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2023年最差的游戏工作室以及一个游戏类型的自我救赎。探索路径

发布时间:2024-09-18浏览:40

2023 年已经结束了。对于很多游戏行业从业者来说,今年似乎并不是一个好年头。 ——解散并裁员。无论你如何努力寻找,都找不到任何“冬天”退却的迹象。 2023年最“惨”游戏工作室的称号应该有很多竞争者。如果让我投票的话,我会选择来自德国慕尼黑的Mimimi工作室。

至少在过去的几年里,咪咪咪几乎一手代表了整个RTT(实时战术)流派。这个工作室最“惨”的是,即使他们的作品独特、精美,最终也会因为资金不足而解散。

或许咪咪咪已经向世人证明了“做RTT游戏是死路一条”这个令人不快的结论——但就像2023年8月之前一样,没有人能想到拉里安用《博德之门3》最终完成了一部“CRPG的复兴”将这种被大多数玩家认为是硬核的冷门游戏类型带到了——年度各大游戏奖项的领奖台上,或许RTT也有潜在的“出路”。

超过20年的RTT经验

RTT与众所周知的RTS(即时战略)不同,两者通常都以战争为主题。他们之间最大的区别自然是“战术”和“策略”两种视角的不同,体现在玩法上。前者通常只需要玩家控制数量较少(通常多于一个,但不超过个位数)的单位,后者则要求玩家在控制大量单位的同时还要兼顾资源收集、基地建设等任务。单位。

这样的特性赋予了RTT游戏非常独特的优势:与专注于单一角色的动作或射击游戏相比,它们可以为玩家带来“复杂且易于执行的团队合作战术”,并且玩家无需分派额外的精力管理额外的游戏元素。

这就是RTT游戏的核心竞争力,也自然决定了该类型游戏的核心:几个单位的配合可以产生1+12,甚至“化不可能为可能”的效果,这意味着游戏要么是玩家“以弱胜强”的单人PVE赛制,或者比较两队合作能力的多人PVP赛制。 —— 而现在看来,后者终于成为了风靡全球的MOBA。

前者最早的代表是Pyro Studios开发的著名的《盟军敢死队》系列。该系列第一部作品于1998年正式发行。

《盟军敢死队》奠定了很多潜行RTT游戏的基本机制,其中最具代表性的显然就是将敌人视野分为两层的绿色区域:玩家出现在敌人视野的内层时就会被发现。视野,但敌人无法看到玩家角色在他们的视野之外爬行。

在此基础上,辅以特殊地形和由站岗巡逻的敌方士兵组成的“动态视觉链”,RTT成为更加生动、复杂、多变的“挑杆”游戏:玩家控制的角色数量为他们通常处于绝对劣势,所以只能利用各个角色的特殊能力来对付孤独的敌人或者分散他们的注意力,从而达到破坏设施、窃取物品等特殊作战目标。

虽然游戏的关卡配置是完全固定的,但由于视觉链的“动态性”和玩家能力的多样性,任何关卡中的谜题通常都有多种解决方案。例如,您可以使用道具来引诱敌人离开他们的岗位。或者伪装成敌军大摇大摆地穿过戒备森严的地区,甚至主动暴露阵地然后利用地形优势进行伏击。

《盟军敢死队》当时受到国内外玩家的一致好评。加上后来的资料片《盟军敢死队:使命召唤》,总销量超过300万份。除了独特的玩法之外,该系列游戏还因其极高的难度给很多玩家留下了深刻的印象:游戏没有暂停等辅助玩家操作的功能,而且一些较为复杂的视觉链需要玩家在几秒钟内连续移动。破解需要几个精确的命令。而且大多数时候,玩家的操作计划是“零容错”的,如果犯了错误,就必须加载文件并重新开始。

另外,还有一些现在看来有些落后的设计理念带来的困难。例如,在使用某个角色的技能之前,必须先点击界面右下角背包中对应的物品。它们的快捷键也分布在键盘的各个角落,并且交互项和各种机制缺乏直观的解释。

