式都是击中敌人,但不同细分玩法的游戏体验却是大相径庭。
可以看到,将这些新品用参与玩家数量来区分,主要有单人体验和多人模式两类。而在单人体验下,射击游戏很多时候会采用线性叙事手法,能在保障玩家享受射击乐趣的同时,提供更清晰也更易于理解的剧情内容。
与此同时,线性叙事还能帮助设计者严格把控游戏节奏,实现游戏体验的张弛有度。大名鼎鼎的《使命召唤》就是该类型下的典型案例,该系列通过电影化的叙事,塑造了“幽灵”“肥皂”等多个经典人物,以及“攀岩运动”“时间与命运”等赋有感染力的关卡,是诸多玩家难以忘怀的游戏记忆。
但要指出的是,线性关卡大部分的乐趣和惊喜都集中在第一次游玩中。换句话说,关卡的可复玩性并不高,这使得游戏需要准备足量的单人内容。对此,去年11月发售的《使命召唤:现代战争3》尝试做出改变。游戏提出了所谓“开放性战斗任务”的概念,即在一片开放式地图中呈现不同的任务目标。
但从结果来看,这一设计没有起到预想的作用,同时该作对单人战役的敷衍态度,也激怒了众多COD玩家。在此情况下,笔者认为将在10月发售的《使命召唤:黑色行动6》出于口碑和销量的考虑,应该不会再继续沿用这一设计。
无独有偶,由于前作吃过了半开放世界玩法的亏,《战争机器:事变日》也已明确表示将重回完全线性的叙事模式,以展现游戏的节奏和张力。此外,游戏将采用全新引擎和技术,并保留系列标志性的夸张处决动作,为玩家带来一场紧凑且震撼的冒险旅程。
虽然COD和战争机器的尝试失败了,但这没有打消育碧的创新念头。它计划在明年推出《孤岛惊魂7》,该作似乎要整个大活儿。据海外舅舅党爆料,游戏给玩家提出了通关时限,玩家需要在现实时间24小时内,解救被敌人绑架的家人,并且游戏将采取非线性叙事的方式。
如果消息属实,这意味着游戏将玩家的重复性体验放在了更靠前的位置。面对同一个任务,玩家可以通过不同的方式来完成,不同NPC生存与否也将对后续进程产生影响,并将游戏流程导向不同的路径。
老实说,这是一个大胆的设计,它不仅需要对关卡自由度上做出足够多的设计和变化。同时,任务时限也是对玩家游戏习惯的一次挑战,因为并不是所有玩家都热衷于挑战,想要体验剧情慢慢收集成长的玩家并不在少数。
无论成该作功与否,厂商们想将“章节式”的游戏流程改变为“沙盒式”的心思,都已经非常明确。这一变化的根本原因,或许是近年来玩家在内购内容上的支出,让厂商们看到了机会。
基于此,他们希望用更长期更持续的玩法,来放大长期的内购收入。而针对这一目的,爆改单人玩法或许不是最优选项,更好的方式或许是推出多人游戏。
多人竞技中的类型融合
相较叙事型的单人射击游戏,《Varolant》《APEX》这样的多人竞技游戏,以及《绝地潜兵2》《光环》这样的多人合作游戏,在社交关系的赋能下,确实更带来更长期的乐趣,也有产生相当可观的持续收入。
因此,育碧在《孤岛惊魂7》之外,也在5月推出了6v6的团队射击游戏《不羁联盟》,它采用了免费游玩加内购的形式。而游戏也不负众望,在上线后实现亮眼表现,独立玩家数在首发2个半小时就超过了100万。而在上线一周后,这一数字来到了800万。
虽然市场表现不错,但《不羁联盟》的玩法其实没有太多创新之处。游戏采用了一套非常标准的多人竞技游戏设计框架,并明显加快了游戏的整体节奏,以强化战斗带来的爽快感。
值得一提的是,游戏在某种程度上可以看作是育碧旗下射击游戏的大乱斗。因为游戏内的几个英雄阵营,均来自《全境封锁》《看门狗》《幽灵行动》《细胞分裂》等育碧游戏。
并且,不同阵营的角色,也拥有各自符合原作特色的能力。例如来自《看门狗》的阵营DedSec,就可以使用黑客技术黑进对手的科技;而来自《幽灵行动》的梯队,则拥有很有未来特工特色的隐身技能。
而在有了技能和阵营特点之后,玩家就可以通过合理的队伍搭配,来实现能力互补或者技能连招。这听着是不是很熟悉,它其实就是近期产品扎堆的英雄射击玩法。
