这是最近开通的1000和1001区域的名称《率土之滨》。
自2015年10月22日征程开始以来,《率土之滨》坚持每天开放1个区域,保证每天进入的玩家都能在这个以“资源竞争”为核心的自由世界里拥有公平的起跑线,并避免新老玩家差距过大造成的碾压效应。所有玩家经历了三个新手赛季后,将聚集在一起,进入准备区,在这里可以选择自己喜欢的剧本玩法,加入任意联盟,与所有本地玩家同台竞技。
上线之初,爆款难求,但如今已经上线三年多,依然没有疲态的迹象;在不断积累的过程中,早期就俘获了90%以上的SLG核心用户;一周年之际,开始加速扩大普通用户覆盖力度,投入1亿元进行营销;两周年,加速泛娱乐营销,探索故事化营销之路,通过在《大军师司马懿之军师联盟》和《虎啸龙吟》讲述玩家故事,吸引了大量三国志和策略爱好者。强化故事化营销之路,投入数千万打造“历史人计划”,推动玩家形成自己的文化氛围,讲述自己的故事……
如今,进入2019年,《率土之滨》正式从0001区成长为1001区,三年来的每一步,都是目前优异成绩的基石。在笔者看来,前区背后是《率土之滨》,是SLG用户群体不断探索的见证。
1、从1区到1001区,我们见证了《率土之滨》的三年
如果把时间线拉回2015年,《率土之滨》能达到这个地步,可能并不在官方预期之内。作为一款与当时SLG市场主流的类COK玩法不同的游戏,《率土之滨》迈出的这一步就像一场“零和游戏”。要么赢得市场,要么成为SLG试错玩法的典型。案件。幸运的是,《率土之滨》 赌对了。
当游戏首次在App Store上推出时,并没有立即成为市场关注的焦点。七麦数据显示,上线两个月后,《率土之滨》款才达到iOS畅销前40名游戏的门槛。从早期的数据来看,情况不太好。能否成为网易攻克SLG细分市场的第一步?目前还不得而知。
不过有趣的是,在熬过了前期略显低迷的时期后,《率土之滨》的iOS畅销榜连续三年逐年上升,到2018年平均排名已经达到了TOP20。在三周年之际,《率土之滨》成功闯入iOS畅销榜TOP4,再次刷新了游戏上线以来的最佳成绩新纪录。
2018年底,《率土之滨》还入选App Store年度最受欢迎策略手游。各大平台也将其评为最受欢迎的策略手游,再次获得市场认可。
如今,《率土之滨》已进入第13赛季,并进行了约150个版本更新,推出了300多名武将,目前已建成1000个区。仍在从SLG市场吸取新鲜血液,保持较高水平。游戏活跃度高。
在这些数字后面,显示的是《率土之滨》。以策略、公平、自由为中心的设计理念早已被运用在流浪军玩法、国家战略、实时天气系统、现有的南北战争、水战玩法等新游戏中。内容。作为上线三年的游戏产品,只有坚持创新,才能创造出收入和DAU双双“逆增长”的现象。
同时,也体现了玩家对于策略游戏的核心需求。在225万个情节组成的自由战争世界中,《率土之滨》只给出了最终的胜负目标。至于如何走中间道路,和宗、连横还是故意示弱,没有唯一的解决办法。基于此,每个玩家、每个游戏在不同的选择下都会有不同的游戏体验。正是这种游戏自由度,才能给玩家带来持续的新鲜感。也许这就是《率土之滨》能够走得更远的原因。走高的主要原因。
2、持续收割SLG用户,目前MAU已突破百万
近年来,虽然SLG品类屡屡在畅销榜取得好成绩,但《那点石》手游此前也曾入围iOS畅销榜前200名,其中有24款SLG手游进入该排行榜,占比12% 。但用户获取依然是SLG品类的短板。核心SLG用户基本被头部产品吸纳后,如何持续获取新用户仍存在一定困难。
三年过去了,《率土之滨》依然拥有强大的用户获取能力,前区的亮相就是一个证明。七麦数据还显示,《率土之滨》近一年来在iOS上的下载量超过113万次,远超同题材SLG游戏。
据悉,目前月活跃用户数为《率土之滨》,DAU和收入每个季度都创出新高。它们不断成长,成为手游行业少有的“逆成长”产品之一。通过各大广告平台的精准采买以及基于故事的泛娱乐营销,《率土之滨》得以持续收获SLG新用户。此外,注重团队竞技、高自由度的策略玩法设计,也让其在玩家之间更具粘性。
三年不仅仅是数字的变化。对于《率土之滨》来说,坚实的游戏生态已经逐步建立起来。正因为如此,《率土之滨》能够保持比市面上其他SLG手游更强劲的势头。百度指数、微信指数、今日头条指数等在SLG中排名第一。
