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全国棋牌数据深度对比分析:图文并茂,一目了然!

发布时间:2024-09-20浏览:56

大家好,关于全国棋牌数据深度对比分析:图文并茂,一目了然!很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于的知识,希望对各位有所帮助!

1.在线棋牌变革史:房卡模式引领行业新一轮提速

在线棋牌行业至今共经历了以下五次大的产业模式革新,每一次革新,市场都进一步提速发展,行业天花板不断提升。

1998年,联众开启了棋牌互联网化;2004年,畅唐网络的同城游上线,开启了地方化棋牌游戏之路;2007年,竞技世界开启了比赛模式;2014年途游开启新的市场宣传模式;2015年闲徕开创了房卡模式。

2016年,闲徕互娱带来了房卡模式,行业迎来了基本面的大变化,新的发展机遇涌现。

房卡模式重新定义在线棋牌的商业模式和推广方式,面向不同地域的差异化用户群体,向游戏币模式基本未撼动的线下棋牌室市场延展,带动线下棋牌室的互联网化。

1.1、联众游戏开启棋牌互联网化

1998年,联众游戏服务器正式架设于东方网景。联众自创立之初,就通过展现明星棋牌手风采、与官方合作举办比赛等形式增强网络棋牌的影响力。

1.2、同城游开启棋牌地方化之路

2004年,畅唐网络的同城游上线,开启了地方化棋牌游戏之路。同城游为每一县/区均设置了一个游戏大厅,并进行细致充分的地推,品牌定位在“本地人、就要一起玩”。

1.3、竞技世界开启棋牌竞技比赛化

竞技世界创立于2007年,开创了在线棋牌游戏的竞技比赛模式。旗下核心产品JJ比赛,将比赛日常化,融入玩家的娱乐之中,提升了游戏黏性和趣味性。比赛进一步规范化、大型化,成为棋牌游戏的发展趋势之一,但是JJ比赛的竞技模式依然是业内最丰富的。

1.4、途游开启棋牌的品牌营销之路

2013年,途游游戏成立,以移动端线上棋牌游戏为切入口,首创了棋牌游戏的品牌营销之路。多渠道推广迅速地打开了移动端棋牌游戏市场,成为与传统端游棋牌巨头并肩的新移动端巨头,也让棋牌游戏步入大众视野。

1.5、闲徕互娱创新房卡模式

闲徕互娱于2015年成立,创新了房卡模式。

房卡模式走地方化游戏路线,强化了熟人半熟人市场,引入微商推广模式,推动线下棋牌互联网化。

房卡模式市场潜力巨大。

1)房卡模式在玩法和盈利模式上深度还原线下棋牌室;

2)对比线下棋牌室的空间分布,目前线下、线上棋牌游戏玩家主要分布在华东、东北和华中,市场空间巨大,同时华中、西南棋牌风气浓厚,发展潜力巨大。

2.青出于蓝,游戏币模式进化孕育房卡模式

房卡模式并非神兵天降,而是进化于游戏币模式。

1) 在游戏币模式中,绝大部分不扣入场游戏币,即只消耗输赢结算的游戏币,当游戏币不足时候需要玩家充值;

2) 随着棋牌游戏的发展, 出现每一局游戏扣入场游戏币的模式,每一局游戏无论输赢,平台对每位参与玩家都收取游戏币的模式,这就是房卡模式的前身,相对于不扣入场游戏币的平台,在ARPU上有一定提升;

3) 随后基于扣入场游戏币,房卡模式出现,即每局游戏消耗相应的房卡,房卡需要现金购买。

目前,头部在线棋牌游戏平台中采用了房卡模式首相也相对较少,其他游戏平台则均是游戏币模式。

2.1、游戏币模式:多项充值工具、多级游戏场区

各平台的游戏币模式大同小异。

1)充值:大多通过游戏币充值、购买会员或道具来盈利;

2)游戏场次:多分为不同等级游戏场,不同等级对玩家游戏币数量多少要求不同,下注倍率各异。

2.2、房卡模式:闲徕、乐玩新生力量引领,传统巨头跟随

目前头部6家采用房卡模式平台的基本情况如下:

3.游戏币模式趋于稳定、强者恒强

游戏币自在线棋牌游戏滥觞以来即已存在,迄今存续二十余年,大多数平台都采用这一模式,这一模式对应的市场规模和格局已经相对稳定,预计未来变化不大、强者恒强。

结合用户数据、公司经营数据,得到游戏币模式下的在线棋牌公司竞争格局分为三大梯队。

第一梯队:腾讯、博雅、联众;

第二梯队:JJ比赛、波克城市、边锋、浮云、途游、同城游、微屏;

