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《鬼泣巅峰之战》 游戏评论

发布时间:2024-09-19浏览:85

大家好,今天小编来为大家解答《鬼泣巅峰之战》 游戏评论这个问题,很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

认真点,这是一款严肃的动作游戏

炫耀一时很有趣,一直炫耀总是很有趣。

目前,恶魔商行的首席运营官正在招募中。

实体“插件”或成隐形赢家

结论:确实还原了《鬼泣》的玩法,值得期待。

游戏概览

如果说《鬼泣-巅峰之战》在第一次测试时给了我意想不到的惊喜,那么在期待值提升的第二次测试之后,我基本确信这款游戏将提前锁定2020年最佳移动动作奖项。一方面,原作动作游戏本质上强调角色与玩家操作之间“人刀合一”的同步体验。《鬼泣-巅峰之战》 在第二次测试中,通过对画面和帧数的进一步优化,从技术上为玩家成为动作游戏铺平了道路。游戏高手之路。

另一方面,《鬼泣》作为3D动作游戏的高级领导者,是旗舰,是塔尖,是天花板(动作游戏玩家从来不在乎眼里有沙子,所以《鬼泣2》被排除在外)。它是从PSP 到3DS 各代的旗舰产品。移动终端的处女地从未被手持设备触及过。现在,为了让恶魔猎手陪你上厕所、坐地铁、钻到床底下、躲到桌子底下,云畅游戏的开发团队奋力拼搏,即将完成这个原本不可能完成的任务。可能的任务。

优势:

+在移动端高度还原了《鬼泣》的核心玩法和体验

+出色的操作手感和帧率表现,打造极致的战斗快感

+ 丰富的角色和武器外观设置

+丰富的奖励任务和角色养成系统为游戏提供了长久的游玩内容

+大量的流程关卡可以作为独立游戏来玩

缺点:

-现阶段可使用的武器种类与《鬼泣》还有一定差距

-某些关卡中的谜题解决会稍微减慢解决问题的愉快体验。

02认真点,这是一款严肃的动作游戏

在《鬼泣-巅峰之战》的第一次测试中,我已经看到了这款游戏如何将通常的手游概念化“一键显示给你”的ACT转变为像主机版:010一样细致的判断和动作的游戏-30000。一个组织良好的动作游戏。

看似正常的玩法系统下,却是一款技巧可观、操作爽快的动作游戏。

虽然智能手机硬件的先天属性无法改变一些带有触摸屏虚拟按钮的动作游戏玩家的身体不适,但《鬼泣》仍然为玩家设计了操作方式。因为众所周知,动作游戏类型从来不相信眼泪。就连新西兰刚开始的时候也不相信。它只相信让人类变得更困难的硬实力。

在第二次测试中,《鬼泣巅峰之战》的画面比第一次测试阶段更加清晰,并且人物造型边缘的锯齿明显减少。即使场景中有多个敌人同时围攻但丁,帧率也始终保持稳定。对比现在的一些游戏,宁愿牺牲帧率,让50分特效飞一会,《魔界村》,前提是画面表现力足以为但丁先生的“showtime”提供舞台效果性能方面,利用满帧率表现满足玩家的实际游戏体验,在快速攻防节奏下对频繁的命令输入提供及时的反馈。

之前接触过《只狼》系列的朋友都知道,该系列各个动作的命令输入规则是不同的按键必须按照一定的节奏正确输入,才能顺利执行。在此基础上,根据关卡敌人制定攻防策略,积累实战经验强化临场反应,才能形成一套游戏机制和玩家体验之间的正反馈。《源平讨魔传》 虽然也给沉迷于XBJA(盲按几下)模式的新人一些空间,比如鉴于硬件环境,去掉一些“方向键+攻击键”组合还是很聪明的控制台版本中的命令,而是使用攻击键的顺序输入。方法施展特殊招式,关键判断相对宽松。