这些问题大部分在续作《盟军敢死队2》中都没有得到很好的解决。不过本作增加了库存系统,玩家可以从敌人手中夺取各种武器和道具。这使得游戏的内容和玩家的战术选择变得更加丰富。

《盟军敢死队》系列成功之后,市场上也出现了一些类似的作品,比如《赏金奇兵》等,但最终并没有达到《盟军敢死队》的关注度,直到文章开头提到的Mimimi Studio获得了出《影子战术:将军之刃》。

如果与《盟军敢死队》相比,《将军之刃》可以说是进行了全方位的改进:游戏地图变成了全3D形式,并且视角可以自由旋转,使得游戏无论在视觉上还是在视觉上都有了巨大的进步。战术层面和观看层面。同时,更加现代的UI设计能够更准确地体现角色技能的轨迹、范围、噪音等细节机制,让玩家制定计划更加顺利。

而且,为了让玩家在潜行RTT游戏中体验到不断试错的乐趣(并尽量减少错误带来的挫败感),《将军之刃》会不断强调“快速保存”的重要性。一旦玩家超过1分钟没有保存,屏幕上就会出现显眼的提示,随着时间的推移,提示的颜色会变成黄色,然后变成红色。 —— 我怀疑如果软件程序支持“抓住玩家的手按F5”的功能,咪咪咪一定会想把它添加到自己的游戏中。

为什么你还没有保存它?

尽管受到不少好评,但《将军之刃》在商用层面的表现只能用差强人意来形容。官方并没有公布具体的销量数据,但Steam上的评论数为《将军之刃》,也就是28000条,据此估计其总销量应该在100万到300万之间。

随后,咪咪咪获得了《赏金奇兵》版权所有者THQ Nordic的授权,制作了这部新作品《赏金奇兵3》。

然而这部新作的处境却略显尴尬。它没有《将军之刃》这个“10多年来RTT领域首个新作”的“噱头”。就实际玩法而言,也处于“虽然有创新,但并不明显”。情况:这五个角色所拥有的大部分技能实际上都是《将军之刃》中角色技能的排列和轻微修改(而且它们实际上都出现在《盟军敢死队》中);级别的规模、质量和数量各不相同。进步,但并不能直接帮助吸引新玩家。《赏金奇兵3》 最大的特点可能只是关卡结束后的缩略图重播。

去年正式推出的《影子诡局:被诅咒的海盗》明显体现了咪咪咪寻求创新的意图,虽然现在回想起来,这更像是一个最终失败的孤注一掷之举。

首先,在流程设计上,《影子诡局》放弃了RTT游戏一直采用的固定线性流程,升级为自由度更高的分段开放流程(即可以自由选择几个之前的关卡)关键节点)。同时,大多数关卡允许玩家从最多10 个角色中选择3 个角色参与,这从本质上改变了游戏设计关卡和角色技能组的基本逻辑。 —— 此前,出现的人物是通过故事情节来确定的,然后根据出现的人物来确定。人物设计关卡,《影子诡局》成为关卡和人物设计的标准化。

标准化的结果是每个角色除了普通攻击外只有两个主动技能(近战和只有一发子弹的火枪),并且其中一个必须是破坏性技能。另外,最明显的细节是每个角色通常只能同时攻击一个敌人,因此阵容的选择不会对玩家的攻击能力产生决定性影响。 ——个人物各具特色,但都不是“超模”。这从根本上保留了RTT团队合作的特点,为游戏关卡的难度设计提供了一个锚点。

在地图设计层面,《影子诡局》也采用了不同的思路。游戏中每张地图的规模远大于同类游戏(大约相当于《将军之刃》或《赏金奇兵3》每张地图尺寸的2~3倍)。并且每个级别仅使用其中的一部分。同时,玩家可以自由选择每次任务的起始地点和结束地点。总体来说,游戏的目标比较开放,而且由于每个任务的路线与玩家的阵容选择不同,所以重复感不会太大。强大的。

开放的地图设计本质上不会增加玩家的选择总数,但会让人感觉“更自由”

除了主要玩法之外,咪咪咪还为游戏中的每个角色打造了个人故事情节和专属挑战任务。同时,在宣布即将解散后,工作室还推出了两款资料片DLC,分别为《影子诡局》。 Join 承担了新的角色。结合这些内容和上面提到的核心变化,很难不猜测咪咪咪在创作这款游戏时参考了近年来流行的抽卡手游。

寻找出路

回到文章开头提到的问题:“RTT游戏真的是死路一条吗?”