事实上不止《不羁联盟》,有不少知名射击游戏IP,都在单人体验为主的产品线外,尝试推出基于多人玩法的衍生产品。例如前述提到的COD,就在2020年推出了名为“战区”的吃鸡模式,但玩家不需要购买游戏本体,也能畅玩这一模式。而像微软此前也被曝出,正在研发一款基于《光环》IP的吃鸡衍生游戏《Project Tatanka》,不过该作在今年1月已经停止了研发。
但要指出,这些产品虽然各有创新,但射击赛道并没有出现像吃鸡、塔科夫这样革新式的玩法创新。在表内新游中,体验差异最大的或许还得是Valve的《DeadLock》。但从本质来说,它更像是一款3D MOBA产品。
之所以这么说,是因为游戏的胜利条件并非击杀、占点等常规模式,而是需要摧毁敌方基地。为了达成这一目标,玩家需要运营兵线一路推塔。加之地图中还有商店、中立野怪这样的设计,甚至连正补反补都被复刻了进来,《DeadLock》简直就是《DOTA2》的翻版。
因此整体看来,在爆破、吃鸡、塔科夫等成熟玩法框架下,进行类型融合和机制创新,是下一代射击产品的主要思路。在这一点上,国内和海外厂商达成了一致。
平台终端间的壁垒已经松动了
另外,对于新产品的立项选择,厂商们似乎更倾向推出成熟系列的续作,而非全新IP的产品。尤其是拥有硬件平台的微软和索尼,在这一点上更为明显。
例如微软的四款射击新作中,最年轻的《腐烂国度》系列,首作发售于2013年11月,距今已有近11年的历史。而像《毁灭战士》系列甚至可以追溯到1993年,不仅历史最为悠久,还是FPS游戏的开山鼻祖。再看索尼,旗下Bungie工作室的两款产品《马拉松》和《命运2:代号前线》其实也都是系列续作。
由于大多数情况下,系列游戏意味着客观的玩家基础。对于买断制游戏来说,这是可预期的商业收入。与此同时,在海外游戏行业降本增效的大环境下,推出确定性更高的产品,显然也是更稳妥更理智的做法。
因此,两大厂真正意义上的新IP作品,其实只有《Concord》一款。但要指出,《Concord》背后的Firewalk工作室,其实是索尼在今年4月刚刚收购的新团队。索尼将其纳入麾下,更多是因为《绝地潜兵2》证明了多人射击游戏,在PC端还存在着增长机会。
另一个比较有意思的地方则是,索尼长期执行的独占策略开始松动,近年不少第一方游戏在PC平台进行2轮发售,也带来了不菲的收入。不过,索尼还是表示独占游戏上PC的主要目的,是吸引PC玩家购买自家硬件,并购买这些IP的最新作品。
但笔者从这些射击新品中发现,平台独占政策的松动,不仅存在于主机和PC之间,似乎还发生在PS和Xbox两大平台之间。微软的《使命召唤》和《毁灭战士》两款第一方游戏,都已宣布将登陆PS5。而索尼的《命运2:代号前线》也会上线Xbox。
如果说让《使命召唤》登陆PS平台,更多迫于收购动视暴雪时签下的协议,那么将《毁灭战士》也开放给PS平台,则应该是微软的主观行为。因为从这一IP在欧美地区的影响力,还是新作所展现出来的游戏品质,《毁灭战士》在过去百分百是一款Xbox独占游戏。
对此,斯宾塞表示此举主要是考虑到《毁灭战士》的历史因素,因为该系列的前作大多登录多平台。与此同时,他也认为所有人都应该享受《毁灭战士》的乐趣。
抛开斯宾塞对《毁灭战士》的个人喜好,这一举措似乎表达了Xbox将不再严格的贯彻独占策略,将根据游戏的实际情况一事一议,而游戏的历史情况和影响力显然是会被考虑的因素之一。
反过来看,上线于2019年10月的《命运2》,是由Bungie工作室研发的多人射击游戏。索尼在2022年2月收购了该工作室,此举被看作是对微软收购动视暴雪的回应。因为在《命运》之前,Bungie最出名的产品《光环》系列,正是Xbox的核心独占游戏,重要性一如COD对于Play Station。基于此,新作《命运2:代号前线》还选择继续登陆Xbox,就有些耐人寻味了。
因此从整体来看,多人、跨端、有IP基础,或许就是下一代射击游戏的主流要素。而有意思的是,像《三角行动》《七日世界》《漫威争锋》等国内厂商的射击新作,也都在设计之初就确定了要跨端,并将PC定位游戏的核心体验平台。并且,无论是玩法创新,还是产品定位,亦或是游戏素质,这些产品也都达到了一线水准。