游戏的战斗玩法非常接近单人游戏

但只有当你的操作熟练程度逐渐提高,开始探索诸如“空中飞行——三连空袭——向下猛击——刺功撑刀”等连续技能时,你才会更清楚地欣赏到华丽的动作设计和:010 -30000 在严谨的操作和手感之间找到了很好的平衡点。无论输赢,战斗中那种微妙的让玩家欲罢不能的感觉,作为一款优秀的动作游戏,值得认真对待。

03 炫耀一时很有趣,一直炫耀总是很有趣。

Dante Gui是著名的动作游戏表演艺术家,他一直注重游戏的流畅度。得益于《忍龙》出色的手感和帧率表现,玩家拥有更加自由大胆的施展空间。

例如,这款游戏中的敌人不仅外表凶猛或诡异,而且还带有浓郁的魔法色彩。除了初次出现时就带有特效字幕外,他们还随时做好了冒险的准备。尤其是面对强大的BOSS敌人时,玩家必须耐心观察对方的移动模式,并根据自己的操作制定特殊的应对策略。因为BOSS的动作设计和招募同样细致,也让玩家可以思考高级操作。空间。

虽然面对BOSS的时候你可以强硬强硬,但情况往往就是这样的结局

比如第三关的牛头人BOSS米诺,在我们第一次见到他的时候,不可避免地就被他的“粉碎+放电+碰撞”三斧砍倒了。从相遇到被折磨的整个过程颇有《鬼泣-巅峰之战》系列金狮的魅力(而《鬼泣-巅峰之战》对CAPCOM经典设定的吸收远不止于此,莱蒂的一些招式设计都是以《鬼泣》中的扎嘎孙氏为蓝本的)。

当玩家逐渐熟悉了米诺的攻击方式后,就会发现《鬼泣-巅峰之战》的精确攻击动作判定不仅仅限于但丁,而是游戏中的所有敌方和友方角色。 Mino的每次攻击都有不止一种应对方法。从基本的“躲得远就躲得远”到“轻举重轻、翘臀起舞”,为持续输出和高评价提供了进阶空间。

毫无疑问还有很大的进步空间

《鬼泣-巅峰之战》 玩家娴熟的玩法与但丁不断精进的技巧相得益彰。《鬼泣-巅峰之战》 针对一些强力动作专门设计了开合动作表演,以便在手机小屏幕上显示玩家的动作。操作反馈和实践结果解释清楚。

在第二次测试中,我使用双剑的次数更多了。与最初的大剑相比,双剑的机动性更强,更容易保持连续攻击的节奏。从细节来看,双剑普攻的第一击有两个阶段。因此,输入必杀技按钮时,必须等到两次挥动完成后,下一次指令判断才会生效。相比《EAA剑》《依法》,在技能方面有进一步的要求,玩家实际玩的时候玩法上的差异会更加明显,在设计层面为内容的深度提供了强有力的支撑。未来将正式上线运营。

这款游戏的面部建模还需要一些优化,但相信也不是太难。

既然说到运营,《怪物猎人》作为正版《鬼泣-巅峰之战》有很多技巧,特别是当主体的自由属性和二测阶段的流程已经很厚道,但是当你遇到业务问题时比如玩家留存,如何保证游戏不断玩、内容新鲜?

04恶魔事务所首席运营官正在招募中。

加入恶魔猎手机构后,您将获得以下工作奖励:

1.在十秒内遇到各种可以用三种以上方式撕裂你的怪物。

2. 与莱蒂小姐一起乘风破浪。

3.规划你的日常任务,收集各种日常奖励,这样你就可以找到工作,为还没吃完饭的但丁省钱。

4、负责武器、装备、时装的日常维护和管理,护送恶魔猎手外出时穿X。

《战国BASARA3》 游戏中包含设定集的概念图。

《鬼泣-巅峰之战》 在第二次测试中,所有菜单选项均已启用,让玩家可以大致看到该游戏设置的各种游戏模式和操作规则。我们在游戏一开始的恶魔猎手办公室里就不止一次地看到但丁与前来寻仇的恶魔怪物进行了激烈的战斗,导致破旧的房屋变得更加破败,像车祸现场一样,导致欠款。财产支付。严重的停水停电几乎让但丁的生意到了倒闭的地步,凸显了鬼魂因为担心而为了五斗米而放弃背脊的悲剧。