3、除了庞大的用户数量外,《率土之滨》也引领着SLG市场的潮流。
对于目前为止的《率土之滨》来说,毫无疑问可以评价为一款成功的SLG产品。它已经11次登上网易财报,这也说明了它在网易游戏产品矩阵中的重要性。不过,相比于单一产品的成功,《率土之滨》让很多后来者看到了SLG手游的另一种解决方案,类似——苏图。
国内SLG手游风暴来得不算太早。《列王的纷争》于2014年底推出,随后在国内市场掀起了一股热潮。此后,国内SLG手游大多走的是COK式的路线,这种经过市场验证的玩法成为主流。但2015年推出的《率土之滨》却在同质化市场中杀出了一条生路。
简单来说,两者的区别在于,《率土之滨》中的战争是在相邻剧情的帮助下发生的。 3位武将和9种战术的组合衍生出不同的策略。在此基础上,联盟战斗才是游戏的核心。
每个赛季,玩家都会组建自己的势力,相互协作,加强联盟。联盟之间互相厮杀,昼夜厮杀是家常便饭。从一个几十人的小联盟,逐渐发展壮大,直至成为三百八十人的大联盟。最终,他与其他势力在洛阳城下进行了一场涉及数千人的大规模战斗。每场战争都需要运用情报、外交、舆论、铺路、接力、分兵、佯攻、骚扰、攻击、终结、驻守、爆破等战术和策略。每场战斗都需要动员数百或数千名士兵。盟友一同参战,频繁的战场协作与交流进一步促进了玩家之间的情感积累。社交就像一张大网,覆盖全图,形成共生生态区。
《率土之滨》的成功也吸引了很多后来者的模仿,Sutu-like正是从这个时候被定义的。
但在笔者看来,《率土之滨》所能给出的参考意义不仅在于玩法的创新,还在于用户的培养和情感关系的建立。有很多事情值得思考。当市场竞争到了用户竞争阶段时,用户生态是如何避免被市场取代的关键一环。这也是笔者接下来要讲的《率土之滨》“护城河”——独特的玩家文化。
《率土之滨》的游戏自由度,造就了“数千万本土玩家,数百万个人三国历史”。每个玩家都可以从游戏中体验到不同的游戏乐趣,所体验到的乐趣可以感染每个人。批量新玩家并完成情感共鸣。在这个故事的生成和传播过程中,玩家自发形成了独特的传播艺术——“中国古典文化”。就像真正的古代三国一样,他们用文言文来表达自己想说的话。
同时,官方还投入了数千万美元,鼓励玩家作为“历史学家”记录游戏中精彩的战争策略和险恶的局势。从整体市场推广策略来看,一直在积累游戏玩家的文化生态门槛,建立更坚固的产品护城河,抵御其他产品的攻击。这也是后来者很难攻克《率土之滨》的原因之一。
玩家故事,作为《率土之滨》最宝贵的财富,应该被记录下来。所以我们看到了《率土之滨》。我们与世界文化遗产“洛阳定鼎门博物馆”共同设立了三国专题展厅,展示了游戏中众多领军人物书写的中国古典战斗文献、赛季历史、征服联盟玩家等。注册,成为名垂史册的实名,享受最高荣誉和特权。
4、《率土之滨》未来还能达到哪些新高度?
从目前来看,《率土之滨》仍然保持着相对开放的玩法理念和自我突破的态度:准备区的推出就是为了打破游戏固有的赛季循环系统,为玩家提供自由独立的赛季选择;不久前上线的新赛季《山河》中,新增了水战玩法,并引入了港口、泊位等建筑资源的设计。部队从陆地作战发展到水上作战。连接水陆的战斗模式也是SLG手游的首次尝试。
除了玩法本身的不断进步和优化外,《率土之滨》还瞄准了更普通的用户。除了在购买层面上扩张之外,它还与Android渠道建立了更紧密的联系。优异的营收表现也让《率土之滨》斩获硬核联盟第三届黑石奖“年度最受欢迎策略游戏”等多项奖项。作为国内Android手机市场份额第一的华为,据悉今年将与《率土之滨》开展更深层次的合作。随着SLG市场的进一步扩大,泛用户不断培育,这对于更具战略意义的《率土之滨》来说更有优势。
用户评论
这篇文章说的太对了!当年我还记得《率土之滨》刚出来的时候,感觉玩法新颖很有意思,结果玩了半个月就觉得越来越乏味。游戏内容更新越来越快,而且老是针对氪气的进行调整,我玩这个手游的热情就被磨耗完了。
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作为一个从开服就一直坚持玩的玩家,可以说这三年《率土之滨》确实是经历了很多变化。虽然有时候感觉策划过度追求利益,但整体来说游戏还是很有深度和耐玩性的。况且现在还有这么多人一起在线玩,也是挺有意思的。
有17位网友表示赞同!
