各位老铁们好,相信很多人对心跳的感觉渐渐远去,我们来谈谈现实中偶像游戏的变化都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于心跳的感觉渐渐远去,我们来谈谈现实中偶像游戏的变化以及的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
《电爱》《真电爱~北見~》
《Play with Kizami》
面对这样一款“图包”游戏,肯定有玩家会问这样的游戏谁会买?不要小看偶像经济。无论你是主流偶像还是写真偶像,都没关系。只要你是偶像,就会有粉丝为你买单。现实生活中的偶像和电子游戏里一直存在着打情骂俏的关系。
偶像恋爱游戏先锋
早在20世纪80年代,日本电子游戏与偶像的合作就已经有不少,但大多都是粗制滥造的作品。
1987年12月,任天堂和Square联合开发的《中山美穗的心跳高校》(中山美穗的suku)发售,销量达到50万份,这对于当时的Square来说并不是一个小数字。负责游戏制作的坂本外游和坂口博信或许做梦也想不到,他们无心打造的这款偶像称号的游戏不仅从一堆粪便游戏中脱颖而出,还被玩家奉为佳作,并且成为第一款偶像恋爱游戏。先锋。
《中山美穗的心跳高校》
《中山美穗的心跳高校》的剧情在今天看来非常老套:主角(玩家)是人气偶像中山美穗的忠实粉丝。因为父亲的工作调动而转入心跳学园,并意外认识了一位长得像中山美穗本人(当然是我)的眼镜女孩,并卷入了一系列事件。最终能否拥抱美好,就看玩家的选择了。游戏的操作也是时下常见的命令选择,一般分为“移动”、“对话”、“调查”和“呈现”四类。然而,杰作之所以成为杰作,是有原因的。
《中山美穗的心跳高校》 广告中山美穗、游戏中山美穗
首先,偶像的出现本身就是一次重大创新,哪怕只是8位像素艺术的形式。在《中山美穗的心跳高校》之前,偶像命名游戏其实只是“命名”。偶像不会出现在游戏中。最多也就唱一下游戏的主题曲或者广告歌。有的甚至直接将现有的单曲改为MIDI。用作游戏的BGM。由于偶像不会出现,所以游戏类型和故事情节不需要那么特殊。例如,世嘉公司在1985年推出了街机游戏《Teddy Boy Blues》,游戏名称来自于偶像歌手石野洋子的同名首张单曲。这被称为史上第一款与偶像挂钩的游戏。故事发生在石野洋子举办的一场音乐会上。当时,主角泰迪男孩正在幕后消灭外星生物……
《Teddy Boy Blues》 游戏本身其实和石野洋子关系不大
其次,全新的“表情系统”让玩家体会到谈恋爱并不容易。如今的恋爱模拟游戏已经陷入一种模式,就是揣摩目标的感受,选择标准答案来解决问题,但《中山美穗的心跳高校》的“表情系统”却给玩家带来了另一种刺激的体验。顾名思义,“表情系统”就是玩家与角色对话时需要将对话选项与表情结合起来的系统。也就是说,玩家不仅要选择正确的选项,还要搭配正确的表情,比如笑脸、皱眉、严肃的脸等。由于表情过于微妙,难以把握,有时会显得做出了正确的选择,但事实上却被拒绝了。这和真爱一样严酷,让人不禁感叹追偶像真是太难了。
如果你选错了表达方式,女生就会拒绝你:对不起,我很着急……
最后也是最厉害的一点是,这款游戏的“电话系统”实现了虚拟与现实的交互。随着游戏的进行,玩家会在游戏中获得一些电话号码。玩家拨打号码时,可以听到中山美穗提前录制的电话留言。手机短信不仅完成了游戏剧情,更重要的是,隐藏了指导游戏的重要信息。当游戏进入后半程时,玩家甚至可以听到中山美穗在电话里谈论LIVE、工作、向玩家告白等。当电话接通后,是虚拟还是真实就不再那么重要了。
可见,如今的偶像恋爱游戏,很多设计都是当时玩的那些游戏的遗留物。如果《中山美穗的心跳高校》当时不流行的话,谁会流行呢?