武器开箱十发

恶魔办公室的作用是为游戏运营和角色发展提供基地。故事基本通过办公室的工作以及相关人物事件的调查来展开。随着菜单中的各项功能成功解锁,玩家可以进行技能树升级、武器升级、武器连续10次提取等操作。接受支线任务,完成日常任务,提升角色表现,领取游戏奖励等等,总之内容很多。

我关心的有三个方面。首先是稀有武器的获取。抽奖和官方奖励是目前获得新武器的两个渠道。不过,因为第四章中出现了名为“贝奥武夫”的BOSS,所以主机版《鬼泣》中但丁的武器之一也使用了相同的名字。如果未来能以副本的形式使用稀有武器作为玩家击败强力BOSS的奖励(最好有设定连接),绝对会刺激玩家的挑战欲。

其次,目前这款游戏中的各种升级项目显得有些多余。我可以理解,有些玩家,尤其是手游玩家,会觉得玩正统动作游戏有困难。加强角色的各个方面将有助于他们体验游戏。但具体的数值设计仍需要开发团队收集更多的通关数据来调整平衡。

解决问题所积累的收入可以兑换各种奖励。

最后一位是《鬼泣-巅峰之战》。除了流程战斗之外,本体的内容其实就是设置各种可以反复挑战的战斗任务和特殊关卡,让玩家有继续玩下去的动力。这些内容搭配相应的奖励和角色养成,或将构成游戏未来运营的支柱。至于是否会发展到“但丁暖暖”+“屠戮大师”的水平,目前还很难说,但是一个可以华丽换装、多种武器切换进行个性化训练的恶魔猎手。谁不喜欢这样?

更何况,但丁并不是这个魔鬼办公室的唯一员工。

作为恶魔办公室的另一名员工,莱蒂的举动也与这次类似。

05实体“外挂”或成隐形赢家

在第一次测试时,我提到虽然《鬼泣-巅峰之战》的跳跃动作和按钮机构反馈没有问题,但在3D空间中,视角和跳跃距离之间不可避免地存在视觉和操作误差。有些场景需要经常调整角度。在寻找合适的切入点时,在解决带有一些障碍物、机关和场景道具的谜题时,小心翼翼地摩擦触摸屏来“对齐”间隙有点别扭,这干扰了原本流畅的战斗节奏。

如果你使用与你的手机对应的游戏手柄,这些问题很大程度上将不再存在,所以我个人建议,当你正式启动游戏时,可以在默认的硬件配置下玩一段时间。如果您遇到的是,则游戏中已经积累了一些资源。当你准备继续玩,但遇到较高的操作门槛(比如高性能空战玩法)时,可以考虑升级装备。

尤其是面对这种机构,手柄操作会事半功倍。

06 结论:确实还原了《鬼泣》的玩法,值得期待

结论:《恶魔之书》目前无疑是在正确的道路上。养成系统稍显冗余的数值设计对于如今的手游玩家来说并不构成入门障碍,但核心经典玩法却扎实。从《鬼泣-巅峰之战》的手感、清爽的节奏和独特的时尚感来看,《鬼泣》已经达到了“非常能干”的水平。可以预见,当未来游戏正式上线,大量粉丝涌入时,肯定会有很多玩家研究角色表现、关卡最优解,甚至邪恶战术。

当然,手游玩家能否接受这样的单机战斗玩法还需要时间的考验,但相信这样一款难得的好游戏不会被动作游戏爱好者埋没。

用户评论

掉眼泪

玩完了《鬼泣巅峰之战》,真是一场刺激淋漓的感觉!战斗系统爽快无比,各种招式衔接流畅,恶魔的设计也都很有特色。很喜欢主角尼禄的造型和背景故事。强烈推荐给动作游戏爱好者!

