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“快乐”还是“硬核”?竞技游戏走向何方

发布时间:2024-07-31浏览:78
竞技游戏,主要包括射击、策略、操作等游戏。
竞技游戏广义上还指合作类游戏,与其他网游的区别在于对玩家大脑和心理上的考验以及个人操作、团队配合有更高的要求。

竞技游戏,由其名称可知重点在“竞技”上,此类游戏较一般游戏而言更强调玩家的即时策略与技术。

竞技游戏应如何设计和发展,有两种不同观点:
快乐游戏

这类玩家认为“即便是竞技类游戏也应该以‘休闲’作为核心设计思路,主要应该完善路人局和‘低端局’的游戏体验,让玩家‘快乐游戏’”。

硬核游戏
这类玩家认为,“竞技类游戏的设计者应该把主要精力放在完善高端局和职业比赛上,其他部分相比之下是可以为前者‘买单’的,制作组应该将‘硬核’作为竞技类游戏的名片”。
站在游戏制作者的角度思考:以上两个观点,对于竞技类游戏来说是否属于必然会产生?是否有一个处于“中间位置”的点能够平衡两波玩家的诉求?

小小龙将分为上下两期,针对竞技类游戏所需面对的设计难题进行分享。

预计阅读时间
7分钟

游戏“竞技性”强弱如何衡量

什么是游戏的“竞技性”?从几个维度衡量“竞技性”?

就笔者而言——电子/电脑游戏的“竞技性”包括三部分,应综合考量,就能看出一款游戏“竞技性”的强弱:

01
思考维度的数量
通俗来说,就是玩家在游戏中要考虑到的方面有多少个,对玩家的注意力,思维的反应速度以及知识量和应用能力,甚至“创造力”都提出挑战。

举个例子,《红色警戒2》和《星际争霸》(特指《星际争霸:母巢之战》)对比会发现,后者的思考维度远远超过前者:

单在“后勤运营”方面,星际玩家在受到“人口”限制的前提下,需多考虑两点:
每片矿最完美的农民数量是多少?
基于资源储备和获取速度,补农民的节奏是怎样?
当一盘游戏进行到一定时间点,还要以同样前提去考虑“出兵建筑”的数量应补充到什么程度。







《星际争霸》(左),《红色警戒2》(右)

两款游戏同属RTS,但《星际争霸》让玩家额外思考更多内容。假设两款游戏给玩家施加的压力一样,显然让玩家思考更多维度的游戏,易让玩家产生失误。

电子/电脑游戏的“竞技对抗”强调“脑力对抗”,所以“思考维度更多的游戏,竞技性越强”。

02
知识的纵深
“知识的纵深”可以被理解为“精通一款游戏的难易程度”,说得再具体一点就是“一款游戏相关技巧和知识量的多少”。

例如:格斗游戏《街头霸王5》:

“入门”是非常简单——玩家只需了解诸如“后退、跳跃、防御”之类的基础操作,记住角色的“出招表”即可。而“格斗老手”除了有新手的知识量以外,还知道“单发确认、刷键、确反、立回、有利帧利用”等进阶内容。同时,角色间对抗的套路也储存在他们的知识库中。







格斗游戏中的知识量会让新手打消入坑念头

相比于“思考维度的数量”,“知识的纵深”主要是对玩家的记忆力提出考验,同时,玩家要丰富自己的“知识库”,能根据不同场景对知识进行调取和使用
对玩家“知识纵深”要求越高的游戏,“竞技性”越强。
03
操作强度
虽然电子/电脑游戏的对抗大部分指的是脑力上的对抗,但“操作对抗”似乎更像是一种身体上的较量
脑力上不存在太大区别的玩家可能会需要凭借操作决出胜负,很多游戏项目的比赛上,有一些玩家凭借操作上的优势战胜脑力略胜一筹的对手。

在《星际争霸2》里有个经典操作:

机枪兵甩毒爆虫,两类兵种数量差距没过于夸张时,人族玩家的操作强度越高,机枪兵的损失就越小。反之如果玩家不做任何操作,那么毒爆虫就在战损上占据优势。

这就和“思考维度”和“知识纵深”无关,即便是入门级的新手也知道机枪兵面对毒爆虫应“阵型散开”,同时“保持风筝”。







《星际争霸2》里的机枪兵甩毒爆虫操作

电子/电脑游戏里的“操作强度”大致可分为两方面:

手脑的协调能力

可以理解为“通过鼠标、键盘、摇杆等操作器将脑中想法付诸操作的能力”。

反应速度

可以理解为在“手脑协调能力”的基础上加上“眼、耳”的运用,也就是“视觉/听觉→大脑判断→手上做出操作”的一个过程。








格斗游戏一直是对抗性很高的游戏品类

“操作强度”越高的竞技类游戏(无论是对“手脑协调能力”还是“反应速度”),它的“竞技性”就会越强。
细节以“帧”为单位来计算,需要输入复杂指令才能使用多数技能的“格斗游戏”,自它诞生以来就一直属于“高对抗性”的游戏品类。

“弱化竞技性”新品近年更受欢迎

从上世纪90年代末到如今,在游戏产品的竞争与更替中,“强竞技性游戏”和“弱竞技性游戏”互有胜负。

2000年上市的《红色警戒2》在挑战《星际争霸》(于1998年上市)的过程中算是落败。
《星际争霸》在当年支撑起韩国一大文娱产业——电子竞技。

而将《星际争霸》比赛作为核心内容的“PLU”和“NEOTV”在后续也都算步入正轨。这属于“强竞技性游戏击败弱竞技性游戏”的例子之一。








图:依靠《星际争霸》比赛起家的PLU

在射击游戏领域,《反恐精英》则是击败了它的前辈《雷神之锤3》。
前者有着更多思考维度(金钱的运用,全队武器的配备,不同地图对抗双方的任务目标,团队协作等等)和知识纵深。

《反恐精英》一度成为全球最受欢迎的竞技类游戏,这也是“强竞技性游戏击败弱竞技性游戏”的例子。








图:曾经风靡全国的CS

近几年来“低竞技性”的游戏一路高奏凯歌,不断在相同品类的产品竞争中取得胜利。
从玩家人数和在国内市场的营收来看,MOBA类游戏有的故事是这样——《英雄联盟》击败《DOTA》和《DOTA2》,《王者荣耀》击败《英雄联盟》。

“MOBA”这个品类就是“低竞技性游戏”一路打败“高竞技性游戏”过来的








图:《英雄联盟》里英雄技能的提示效果

近几年的射击游戏也大体遵循“低竞技性游戏击败高竞技性游戏”的剧本。
《穿越火线》和《PUBG》(包括《APEX英雄》)都在或长或短的一段时间内成为过“现象级游戏”。

相比于另一款佳作《彩虹六号》,它们都算同期射击游戏里“竞技性”比较弱的产品。

《彩虹六号》是“强竞技性射击游戏”在当今的代表,在“战术配合”与“战场信息整合”甩开其他射击游戏太多。每盘开始不到1分钟的“准备阶段”和很多以“收集战场情报”为特长的干员仿佛在告诉新手们:“这款游戏的入门门槛,要比你以前接触过的FPS都要高”。

当然,《彩虹六号》也未成为过“现象级游戏”,虽然它远没到“冷门”的地步,制作水准也堪称精良。








虽不算冷门,但《彩虹六号》也并非“现象级游戏”


即时战略游戏风光不再,“格斗游戏”也算沉寂多年,成为“小众品类”,毕竟练习时间以“月”甚至是“年”为单位,实在难以吸收到新鲜血液。
“电子竞技”或者说“游戏竞技”失去“新鲜感”,“低竞技性游戏”占据优势。
为何会占优势,除了考量产品和玩家之外,还应考虑社会、传媒的因素。不同年代玩家的成长环境,成长中所面对的压力,新媒体的影响等等,这都需要进一步探讨。
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