我们不必急于下结论,因为上面提到的RTT游戏最根本的特征“复杂且易于实现的团队合作战术”,显然不是一个不能制作成游戏的想法,甚至虽然咪咪咪给我们带来了迄今为止最好的RTT游戏,但从另一个角度来看,这也可以理解为咪咪咪“缩小道路”。专注于潜行RTT的解谜本质是他们声誉的关键,但这也让他们很难解决这类游戏的“缺陷”。

很多人认为RTT游戏因为“难”而不受欢迎,但“难”也有多种形式。《艾尔登法环》和《博德之门3》也很难,但它们分别成为前一年和最后一年的年度比赛。 —— 本文提到的游戏都具有“玩家必须不断尝试、不断失败才能最终成功”的特点。

但不同的是,这两款年度游戏让玩家更容易感受到失败的意义,并愿意相信“越尝试,就越成功”:《艾尔登法环》是一款动作游戏,而玩家对抗强敌的过程,既是一次尝试,也是一次尝试。是另一个练习;《博德之门》 有一个神奇的二十面骰子。即使玩家几乎没有改变他们的策略,他们也可能会遇到完全不同的结果(也许他们会觉得他们的新策略起作用了)。在RTT游戏中,很有可能经过反复的试错,你会发现整个想法根本不可能成功,或者在试错的过程中你会一次又一次意识到自己的考虑不够周全,而你最终会迷失在游戏中。然后在深渊思考——中点击“退出游戏”按钮。

大多数人可能没有耐心盯着一个难题半个小时,即使是在游戏中。

所以,“困难”并不是咪咪咪“失败”的原因。更深层次的原因应该是解谜游戏玩家的良好体验只能靠自己来实现。没有其他办法。 —— 数值弱、离散和固定的关卡配置很难为开发系统提供生存的土壤,而给予玩家直接的帮助和提示很容易直接摧毁问题本身和解决问题的成就感。

从其他一些类似的作品中,我们或许能找到一些解决办法。例如,《苏军游击队1941》在隐形RTT的基础上添加了更复杂的资源管理系统。玩家可以尝试完全潜行闯关,也可以在找不到解决办法时选择强行攻击。而且,强攻并不一定和隐身完全冲突,因为玩家在火力上总是处于劣势,需要依靠隐身来抵消。

此外,玩家还有一个营地,可以利用任务获得的资源建造设施。

虽然概念不错,但《苏军游击队》在游戏机制和资源系统方面都比较粗糙,所以并没有成为一款出色的作品。

另外,国内业界对于RTT游戏的尝试是叠纸《逆光潜入》。本游戏尝试用国内厂商较为熟悉的抽卡手游模式来呈现一款RTT游戏。不幸的是,效果似乎并不好。主要问题是开发系统很难融入到这类游戏中。其次,手机的操作难以满足RTT玩家的需求。

高解谜性质的游戏注重一次性体验,可能很难做成高DAU 的产品。但反过来想,此类游戏的玩家玩意愿主要来自于其内部驱动力——,而高DAU产品则是外部驱动力。激励玩家的想法是不同的。但这是市场环境和用户群体的客观现象,从产品角度可能很难解决。

还有UGC 作为一种选择。事实上,Mimimi 在《赏金奇兵3》 和《影子诡局》 中提供了UGC 相关的支持,允许玩家使用游戏内资产(模型、角色等)创建自定义关卡。然而,RTT游戏和休闲游戏在关卡设计上存在巨大差异。可以肯定的是,绝大多数玩家不太可能有能力直接设计高质量的谜题关卡;另外,咪咪咪只是一家只有几十个独立工作室的公司,很难提供官方支持。事实上,这两款作品并没有活跃健康的UGC社区:玩家上传的自定义地图中最高下载量也只有三位数。