也许《中山美穗的心跳高校》的巨大销量让唱片(演艺)公司看到了赚钱的门路,而自己的偶像资源可以朝这个方向赚大钱,于是他们开始和游戏公司谈合作,成为偶像冠军。名游戏——偶像本身就是游戏的广告,游戏宣传偶像。想想就很美妙。不过,他们似乎犯了一个错误,那就是《中山美穗的心跳高校》的成功不仅仅得益于人气偶像的使用,更重要的是游戏本身的高质量。那些单纯以偶像为噱头,在短短1到2个月内仓促开发、销售的游戏怎么能指望获得成功呢?
《光GENJI的轮滑危机》是一个反面例子。以偶像命名,粗制滥造,剧情、音乐、美术都不好。这是一个不折不扣的“
高清未经审查的影响
偶像命名游戏一次次让粉丝失望,让玩家达成共识:——个偶像命名游戏=狗屎。但即便如此,依然有粉丝买账。你问为什么?因为偶像的魅力是如此难以抗拒,尤其是当游戏画面有了革命性的改进时。
1988年,Hudson和NEC联合开发的家用游戏机PCE,给游戏带来了技术革新。外设机CD-ROM2的发布,使其成为第一款配备CD模块的家用机。光盘作为游戏载体进入了历史。阶段。大容量CD让游戏有更大的图像和声音表现空间。游戏中的偶像不再是难以识别的像素点阵Q布局,而是一个真人。
由小川法子命名的偶像游戏—— 《NO•RI•KO》与CD-ROM2同日发行,是最早使用CD载体的游戏之一。游戏过程极其短暂。即便仔细研究剧情的每一个字,从头到尾只用了半个小时,却总能给粉丝带来惊喜。
《NO•RI•KO》
《NO•RI•KO》的分辨率虽然不高,但也足以令人惊讶。要知道《中山美穗的心跳高校》发布的时候才过了一年。画面如此不同,影响可想而知。
游戏的剧情展开得相当随意。玩家扮演的主角捡到小川纪子的交通卡并将其归还,从而获得了她的演唱会的邀请。演唱会场景游戏用了几张图片来理解,但这时候,电视里传来了小川同年7月发行的单曲《玩坏了》()的歌声。当FC平台只能使用MIDI时,PCE的CD-ROM2已经可以播放完整的歌曲了。
我们用一些图片来解释一下游戏中的演唱会。
演唱会结束后,小川邀请主角第二天一起出去(作者:哪个偶像会随便约一个只见过一次面的人出去?)。约会当天,主角带着小川选衣服、吃饭、跳迪斯科……主角的努力讨好让小川很开心,于是邀请主角到她家坐玩——。朋友们,这是一款纯真偶像游戏,当然不可能拥有。老司机都爱看的剧情!那么,“在雨停之前我们能做什么呢?”
该怎么办?
没想到,玩家等待的居然是“小川问答”的神秘挑战。正确回答的奖励是她将现场表演这首歌。
《小川问答》
然而,小川却问了一个除了核心粉丝之外恐怕没有人能回答的问题:你最喜欢的科目是什么?你的生日是什么时候?你的首张单曲叫什么名字?问答结束后,小川还会和选手们一起玩“兼容性诊断”和“黑白匹配”的老套测试。如果玩家获胜,他们就可以看到照片……这一系列项目实际上将让玩家体验“近距离接触偶像”的模拟玩法。但当玩家以为游戏即将结束时,小川却突然喊出了玩家一开始输入的名字。虽然是用机械棒读取的,但这种炫酷的操作还是让玩家心头微微一颤。
如果从游戏的角度来判断《NO•RI•KO》,它的可玩性几乎为0。如果你选择错误的选项,你不会Game Over。剧情超级顺手,很难让你产生爱情的感觉。而不是称其为游戏。也不妨称之为偶像宣传品。但玩家在游戏中看到的是小川纪子的真实形象,听到的是她的声音。活生生的偶像似乎就在他们面前与他们互动。 —— 当时很多小川粉丝为了能玩就咬牙买下了这款游戏。已插入CD-ROM2。另一方面,由于CD-ROM2发行时的游戏数量并不多,因此很多不是小川粉丝的玩家也购买了这款游戏。
总而言之,《NO•RI•KO》卖得很好。其他公司也看到了,也这么认为,所以也做了同样的事情。此后,PCE上涌现出许多偶像游戏,如1989年发行的《镜之传奇》(酒井法子)、1990年发行的《迷宫的精灵》(西村智美)、1992年发行的《星球上唯一的你》(井上麻美)……
由酒井法子命名《镜之传奇》
在那个偶像经济蓬勃发展的时代,游戏公司即使拿不到授权,也得跟偶像玩。而且反正没有授权,也就不用在意娱乐公司或者偶像本人的意愿了。让我们来点令人兴奋的事情吧。例如CAPCOM以别名成立的公司YUGA,在1990年推出了一款街机脱衣麻将游戏,《麻将超级圈禁版》,其中23个脱衣人原型全部取材于当时流行的偶像:宫泽理惠、工藤静香、斋藤由希、朝香由依,还有前面提到的中山美穗、小川纪子、酒井纪子、西村智美,都被“条纹成少女”了。
