上期“口袋妖怪系列年代记”和各位玩家聊到了第三世代“宝石系列”。宝石系列作为首作登陆到GBA平台的游戏,凭借GBA32位机能将画面提升了不止一个档次。同时剧情方面,远古神兽固拉多、盖欧卡、裂空座的故事也深入人心。总体来说第三世代带给玩家相当多的惊喜,也对后世代正统续作打下了夯实的基础。
时间转眼来到2006年,任天堂那款被称为黑科技的双屏游戏机NDS上,迎来了《宝可梦钻石·珍珠》。日本地区的率先发售,标志着宝可梦系列正式进入到了第四世代。然而这款游戏来的却非常漫长,或者可以说是从宣传期间开始(玩家知道了有这么一款游戏),到实际能畅玩到《宝可梦钻石·珍珠》的时间非常漫长。
早在2004年5月的某款杂志中就出现了宝可梦第四世代图鉴的影子,任天堂公布了首只《钻石/珍珠》中的宝可梦“小卡比兽”。按照惯例,宝可梦系列从宣传到发售不会超过1年左右,《钻石/珍珠》却硬是“挤牙膏”一样每年公开部分第四世代宝可梦图鉴,直到2006年才发售。纵观历代宝可梦发售数据显示,第四世代《钻石/珍珠》是从公布新宝可梦到正式发售最长的世代。
《钻石/珍珠》中新增了107只宝可梦,使得精灵图鉴编号达到了493。御三家小火焰猴、草苗龟、波加曼的存在感并不算强。传说级宝可梦帝牙卢卡、帕路奇亚、骑拉帝纳分别承包了《钻石》、《珍珠》和资料片《白金》的封面图。说起这三只神兽其实还有点小典故,它们的诞生建立在古希腊神话与理论物理学的基础之上,并且加入了日本创世神话典故。
之所以称《钻石/珍珠》是改革开始的一款游戏,是因为从这世代开始有了一些大改动,直接影响到后世代的系统、画面发展。老玩家们应该知道,在第四世代以前特攻、物攻的概念要么没有被引入,要么由宝可梦属性本身影响。待到第四世代之后,特攻物攻彻底分家,由具体招式做决定。这直接奠定了无法计数的战斗体系,而种族值概念因此进一步加强。
除此之外,画面的改革也是显而易见的。2D到2.5D的过渡,再到想要有3D画面的野心,都从《钻石/珍珠》这一代开始表现了出来。曾经在2代备受好评的昼夜系统重新回归,配合上3D建筑建模,沉浸感明显加深。并且该世代利用NDS的下屏做了些细节处理,战斗时将技能选项移到下屏,上屏全部用来展示对战动画。
在《钻石/珍珠》发行两年后资料片《白金》诞生,作为第四世代双版本游戏的强化重制版(增加剧情、可同时捕捉帝牙卢卡和帕路奇犽两只封面神兽),《白金》总体而言还是获得较大成功的,被IGN评选为2009最佳年度任天堂DS游戏第九名。
以上便是第四世代《口袋妖怪:钻石/珍珠》的全部内容。如果你也喜欢宝可梦,记得关注游漫谈,咱们一起聊游戏
用户评论
这款《钻石/珍珠》真的是等了好久啊,经典系列的最新作终于出来了。
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画质比前几代有了很大的提升,感觉进入了一个全新的宝可梦世界。
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口袋妖怪的养成系统更丰富了,训练师的生活更加丰富多彩了。
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虽然发售间隔最长,但内容确实丰富,新加入了许多有趣的精灵。
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新手引导做得很好,新玩家也能很快上手。
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之前的老玩儿家都说这代动作战斗更流畅了。
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特别篇的剧情很吸引人,感觉像是为这个版本量身打造的。
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对战系统新增了很多新的方式,乐趣十足。
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合作模式超级有意思,和朋友一起组队探险真是回忆杀。
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游戏里的对战道馆比以前更加有挑战性了。
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地图更大更自由,可以在野外发现更多隐藏的宝可梦和道具。
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新增的音乐也很有辨识度,让人印象深刻。
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这一代的精灵外形设计很漂亮,不少新面孔都变成了我的心头好。
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虽然有时候会有点卡顿,但总体来说游戏体验还是很好的。
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游戏中的收集元素非常丰富,我已经开始追求全图鉴了。
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这次更新了很多细节上的改进,比如背包界面更加人性化。
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和系列其他作品相比,《钻石/珍珠》的新系统都还比较适应。
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每次看到新加入的宝可梦我都会很激动,感觉又发现了新的伙伴。
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虽然有时候会担心战斗太艰难,但挑战成功后的成就感让人难忘。
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