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拳皇 2002:移动帧简介拳皇2002出招表

发布时间:2024-07-19浏览:8

在拳皇2002中,每招从发动到结束的时间就是该招式的时长。帧是游戏中的时间单位,1秒=60帧。

除飞行道具外,所有招式的持续时间帧均可分为三个时间段:启动帧、攻击帧、恢复帧。招式发动后,系统会按照此顺序执行。

例如草薙京近A的帧数据为:4/4/5,即4帧启动,4帧攻击,5帧恢复。

每一个招式的时间段由一个或多个动作组成,动作其实就是静态的图像,连续播放图像就形成了一个攻击动画。

比如毒咬的攻击动画就是由下面几个动作组成的,每个画面都会持续一定的帧数,这跟制作动画的原理是一样的。

启动框架

招式的预挥是角色进入攻击状态的过渡时间,此期间并无攻击判定,其主要作用是给予对手反应时间。

攻击框架

持续一定时间,有攻击判定期,若攻击命中对手,会额外执行延长帧(对手的[攻击/防御]帧也会延长相同量),可以为取消招式提供一些时间。

恢复帧

招式的后摆是角色恢复正常状态的过渡时间,此期间没有攻击判定,玩家可以取消招式,同时这也是对手进行反击的时间。

招式的帧率是游戏设计师在系统中设定的一个固定值,不同角色使用的各种招式的数值是不同的。

下图为草薙京近身攻击命中对手后,双方的帧率变化情况:

图中第一行的数字表示前进的帧数,后面两行分别是对应帧数的双方的时间段。

您自己的帧速率的变化

红色S:1-4为动作的起始帧;

蓝色A:5-8为该招式的攻击帧;

灰色A:9-15为命中后的延长帧;

绿色R:16-20为该动作的恢复帧;

第21局开始,球队恢复正常状态。

拳皇2002出招表_拳皇2002十周年纪念加强版_拳皇2002

一般的帧数据中,记录的都是没有进行动作时的值。

例如:4/4/5。如果加上命中后的延长帧,则变为:4/4+(7)/5。

为什么延长帧数是+7?这是由你使用的招式类型决定的。

游戏中,角色在地面上使用轻拳轻脚进行攻击时,击中后延长帧数为7,其他攻击方式击中时,延长帧数为11,如上图数据所示。

对手的帧率发生变化

1-5为正常;

蓝色B:6-16为命中后的命中帧;

灰色B:17-23为被击中后的延长帧;

从第24帧开始,对手恢复正常状态。

当你的招式在第 5 帧命中时,对手对攻击的反应将会延迟 1 帧,从第 6 帧开始。

那么,对手的命中帧能持续多久呢?

这也取决于球队所采用的动作类型,见下图:

当你的对手进行轻攻击时,对手将获得 11+(7) 个命中帧。

若对手正在防守,则值变为:9 + (7)个防守帧。

注:击中后,双方延长帧数相同,互相抵消。

移动质量帧的计算:

【攻击/防御】质量帧 = 【攻击/防御】帧 - (攻击帧 - 1 + 恢复帧)

草薙京A帧号的好帧与坏帧:

攻击/防御:11/9-(4-1+5)=+3/+1

结论:无论对手是被近身攻击所伤,还是被对手防御,草薙京都能比对手更早地恢复正常状态。

在普通战斗中,优势帧主要用于防守、阻挡等操作。

连击的要求并不严格,不需要太仔细研究,只要理解其中的原理就可以了。

然而,处于劣势的帧很容易受到对手的反击,因此应该通过其他动作来取消。

文章介绍可能比较复杂,不知道大家能不能看懂,如果有什么疑问,欢迎留言点赞。

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