在拳皇2002中,每招从发动到结束的时间就是该招式的时长。帧是游戏中的时间单位,1秒=60帧。
除飞行道具外,所有招式的持续时间帧均可分为三个时间段:启动帧、攻击帧、恢复帧。招式发动后,系统会按照此顺序执行。
例如草薙京近A的帧数据为:4/4/5,即4帧启动,4帧攻击,5帧恢复。
每一个招式的时间段由一个或多个动作组成,动作其实就是静态的图像,连续播放图像就形成了一个攻击动画。
比如毒咬的攻击动画就是由下面几个动作组成的,每个画面都会持续一定的帧数,这跟制作动画的原理是一样的。
启动框架
招式的预挥是角色进入攻击状态的过渡时间,此期间并无攻击判定,其主要作用是给予对手反应时间。
攻击框架
持续一定时间,有攻击判定期,若攻击命中对手,会额外执行延长帧(对手的[攻击/防御]帧也会延长相同量),可以为取消招式提供一些时间。
恢复帧
招式的后摆是角色恢复正常状态的过渡时间,此期间没有攻击判定,玩家可以取消招式,同时这也是对手进行反击的时间。
招式的帧率是游戏设计师在系统中设定的一个固定值,不同角色使用的各种招式的数值是不同的。
下图为草薙京近身攻击命中对手后,双方的帧率变化情况:
图中第一行的数字表示前进的帧数,后面两行分别是对应帧数的双方的时间段。
您自己的帧速率的变化
红色S:1-4为动作的起始帧;
蓝色A:5-8为该招式的攻击帧;
灰色A:9-15为命中后的延长帧;
绿色R:16-20为该动作的恢复帧;
第21局开始,球队恢复正常状态。
一般的帧数据中,记录的都是没有进行动作时的值。
例如:4/4/5。如果加上命中后的延长帧,则变为:4/4+(7)/5。
为什么延长帧数是+7?这是由你使用的招式类型决定的。
游戏中,角色在地面上使用轻拳轻脚进行攻击时,击中后延长帧数为7,其他攻击方式击中时,延长帧数为11,如上图数据所示。
对手的帧率发生变化
1-5为正常;
蓝色B:6-16为命中后的命中帧;
灰色B:17-23为被击中后的延长帧;
从第24帧开始,对手恢复正常状态。
当你的招式在第 5 帧命中时,对手对攻击的反应将会延迟 1 帧,从第 6 帧开始。
那么,对手的命中帧能持续多久呢?
这也取决于球队所采用的动作类型,见下图:
当你的对手进行轻攻击时,对手将获得 11+(7) 个命中帧。
若对手正在防守,则值变为:9 + (7)个防守帧。
注:击中后,双方延长帧数相同,互相抵消。
移动质量帧的计算:
【攻击/防御】质量帧 = 【攻击/防御】帧 - (攻击帧 - 1 + 恢复帧)
草薙京A帧号的好帧与坏帧:
攻击/防御:11/9-(4-1+5)=+3/+1
结论:无论对手是被近身攻击所伤,还是被对手防御,草薙京都能比对手更早地恢复正常状态。
在普通战斗中,优势帧主要用于防守、阻挡等操作。
连击的要求并不严格,不需要太仔细研究,只要理解其中的原理就可以了。
然而,处于劣势的帧很容易受到对手的反击,因此应该通过其他动作来取消。
文章介绍可能比较复杂,不知道大家能不能看懂,如果有什么疑问,欢迎留言点赞。