竞技游戏,由其名称可知重点在“竞技”上,此类游戏较一般游戏而言更强调玩家的即时策略与技术。
这类玩家认为“即便是竞技类游戏也应该以‘休闲’作为核心设计思路,主要应该完善路人局和‘低端局’的游戏体验,让玩家‘快乐游戏’”。
小小龙将分为上下两期,针对竞技类游戏所需面对的设计难题进行分享。
游戏“竞技性”强弱如何衡量
什么是游戏的“竞技性”?从几个维度衡量“竞技性”?
就笔者而言——电子/电脑游戏的“竞技性”包括三部分,应综合考量,就能看出一款游戏“竞技性”的强弱:
举个例子,《红色警戒2》和《星际争霸》(特指《星际争霸:母巢之战》)对比会发现,后者的思考维度远远超过前者:
单在“后勤运营”方面,星际玩家在受到“人口”限制的前提下,需多考虑两点: 每片矿最完美的农民数量是多少? 基于资源储备和获取速度,补农民的节奏是怎样? 当一盘游戏进行到一定时间点,还要以同样前提去考虑“出兵建筑”的数量应补充到什么程度。
两款游戏同属RTS,但《星际争霸》让玩家额外思考更多内容。假设两款游戏给玩家施加的压力一样,显然让玩家思考更多维度的游戏,易让玩家产生失误。
电子/电脑游戏的“竞技对抗”强调“脑力对抗”,所以“思考维度更多的游戏,竞技性越强”。
例如:格斗游戏《街头霸王5》:
“入门”是非常简单——玩家只需了解诸如“后退、跳跃、防御”之类的基础操作,记住角色的“出招表”即可。而“格斗老手”除了有新手的知识量以外,还知道“单发确认、刷键、确反、立回、有利帧利用”等进阶内容。同时,角色间对抗的套路也储存在他们的知识库中。
在《星际争霸2》里有个经典操作:
机枪兵甩毒爆虫,两类兵种数量差距没过于夸张时,人族玩家的操作强度越高,机枪兵的损失就越小。反之如果玩家不做任何操作,那么毒爆虫就在战损上占据优势。
电子/电脑游戏里的“操作强度”大致可分为两方面:
可以理解为“通过鼠标、键盘、摇杆等操作器将脑中想法付诸操作的能力”。
可以理解为在“手脑协调能力”的基础上加上“眼、耳”的运用,也就是“视觉/听觉→大脑判断→手上做出操作”的一个过程。
“弱化竞技性”新品近年更受欢迎
从上世纪90年代末到如今,在游戏产品的竞争与更替中,“强竞技性游戏”和“弱竞技性游戏”互有胜负。
而将《星际争霸》比赛作为核心内容的“PLU”和“NEOTV”在后续也都算步入正轨。这属于“强竞技性游戏击败弱竞技性游戏”的例子之一。
《反恐精英》一度成为全球最受欢迎的竞技类游戏,这也是“强竞技性游戏击败弱竞技性游戏”的例子。
“MOBA”这个品类就是“低竞技性游戏”一路打败“高竞技性游戏”过来的。
相比于另一款佳作《彩虹六号》,它们都算同期射击游戏里“竞技性”比较弱的产品。
《彩虹六号》是“强竞技性射击游戏”在当今的代表,在“战术配合”与“战场信息整合”甩开其他射击游戏太多。每盘开始不到1分钟的“准备阶段”和很多以“收集战场情报”为特长的干员仿佛在告诉新手们:“这款游戏的入门门槛,要比你以前接触过的FPS都要高”。
当然,《彩虹六号》也未成为过“现象级游戏”,虽然它远没到“冷门”的地步,制作水准也堪称精良。