确实,《率土之滨》这几年从1区到1001区的发展速度简直离谱!但我觉得这种“大区化”模式反而让玩家之间的竞争更多了,也更加刺激。虽然有时候资源分配不公平,但我还是喜欢这种高速发展的节奏和强烈的个人成就感。
有13位网友表示赞同!
我是个很喜欢玩策略游戏的玩家,感觉《率土之滨》确实在SLG类型的游戏中做得很好,但最近几年越来越觉得游戏节奏太快了,我总跟不上策划的步伐。而且很多新的玩法都感觉像是为了引导氪金而设计,有点让人失望.
有18位网友表示赞同!
哈哈,《率土之滨》从1区到1001区的这三年变化还是蛮大的!以前玩的时候都是和小区里的朋友一起打仗,现在新区的玩家也太少了,互动性差很多。而且,游戏越来越追求“团战”这种模式,个人能力发挥的空间反而变小了。
有20位网友表示赞同!
说实话,《率土之滨》这几年一直在迭代更新,但感觉策划的思路越来越偏离了最初的设计初衷。比如以前的游戏玩法更侧重于策略和指挥才能,现在越来越像是烧钱比赛了,让人有点惋惜。
有7位网友表示赞同!
我也是从开服就玩到现在的玩家,看着《率土之滨》发展的历程就像看着自己长大了,虽然游戏经历了一些变化,但我还是很喜欢它带来的策略性和竞争感!希望未来策划可以考虑一些更加平衡的机制,让所有玩家都能感受到游戏的乐趣。
有6位网友表示赞同!
我最近才开始玩《率土之滨》,看到这篇文章后才明白这款游戏的历程,感觉还是蛮震撼的。虽然游戏现在已经发展到很大规模了,但玩法依然丰富多样,我决定好好体验一下它的魅力!
有17位网友表示赞同!
我觉得这篇写的很好,真实地反映了最近几年《率土之滨》的发展现状,特别是对于SLG用户的收割模式,确实让人难以忽视。希望游戏厂商能够更加关注玩家的体验,不要只顾利益增长。
有14位网友表示赞同!
我很喜欢《率土之滨》中的很多细节设计,比如武将的技能和养成系统,还有各种策略性的玩法组合。但是,游戏的运营节奏太快了,感觉很多新功能都还没玩透就被更新迭代掉了,有点让人压力很大。
有13位网友表示赞同!
作为从一开始就沉迷这款游戏的玩家,我清楚地记得当时的热情,也见证了《率土之滨》的不断发展。虽然现在的游戏环境可能有所变化,但它依然给我带来许多乐趣和挑战!
有18位网友表示赞同!
感觉现在很多游戏都是走“流水线”化的套路,比如氪金、限时活动等等,让玩家体验越来越差。 《率土之滨》也有些这种趋势,让人唏嘘不已。
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其实,《率土之滨》的游戏性本身还是很强的,但策划的运营策略确实需要改进。希望他们能够关注到玩家的使用习惯和反馈,做出更加符合大众需求的变化!
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从1区到1001区,《率土之滨》就像是我的游戏历程一样,充满了喜怒哀乐。无论如何,我都会一直陪伴这款游戏走下去,希望它能够继续发展下去!
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我很喜欢《率土之滨》的战争策略玩法,但是最近感觉游戏越来越依赖于氪金了。我希望策划能够更加注重玩家的游戏体验,而不是仅仅为了获取利益而设计一些坑爹的操作。
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作为一名老玩家,我感觉《率土之滨》的变化是不可逆的。从1区到1001区,游戏逐渐形成了新的规则和玩法,也吸引了很多新玩家加入,但这种发展速度也是让我不得不感慨其运营层面的复杂性。
有16位网友表示赞同!
这篇文章写的挺好,真真实实地反映了我这些年对《率土之滨》的感受。从最初的期待到现在的失望,我经历了各种情绪变化。期望游戏能够回到最初的设计理念,回归玩家体验。
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