第三梯队:中国游戏中心、力港网络、黄金岛、白金岛、唐人游。

4.房卡模式野蛮生长,看好先发平台

“产品、地推 ”两手都要抓,两手都要硬。

1)产品:房卡目前对应的产品以地方麻将为主,地方特色强,每个地方的玩法差别很大,随着精细化趋势的演变,每个省都将有对应的产品包以满足省内各市县不同玩法的需求,产品的多样性与稳定性成为吸引玩家的前提。

2)地推:对于代理而言,房卡销售利润空间大,适合微商模式销售,所以寻找各地区的意见领袖成为代理商,成为房卡模式拓展业务的核心,不仅能够通过绑定区域代理做透区域市场,而且能够通过微商模式极强的黏性获得长久稳定的发展。

我们认为,地推模式下玩家、代理粘性好,先进入者优势明显,先发龙头享受行业发展红利。

1)玩家方面,目前房卡价格不高,平均0.2-0.3元/局,价格合理,且玩家对价格敏感性低,组局便捷性、平台稳定性等用户体验是主要考量原因。一旦玩家找到长期的游戏平台并建立了稳定的熟人圈与半熟人圈成为牌友,新进入者难以凭借价格优势或其他方式抢夺用户。

2)代理方面,代理会受到玩家的制约,因为转移代理会有玩家损失,例如代理的群里也会有想做代理的人,如果代理转移了平台,群里面的人会在群里站出来接手群里玩家造成代理玩家流失,限制了代理的平台迁徙。

5.狭路相逢,游戏币与房卡模式已遭遇

5.1、游戏币、房卡第一役,老牌在线棋牌公司遭遇滑铁卢,联众2017Q1营收同比减少38.5%,指出受房卡冲击严重。

国粹VS德州,移动VSPC,地推VS线上。

1) 国粹VS 德州——麻将拥有最广泛的受众,吸引力优于其他棋牌品类:

麻将历史悠久,作为国粹拥有深厚的用户基础与极高的用户粘性,其娱乐属性使得其在熟人圈与半熟人圈中有非常高的吸引力,优于德州等棋牌品类,以闲徕为龙头的房卡模式企业主要以麻将这一品类为主,通过微商的模式推广,迅速抢占用户

2) 移动VS PC——PC未死,只是凋零:

棋牌游戏休闲娱乐属性极强,便捷的用户体验是棋牌用户非常在意的因素,而移动端能解决碎片化时间的娱乐体验,所以以闲徕为龙头的房卡模式公司主打移动端产品,而联众业务中受冲击最大的也是PC端游戏收入。

3)房卡地推VS线上推广——降维打击:

房卡模式创造新的商业模式,打牌即付费,也造就了异样的推广方式,即微信营销,说的通俗些就是微商。所以房卡地推的优势可以参照微商的发展里程碑:

市场规模:2015年微商行业总体市场规模1800亿元,2016年3600亿元,2017年仍然有望倍增;

对行业影响:2015年化妆品零售规模2049亿元,微商做到54%的渗透率,只用了3年时间。

即微商推广对于高高在上结果不可控的线上推广来说,可谓是降维打击。

5.2、房卡祭出,撼动传统在线棋牌半壁江山

房卡 APP 覆盖各个地方玩法,全国玩家一视同仁,地方性棋牌分类并无意义。1)以房卡龙头闲徕为例,其 20 余款产品覆盖全国各地玩法,未来有望继续丰富,足以满足每个地区玩家需求,包括一线大城市等;2)所谓标准玩法也只是对应一个产品,与所谓地方性玩法的产品并无本质区别;3)所谓的地方性棋牌玩家与标准玩法棋牌玩家并无特别差异,一线城市玩家会玩地方性玩法,地方玩家同样会玩标准性玩法。

一半传统线上棋牌玩家会被房卡模式纳入囊中。

1)棋牌游戏用户会有53.3%会经常去棋牌室打牌:艾瑞数据显示,53.3%的地方特色棋牌游戏用户会经常进行线下棋牌游戏,假设地方性棋牌游戏用户与整体棋牌用户具有相同属性,且线下棋牌游戏在棋牌室进行,则全国在线棋牌游戏用户会有53.3%会经常去棋牌室打牌;

2)房卡将抢占一半传统棋牌市场:由于会去棋牌室的玩家喜欢打熟人场,认为付费进行棋牌游戏合理,价格不敏感等因素,再参见之前报告《房卡推动棋牌进入快车道,千亿冰山浮出一角》,即保守估计,参考2016年棋牌市场数据不考虑成长性,有1.375亿用户被转化,对应传统在线棋牌市场为31.23亿元。

3)同样用户规模房卡贡献市场规模为传统在线棋牌的2.35倍。

扣局费的游戏币模式,如腾讯欢乐麻将和同城游,平均单价为0.04元/局/人,竞争相对会激烈。

由于房卡模式下的单价为0.094元/局/人,游戏币模式的局费是0.04元/局/人,则如果欢乐豆场转向房卡场,将获得约2.35倍的收益,即房卡撼动传统在线棋牌31.23亿元的市场规模将带来73.39亿元的市场规模。