Mod官方网站《赏金奇兵3》

结论

用户评论

╭摇划花蜜的午后

这篇文章真是把我给打动了!选择“挣扎”和“自我拯救”来形容2023年玩家面对的游戏情况,我觉得非常形象。很多工作室的确是被困在了行业现状的泥潭里,不知道该如何翻身,看到他们的困境真的让人心疼啊。

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陌然淺笑

游戏行业真是太残酷了,感觉每个工作室都在拼尽全力但活得格外艰难。希望《探寻蹊径》可以揭示一些实用的方法,让游戏工作室走出困境!

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太难

2023年最惨的开发工作室?我觉得这个问题本身就很主观。一个游戏的成功应该取决于多个因素,不仅仅是市场情况,还有研发团队的技术水平和玩家的品味嘛,你觉得呢?

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惦着脚尖摘太阳

我读到这篇文章时脑子里只有一个想法:游戏类型的自我拯救,太有力量了!这种思考方式值得我们好好探讨, 确实可以帮助开发人员更好地理解观众需求,从而制作出更多元化、更有吸引力的游戏。

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花容月貌

最近好多工作室都面临着各种挑战,这的确令人担忧。希望《探寻蹊径》能够提出一些实际可行的解决方案!

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哽咽

同意作者的观点,游戏类型本身就是一种自我拯救的方法,它可以帮助玩家放松压力,享受乐趣,甚至探索自身内心世界。只要认真对待每一步设计,就能创作出真正打动人心的作品!

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断桥残雪

这篇博文真是太深刻了!我以前从来没想过游戏研发和“社会现象”之间存在着这样的关联。希望作者能进一步探讨这个话题!

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西瓜贩子

这篇文章让我对2023年的游戏行业现状有了更深的感悟,许多工作室确实陷入了困境, 尤其是面对沉迷移动游戏的玩家群体,他们难以找到自己的定位,希望《探寻蹊径》能够为他们指出一条明之路!

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愁杀

有些话我无法苟同。你觉得哪些工作室最惨?这是一种主观判断,每个工作室都有自己的故事和困境,我们应该以更理性和包容的态度对待它们!

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没过试用期的爱~

游戏类型确实可以影响玩家的游戏体验,希望开发者们能多关注游戏的本质,制作出更有意义的作品!

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墨染殇雪

很多人都抱怨游戏越来越商业化,但我认为《探寻蹊径》指出的一种“自我拯救”途径很有前景。 如果能让游戏回归到它最初的本意——娱乐、放松和社交——,或许就能解决许多问题!

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我一个人

其实这个问题不太简单啊,一个游戏是否成功取决于太多因素,不仅仅是开发团队本身的能力。 market trends,玩家口味等等都会影响最终的结果。

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巷陌繁花丶

我很认同作者观点!很多时候我们都在追逐潮流,忘了游戏的本质所在。希望能看到更多不同类型、更有创意的游戏作品出现!

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oО清风挽发oО

我觉得这篇《探寻蹊径》很有启发性。希望开发者们都能认真思考如何让游戏类型的自我拯救成为现实!

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熟悉看不清

真的,很多工作室在2023年的情况很难过。 希望《探寻蹊径》能够提供一些实质性的建议,帮助他们渡过难关!

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余笙南吟

这种“自我拯救”的理念听起来很有意思,希望它能真正帮助游戏行业走出困境!

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莫名的青春

同意作者观点,我认为"类型的自我拯救"确实是一个值得深入探讨的话题。 希望游戏开发者们能够从中汲取经验,用心创作出更优秀的遊戲!

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我要变勇敢℅℅

这篇博文让我对游戏行业有了更深层的理解。希望能够看到更多优秀的游戏作品出现!

    有15位网友表示赞同!

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