说到这里掌机的历史才刚刚开始,但是已经不是只有任天堂一家在奋斗了,82年左右一下子出了好多掌机,都想在这个市场分一杯羹,这个时候还没有第三方一说,掌机也不能换游戏,所以一般都是出一个掌机就是一个游戏,世嘉当年也出了个掌机,GAME&GO,这个掌机最大的乌龙在于在电池里发现了致癌物质,于是咱们可爱的任天堂是没放过这个机会,马上打出了广告,“世嘉给你癌症”,从那个年代开始游戏机发行商就已经开始充满火药味了。关于那些曾经和GAME&WATCH竞争过的掌机其实有很多,刚刚我提到的世嘉的掌机GAME&GO算是比较出名的一款,为什么世嘉会出这么大的乌龙呢?其实世嘉是好心办了个坏事,当年之所以任天堂的GW掌机里面有WATCH这个关键字,就是因为除了游戏,这个掌机还有手表的功能,使用的是纽扣电池,而GAME&GO当年其实是想使用可反复充电的电池来着,然而技术不成熟的代价就是在电池中发现了致癌物,故这个任天堂和世嘉在掌机上的经典段子就出现了。1983年FC诞生,是的,FC的出现不如掌机早,G&W这个掌机也因为FC的火爆慢慢退出了舞台,但是掌机这个市场算是任天堂进军游戏领域的第一桶金,所以任天堂并没有放弃这个蛋糕,没过多久,没错,你们熟悉的GB就出现了,8位CPU,4级灰度的黑白掌机诞生了,这一年是1989年,GB也是一个务实的掌机,没有采用太激进的技术,然而可以换卡,显示屏也在状况内,再加上任天堂已经建立的FC帝国,GB上马上出现了很多游戏,有任天堂自己的马里奥大陆,也有FUCKONAMI的恶魔城,也有吞食天地等等,其实说起来任天堂的掌机,还是非常一波三折的,第一,当年的任天堂自己也不清楚什么游戏适合掌机,当年没人知道,所以GB初期是把FC的游戏搬到GB上来,虽然也做了优化,但这些也都是摸着石头过河,后来第一针强心剂是山内老爷子的女婿,商业奇才荒川实搞定的,就是大名鼎鼎的俄罗斯方块,本来这个游戏已经授权给了任天堂的竞争对手,但是荒川实发现了合同中的法律漏洞,连夜杀到了俄罗斯方块方面把这个游戏生生的抢过来了,后来口袋妖怪也是一针强心剂,这些都是后话。89年任天堂发布了GB,市场反应还不错,自然不会有人就这么看任天堂自己赚钱,家用机上是没什么悬念了,但是掌机市场还是处女地,于是,1990年,世嘉的掌机推出了,GAME GEAR,这也是个8位掌机,但是不同于GB的是,这个掌机是彩色的,初期的游戏其实也非常有竞争力,索尼克,超级忍,但是问题就出在彩色上面,任天堂一直说要用成熟的技术,你们以为这是任天堂的症结?并不是,任天堂用这个理念赢过很多次了,掌机上面这就是第一个胜利,GG由于使用彩色屏幕导致掌机体积太大,如果只是体积问题也许还可以容忍,但是更大的问题在于续航,6节5号电池你们猜可以用多久?答案是3小时,这对于掌机来说就是一场灾难,所以结果你们应该知道了,这台掌机完败。所以你们知道为什么任天堂不过分执着于机能,而为什么总有老玩家说机能和主机的销量胜败无关了么。GG发售一个月以后,NEC也推出了自己的掌机,也是彩色屏幕,PC-EGT,色彩比GG还丰富,机能简直强大到变态,据说有一些是直接兼容家用机的,什么恶魔城血之轮回,什么街霸2,什么天外魔境,媲美彩色电视的游戏画面和4级灰度的GB比自然又甩了GB好几条街,最后你们猜怎么样,这掌机的续航只有1小时。毫无悬念,GB胜出。
6节电池可以玩3小时的GAME GEAR
耗电量不降反升的PCEGT