好孩子,请不要乱搜这部作品。
《麻将超级圈禁版》 图像精美、规模宏大,远远优于同时代的其他小黄油。一经推出就受到了成年人的喜爱。然而,第二年它就因版权问题和过于激烈的性表达而被告上法庭,YUGA基本上因这款游戏而消亡。而且,由于这款游戏以老少皆宜的街机为背景,对青少年造成了严重的负面影响。因此,日本游艺机协会(JAMMA)针对街机游戏中的暴力和性表达制定了道德规范。
如果AKB48的女生都喜欢你的话
进入本世纪,按理说,随着游戏机的进步,偶像游戏的质量和数量应该都会提高。但实际情况是,真人偶像游戏不仅质量没有提高,数量还减少了。取而代之的是二次元虚拟偶像游戏的兴起。一方面,这是因为随着日本版权意识的不断增强,游戏公司不敢贸然制作未经授权的冠名游戏;另一方面,偶像经济进入寒冷期,偶像的宣传效果大不如前。另外,这款以偶像命名的游戏本身就被贴上了“屎”的标签,让游戏的销售更加困难。花费了大量的授权费用后,最终无法收回成本,游戏厂商自然敬而远之。
但后来出现了AKB48的奇迹,于是就有了《爱上AKB48》系列游戏。游戏的制作质量非常高,以至于现在说到偶像游戏,很多人首先想到的是这个系列。
2010年可以说是AKB48突破的一年。 “百万销量”、“榜单杀戮”、“唱片大奖”、“最长媒体曝光时间”成为AKB48当年的关键词。万代南梦宫也在上个月适时推出了该系列的第一款游戏《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》。
该游戏首次以AKB48全员喜欢玩家为背景,颠覆了传统的需要玩家练功、主动出击的恋爱模拟游戏。玩家不需要竭尽全力去取悦女孩。玩家要做的就是不断地甩她、甩她、甩她,最终保住自己的“对的人”。
如果能得到前田敦子的心的话……
虽然只是一款面向粉丝的游戏,但制作团队却为这款游戏付出了很多心血。制作团队拍摄了10万多张AKB48成员的照片,并精心挑选了1万多张照片来配合剧情的表现;每个游戏情节都符合每个成员的性格和习惯,即使故事内容是虚构的,也不会让玩家感到任何违和感;整个约会过程都是语音的,这将游戏的真实感提升到了一个全新的水平。
当玩家与某个成员的好感达到一定程度时,就会出现“神告白”环节:在各种梦幻般的场景中,AKB48的小姐姐们会向你告白。光是这一点就足以让人头晕目眩了,但为了你却不得不拒绝自己喜欢的偶像,看着她含泪伤心地离开……只有游戏才能带来这种奢华的体验。
尽管自发布以来对《AKB 1/48 与偶像谈恋爱的话……》的评价褒贬不一,但它无疑是成功的。万代南梦宫原本预计销量为20万份,但实际上这款游戏在发售前预购数量就已经达到了25万份,最终销量超过了40万份。当然,除了游戏本身制作精良之外,《AKB48商法》无疑也为销量做出了贡献。
所谓AKB经营法,就是利用各种手段让人们买买买的营销手法。游戏分为4个版本:普通版、限时版、豪华BOX版、限定主机SET版。每个版本的特别包装都附有传记——成员的照片,也称为纸人。很多AKB48核心粉丝,即使本身不是游戏玩家,也会为了“收集神龙”而收集游戏中的所有照片,反复购买游戏,如果得到重复的照片,就会与其他玩家交换或出售他们在线。虽然轻度粉丝不一定会重复购买,但他们很可能会购买昂贵的限量版,附带未录制片段的UMD(120 分钟)或DVD(240 分钟的制作花絮)。
相比游戏本身,很多人更想要的是配件。
《AKB 1/48》 第一部的成功让万代南梦宫尝到了甜头,随后推出了该系列的第二部和第三部。第二弹《AKB 1/48 与偶像在关岛谈恋爱的话……》前往关岛采集素材,而第三弹则将48G全部149名正式成员纳入游戏。后续的两部作品延续了第一部的后宫理念,让粉丝和偶像之间的虚拟现实尽可能的接近,满足了玩家爱上偶像的愿望,尤其是《神的告白》视频。人们的心跳加快,脸色变得通红。很多玩家甚至抱着试一试的态度体验了这一系列作品,掉进了AKB48的坑,进而掉进了日本女偶像的坑。
心跳真的那么简单吗?