5.3、房卡冲击传统在线棋牌之日提前到来,发展速度与规模超预期

房卡模式带动棋牌室互联网化,创造350亿市场空间。1)线下棋牌室市场规模3447.91亿元,互联网化带来54%的市场渗透率;2)考虑到线下棋牌室单价为0.5元/局/人,而线上房卡模式单价为0.094元/局/人,即线下线上打牌存在折价,互联网打牌更便宜;3)考虑到互联网转化率与线上折价,则棋牌室互联网化创造的市场空间为350亿元。

房卡模式冲击传统在线棋牌,抢占73.39亿市场空间。此前没有考虑到房卡与游戏币模式之争如此快的到来,现在考虑此部分市场规模,即房卡发展速度与规模远超预期。

我们认为未来房卡模式市场规模由棋牌室互联网化与传统在线棋牌替代这两部分市场组成,有望冲击400亿的市场空间。而房卡模式凭借地推,其玩家、代理粘性好,先进入者优势明显,先发龙头享受行业发展红利。

用户评论

夏以乔木

终于有了个全面的平台能看各家棋牌的数据对比,之前自己找资料太费劲了!我特别想知道某家平台的用户分布,你们这数据更新挺及时,真实用

    有17位网友表示赞同!

伪心

这份棋牌数据真的太棒了,终于可以一网打尽了!图表清晰易懂,尤其是哪个平台的用户数量排名能直接看出来,这下选平台终于不再迷糊啦!点赞!

    有15位网友表示赞同!

〆mè村姑

这篇文章真是太有帮助了,以前一直觉得这些棋牌公司的数据都很神秘的,看着这篇对比就一目了然了。我开始用数据来选择平台了,感觉更理性一些

    有20位网友表示赞同!

我怕疼别碰我伤口

别夸别的网站这么好了还行,你们这里的数据很多地方都比较模糊,尤其是那些小平台的信息,几乎没啥可参考啊!能不能多做一些分析和总结?

    有12位网友表示赞同!

一生荒唐

这篇“棋牌数据”对比的文章很不错,有图可以一目了然,可是希望以后能更深入地分析各个平台的游戏特点、运营模式等,这样对我们用户更有帮助!

    有16位网友表示赞同!

麝香味

说实话,我感觉这类文章写得好不好还是看个人主观判断吧。因为“全国各大棋牌数据对比”这种内容本身就不太客观,每个人的需求和喜好都不同。

    有9位网友表示赞同!

别悲哀

这个数据分析报告做的不错啊!特别是那些关于用户群体分布的图表,很有参考价值!希望以后能定期更新,这样大家才能更及时地了解最新的市场变化。

    有11位网友表示赞同!

寂莫

我个人比较关注某个平台的用户体验,这篇"棋牌数据"对比文章里这方面的信息有点少,希望能更加细节的描绘一下每个平台的特点吧

    有9位网友表示赞同!

有你,很幸福

看到这么多“棋牌数据”,我才发现现在棋牌市场竞争激烈啊!各大平台都在拼杀,用户也多了各种选择,希望能够选择到真正适合自己的平台。

    有14位网友表示赞同!

予之欢颜

这个文章图文并茂,看着还挺专业的。不过我还是更喜欢一些游戏实测的评论,比如某个平台的游戏质量、操作体验等等,这样才能更加直观地了解情况!

    有18位网友表示赞同!

╭摇划花蜜的午后

希望能多提供一些关于棋牌游戏发展的趋势分析,以及未来可能出现的新的技术和玩法,这样更有深度呢!

    有13位网友表示赞同!

怀念·最初

这个数据对比让我对各个平台的用户结构有了更直观的认识!原来很多平台的用户群体年龄跨度还是很大的,这对于选择游戏平台很有帮助!

    有11位网友表示赞同!

陌上花

我觉得这篇“棋牌数据”对比的文章做的比较全面,涵盖了各个平台的主要特징和用户规模。希望以后能定期更新,这样才能更加及时地了解各家平台的变化情况。

    有11位网友表示赞同!

小清晰的声音

我对某几家的棋牌数据不太相信,因为以前看他们宣传的总是夸大其词,结果实际体验跟宣传不一样很多!建议多对比一些第三方机构的数据再来做分析

    有20位网友表示赞同!

君临臣

对“棋牌数据”这种比较抽象的概念描述的太详细了,我总觉得有点绕口。能不能用更通俗易懂的语言来解释?

    有12位网友表示赞同!

坠入深海i

这篇文章的数据很有参考价值,特别是对于那些想了解棋牌市场竞争态势的用户来说,可以一网打尽各大平台的关键信息!

    有14位网友表示赞同!

稳妥

希望以后能提供不同游戏类型的“棋牌数据”对比,比如德州扑克、麻将等等。这样可以更全面地了解整个棋牌市场的情况。

    有6位网友表示赞同!

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