称霸了一个时代的GB第一代感谢孟书记在评论中的指点,前面的答案还不是很准确,让我把这段历史再深入的分析分析。其实在90年代初,能出自带光源的掌机,还是彩色屏幕,这些都是极为炸裂的卖点,因为那个年代手机还没怎么普及,就算是手机用的也还是只能显示几个固定数字的屏幕,也就是说,在那个年代里掌上设备有彩色屏幕的全世界你也找不到几个,恰恰还就有掌机有彩色屏幕,但是过早使用超前的技术确实是有代价的,在这个时期的彩色掌机全都是电老虎,表现好一些的掌机续航时间也只有3小时,3小时是什么概念呢,NDS的续航时间大概在8小时左右(最高亮度),同期机能更强大的PSP续航可以达到5小时(在不适用UMD光驱的情况下还能再延长使用时间,最高理论可以达到7到8小时),许多人应该有过玩PSP的体验,3小时就是你的PSP电池还剩最后一到二格电时候的状态,甚至PCEGT这个掌机的续航时间还不足3小时,据说使用酸性电池的话机器最多也就运行30分钟左右,一边的掌机是塞进4节五号电池可以使用几十小时,另一边是放进去6节电池玩不到3小时就扑街了,注意,那会没有锂电池,没电了你得去买新电池,所以诸位想象一下那种场景有多么酸爽,可以说在续航时间和稳定性上GB甩开了当时的竞争者多远。有一个非常经典的故事,当年美国的海外士兵是配备GB的,供大兵们在无聊时候消遣,有一次在打扫战场的时候发现了一台已经被烧烂的GB,但是这台机器竟然可以正常开机使用,这台GB现在据说还在美国展出。一边是续航时间低,买到手以后还要花好多钱买电池的掌机,另一边是便宜结实又省电的掌机,你是消费者怎么选呢?虽然GG这台掌机也奋起直追过,表现最好的时候据说销量直逼GB,但是最后结果还是没能战胜对手,硬件上有先天的不足,软件上任天堂又突然出了个口袋妖怪这种BUG级别的游戏,在口袋大卖之前掌机市场其实一度萎靡,几家掌机硬件都在焦灼状态,就算领先也还不到逼死对手的地步,然而口袋推出了,掌机不是生活必需品,所以没有刺激玩家的新鲜东西就没办法扩大市场,GB也好GG也好,把自家看家的本事拿出来以后也只是焦灼在市场上,谁也没有能力给对方致命一击,口袋的推出就好像任天堂突然得到了蓄满力的元气弹,一下子把对手们轰回了老家,就这样,前面介绍的那几款超越时代的掌机最后都退出了舞台。插播一个趣闻,据说PCE当年干脆又出了一个“掌机”,是PCEGT的继任者,在屏幕上下了更多的功夫,而且还能兼容PCE后期的光盘游戏了,但是为什么我给这个机器加了引号呢?因为它没办法用电池,更高的耗电量让当年的电池科技完全没有办法支撑这台掌机正常运行,于是只好让这台所谓的掌机直接接电源了,但是这样一来这台机器又和家用机有什么区别了呢。。。没区别,就是自带一个屏幕,然而售价却比一台PCE加一台电视机还要贵出许多,不得不说,还是满拼的。如我前面所说,在几家掌机发行商焦灼的战斗了一段时间以后,口袋结束了战斗,至此,GG和PCE彻底败下阵来,后来世嘉还曾经努力过,推出过兼容MD游戏的掌机游牧民,价格是MD的一倍,耗电量空前恐怖,所以你们也猜到结局了吧。其实游牧民和上面我提到的PCEGT的理念都相当牛x,因为这两台掌机的思路都是把家用机缩小化的,不管续航上多么的不利,但是它们都能运行当时的家用机游戏,各位想一下,就算是当初被我们称为索尼黑科技的PSP也没办法运行同时期的PS2游戏,直到PSV面世才运行了部分PS2游戏,但是彼时PS3已经是主流了,而PCEGT是可以直接把PCE家用机的卡拿过来插在机器上玩的,只可惜生不逢时。在GB的辉煌时期任天堂不断的改进着这台掌机,缩小了体积,推出了更加便携的GBP,超薄版GB,采用两节7号电池,这也是答主我小时候的入门掌机,为了玩游戏家里有两大袋废电池。时间就这样到了1998年,SNK公司突然公布了自己的新掌机,可以和世嘉DC联动的NGP,16位掌机,这次NGP没有像它的前辈那么激进,小心翼翼的采用了黑白显示,移植了格斗之王97,这台掌机的横空出世让大家的注意力确实分散了,看上去这是个很有竞争力的对手。不过任天堂再次证明了姜还是老的辣,同年,任天堂宣布GB的彩色版本即将发售,时间和NGP就差了1周。看来对手已经彻底被任天堂代入了任氏节奏,打乱了自己的节奏,彩色掌机一直都是掌机这个市场的怨念,赢家任天堂是用黑白屏幕+高续航+便携游戏理念击败了各种彩色掌机,然而3年之后,任天堂用彩色屏幕有一次重创了对手,以对应彩色掌机而开发的口袋妖怪金银系列为前锋,GBC一度再次打压了对手,最后SNK不得不在半年后紧急推出彩色版NGPC。