距离《AKB 1/149》发布已经过去近6年了。此后,游戏主机上再也没有出现过像样的真人偶像游戏,但这并不意味着真人偶像游戏退出了历史舞台。随着智能手机的普及和手游市场的爆发,偶像游戏也出现在移动平台上。
平台变了,但我们仍然可以看到一些传统套路的痕迹:模拟爱情元素、与现实世界联动、会员心声、照片(卡)收藏等,而这些设计来到移动平台后,被与手机紧密相关的游戏玩法和支付方式更好地融合在一起。所以我们看到一个有趣的现象。主机平台上的偶像游戏大多以模拟与偶像的恋爱关系为卖点,吸引玩家购买。然而,成功的偶像手游往往并不是靠模拟爱情元素取胜。
《欅之奇迹》,欅坂46官方赞助的游戏
《欅之奇迹》是人气偶像团体欅坂46的主打游戏。正式上线前已有25万人预登录。正式上线2天,下载量突破100万。上线不到一年,下载量就已达到300 万次。数量。你要知道,这是一个到处都可以玩的游戏。怎样才能成功呢?
因为它既吸引了重度核心粉丝,也吸引了轻度玩家。作为一款偶像手游,卡牌是不可或缺的元素,而且是收集强开发弱的模式。偶像团体的重度核心粉丝,从来不关心玩游戏。他们关心的是通过抽卡获得新卡。如果你想解锁一张卡牌的所有声音和图案,你至少需要6张相同的卡牌。卡片。而且卡牌更新频率很快,重度玩家总是陷入抽卡赚钱的怪圈。
另一个让认真玩家“割肾”的环节是游戏中与现实挂钩的活动,比如送肝活动LIVE门票、给会员赠送签名卡、参加拍照会和和会员一起玩游戏等,当你刚刚打完一个赛事,刚刚休息了两三天,然后另一个赛事又来了,认真的选手永远都会走在打得又快又快的路上。
对于那些不收集卡牌、不参加活动的轻度玩家来说,甚至不花一分钱就能通关,而且可以玩很久,永远不确定什么时候会在一张单子上下一两单。一时兴起。
除了游戏玩法和卡牌收集之外,《欅之奇迹》还有一些爱情模拟元素,但这绝不是重点。或许成员们在简单的纯色背景下拍摄的视频会让一些玩家感到兴奋,但这主要还是源于偶像的形象和神态的魅力。视频中的台词非常平淡,没有任何动人的表演。像《AKB 1/48》这样设计场景来营造气氛的做法在这里可能看起来有点不切实际。
当然,恋爱模拟内容仍然是偶像手游的主流,尤其是女性向的偶像游戏。
但总体而言,大部分偶像手游并不代表偶像,而只是消费偶像,而且消耗得很快。如果我只是想在手机上打造碎片化的体验,那么玩法就只是卡牌的集合;既然卖画包就能赚钱,何苦花时间去写一个满足粉丝情绪的剧本呢?为什么要花很多钱去拍摄有场景、有表演的视频呢?原本在游戏中与偶像互动几个小时的惊心动魄的感觉,现在只需支付一次,在抽卡或打开图包的那一刻就能获得。当然,它也会很快消失。
这种市场是比较残酷的。像《点爱》系列这样的游戏,由于偶像粉丝基数低,缺乏强有力的包装和推广,会导致销量不佳。 《电恋》系列作品在Google Play上的下载量大部分都不足四位数,已经说明了问题。
用户评论
真是有感!以前玩那些真人偶像游戏纯粹就是冲着那股“虚拟邂逅”的奇妙感觉去的,现在越来越像是看流水账,没那么强烈的心动感受了。
有20位网友表示赞同!