    有17位网友表示赞同!

汐颜兮梦ヘ

节奏太快了,我感觉整个剧情被压缩得有点过紧,很多细节都没来得及好好品味。特别是结尾,感觉剧情有点仓促,留给我有很多疑惑...

    有13位网友表示赞同!

妄灸

这个游戏画面真的太赞了!人物动作精致细致,场景设计也充满张力,战斗特效绚丽多彩,让人沉浸其中!只是音乐方面我觉得还可以加强一些。

    有18位网友表示赞同!

封心锁爱

作为多年的《鬼泣》粉,我还是觉得这作跟上一代差了一点。剧情和人物塑造没那么有深度,战斗虽然爽快但缺乏一些新奇的元素。希望下一作能改回来!

    有17位网友表示赞同!

迷路的男人

终于等到了 《鬼泣巅峰之战》!我一直都喜欢这款游戏的画风和打斗系统,这次的新内容也让我眼前一亮,尤其是那些全新的恶魔BOSS,真的很难得!

    有17位网友表示赞同!

葵雨

我感觉这个游戏设计偏向于年轻玩家的口味,画面酷炫动作快活,但剧情不够深沉。我希望《鬼泣》能够在重拾经典风格的同时更注重故事性和角色塑造。

    有19位网友表示赞同!

无望的后半生

作为动作游戏的爱好者,《鬼泣巅峰之战》真的太震撼了!武器操控精准,招式变化丰富,恶魔造型逼真血腥,每一次战斗都充满了激情!

    有19位网友表示赞同!

荒野情趣

游戏整体感觉非常不错,但难度有点高啊,每次打BOSS都被虐得渣渣。希望能多提供一些游戏难度选择,这样新手玩家也能更轻松地体验到游戏的乐趣。

    有12位网友表示赞同!

如梦初醒

这款游戏最让我喜欢的,还是它的音乐!配乐十分到位,战斗时热血沸腾,剧情发展时的舒缓悠扬,都深深地感染着我们玩家!

    有19位网友表示赞同!

不要冷战i

这个游戏虽然很有意思,但我觉得总有一些细节可以改进。比如人物建模过于粗糙,一些场景的加载时间过长,还有就是没有中文语音版本...

    有18位网友表示赞同!

龙卷风卷走爱情

玩了几天《鬼泣巅峰之战》后,我觉得还是蛮耐玩的!战斗系统丰富,剧情设置也比较吸引人,当然也有地方需要改进,但整体来说还是很不错的选择。

    有13位网友表示赞同!

别留遗憾

游戏的操作性很高,节奏把握得很好,让玩家始终处于高压状态之中,那种快感让我着迷不已!

    有9位网友表示赞同!

淡抹丶悲伤

剧情方面有点简单粗暴,恶魔设计虽然很酷炫,但缺乏灵魂,像是在应付式的完成任务。希望未来制作组能够更加重视故事的细节和深度。

    有7位网友表示赞同!

反正是我

这个游戏是我今年玩过最爽的动作游戏之一!每个招式打击感十足,画面精美细腻,简直是一个动作游戏爱好者的天堂!

    有17位网友表示赞同!

漫长の人生

总体的表现还好,但我觉得有些内容还是不够完善。游戏的可玩性还比较不足,除了战斗任务之外,其他玩法选择很少。我希望《鬼泣巅峰之战》可以加入更多类型的任务和活动。

    有18位网友表示赞同!

炙年

作为一位年过四十的玩家,我对《鬼泣巅峰之战》的游戏画面和战斗节奏倒是挺满意。但剧情方面我觉得不够吸引人,很多情节都显得比较简单,缺乏深度和共鸣。

    有11位网友表示赞同!

╭摇划花蜜的午后

在游戏性和娱乐性方面,《鬼泣巅峰之战》做得相当不错。操作流畅,打斗爽快,各种恶魔设计也很有创意。不过我希望游戏时长能更长一些,毕竟每次玩都是那么短暂停留。

    有14位网友表示赞同!

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