完全同意楼主的说法!一开始被各种精致人物和甜蜜故事吸引,可是慢慢发现剧情总是千篇一律,缺乏新鲜感。现在玩真人偶像游戏更多的是一种解压休闲的放松方式吧。
有11位网友表示赞同!
我反而觉得现在的真人偶像游戏更加注重玩家参与度了,各种实时互动、定制化玩法都让游戏更有代入感。虽然心动的感觉可能会淡一些,但乐趣还在啊!
有8位网友表示赞同!
记得以前玩那种单纯靠数值决胜的游戏,当时那种模拟追逐的心动很强烈啊!现在这个玩法确实变了,变得更多元了,不过总觉得少了点纯粹的悸动。
有19位网友表示赞同!
我个人更喜欢真人偶像游戏的变化,这种多元化玩法能让玩家体验不同于现实的虚拟世界。虽然不再是完全被心动的感觉支配,但是乐趣依然很多!
有17位网友表示赞同!
说来说去还是缺个好故事啊!人物设定再精致也不过是皮囊,真正能触动人心的是一个充满悬念、跌宕起伏的故事。希望开发商们能把重心放在剧情上,让我们重新找回那份心动的悸动!
有6位网友表示赞同!
真人偶像游戏本质上还是为了让我们沉浸在虚拟的梦幻世界里,寻找一种逃避现实的乐趣。或许这“心动”的感觉确实在变化,但并不代表它消失不见,也许只是转化了一种形态。
有20位网友表示赞同!
我也觉得以前那些经典的真人偶像游戏更加让人投入,那种精心设计的剧情和人物互动能让我们完全 immersed 在其中。现在一些游戏的商业化倾向太重了,感觉故事质量下降了好多。
有5位网友表示赞同!
其实每个人对“心动”的感觉定义都不一样,有人可能追求真实感,有人追求梦幻感。或许现在的真人偶像游戏更注重玩家的个性化体验,这种开放式的玩法更让人能够找到自己喜欢的类型和节奏。
有13位网友表示赞同!
总觉得现在真人偶像游戏更像是“工具人”了,我们可以自由地选择不同的剧情分支,定制化的玩法也很吸引人,但那份“被心动所左右”的感觉好像逐渐弱化了。
有16位网友表示赞同!
我玩的游戏风格比较多变,有时候喜欢那种热血沸腾的冒险类游戏,有时候又想沉浸在浪漫梦幻的偶像游戏中。真人偶像游戏的玩法确实多元化了,这也让我更加期待未来的发展!
有20位网友表示赞同!
以前追星主要通过实体活动和线下见面,现在越来越多通过真人偶像游戏来体验虚拟偶像的陪伴感,或许这就是“心动”的一种新形式吧!
有6位网友表示赞同!
玩真人偶像游戏就像品尝一壶老酒,时间越久越香。那些早期经典游戏的剧情依然让人回味无穷,而现在的游戏则更加丰富多变,充满了新的可能!
有20位网友表示赞同!
我倒觉得“心动”本身并不是一个固定的概念,它会随着时代的变迁而改变,随着科技的发展而演变。真人偶像游戏的发展也是这个时代的一种缩影,我们不应该过分沉溺于过去,更应该去探索未来的可能性!
有20位网友表示赞同!
现在年轻人追求的是一种快速、便捷的娱乐方式,真人偶像游戏的玩法越来越注重互动性和碎片化体验。这种变化也反映了当代年轻人的生活方式,其实这也挺符合趋势的嘛!
有10位网友表示赞同!
我反而觉得现在的游戏更注重玩家的多样化需求,而不是一味追求“心动”的感觉。不同的玩家拥有不同的喜好,游戏的进化也是为了满足更多用户的诉求!
有19位网友表示赞同!
还是老游戏好!剧情更加完整,人物更有深度,现在这些游戏就只是表面繁华,内里却空洞无物!
有11位网友表示赞同!