你们看到这一幕不知道有没有眼熟的感觉,SNK完全对打乱了节奏,推出的这台升级版掌机不但没有拯救自己的掌机市场,反而重创了自己,当年首发支持NGP的玩家都是系列的忠实粉丝,但是半年之内就推出了硬件升级的彩色版NGP无疑让首发支持自己的玩家感觉到了背叛,这几乎就是压死NGP的最后一根稻草,所以话锋又要转回来,你们能理解为什么现在很多老玩家认为主机在同一个世代推出升级版硬件必死了么,这在整个游戏机的历史上不断重演着,包括掌机。先期入手NGP的玩家发现自己支持的公司半年又推出了新的掌机,于是大量玩家再次叛逃到了对手阵营,再加上NGP游戏的乏力,这个对手再一次倒在了任天堂的脚下。
家喻户晓的彩色GB然后我们再来详细的看看SNK家的这台掌机吧!其实这台掌机还是有许多亮点的,比如摇杆,为了适合自己家的众多格斗游戏,SNK的这台掌机使用了摇杆代替方向键,迄今为止NGP的摇杆都是掌机中手感最最好的,没有之一,而且上面也出现过许多SNK的招牌游戏了,要这么看NGP尽管出的晚,但是还是能和任天堂战一下的,但是坏就坏在当时GB已经是摇摇领先的状态了,任天堂利用自己的稳固的市场占有率恰到好处的在NGP发售的时候更新了自己的硬件,GBC,本来就后来的NGP一下子蒙圈了,GBC正好在NGP发售前的一周发售,大家哪还看的见NGP啊,被对手逼迫的SNK不得不在NGP发售4个月后发售了彩色版NGP,就像我上面提到的,更新硬件的时间过于短了,NGP的举动反而给自己下了个绊,尽管后来SNK还是力挺NGP系列,砸下巨额广告款,但是还是没有挽回败局,SNK最后破产。答案写到这里只进行了一小部分,我会陆续更新,第一次完成的答案可能没有配图,对于当时的竞争细节也不会特别全面的去描述,我要先把这个答案完成,然后会再次一点点修改完善这个答案。说到这里我们把时间往前推移一下,任天堂的掌机之路似乎一路披荆斩棘,但是其实谁都有阴沟翻船的时候,这个东西就是VB,在8,90年代任天堂的虚拟现实掌机,是的,在20年前任天堂已经开始涉足虚拟现实领域了,这也是任天堂在过于理想化的技术面前吃的亏,其实这个掌机应用的技术并不是多么的超前,但是理念过于超前了,诡异的红色显示器,你看到的画面是红色的,而且需要把你的头放在固定在桌面上的眼镜上游戏,姿势非常的不舒服,这台机器其实与其说是掌机不如说是个四不像,没有掌机的便携,但是也没有主机的机能强力,最后这台机器就这么消失了,堪称任天堂史上最失败的游戏机,而这台游戏机的父亲就是我们之前提到的那位提倡成熟技术水平应用的横井军平,就这样,背着失败的包袱,横井军平从任天堂离开了,这是任天堂史上极少数的核心成员离开公司事件,有人说是内斗的结果,也有人说是横井军平的理念与任天堂的发展方向越差越大,还有说法是VB的失败过于严重,总之,横井军平就这么离开任天堂了。为什么要讲这么一段历史呢,一方面是VB这个掌机其实也是掌机史上不得不去说的一笔,虽然它失败了,但是VR这个理念却这样在游戏机这个领域生了根,另一方面和接下来我要介绍的这个掌机有了关系,刚才我们说横井军平离开了任天堂,他自己成立了工作室,接着,他开始了酝酿下一个掌机的计划,这个掌机就是WS,天鹅,横井军平利用自己一贯坚持的思路,成熟技术的水平思考创造了这台有趣的掌机,BANDAI和横井军平合作,这个掌机还是采用黑白屏幕,16位掌机,它的主打优势有二,一是,这台掌机是可以横着竖着两种玩法的,掌机的屏幕一般都是长方形,横井军平赋予这台掌机的特点就是,你既可以横着玩,又可以竖着玩,采用黑白屏幕又能有效的节约耗电,再加上BANDAI这家公司拥有大量的版权,只高达这一项就有海量游戏,这就是这台掌机的第二个卖点,神奇天鹅的公布又在掌机市场激起了一次涟漪,然而涟漪还没有褪去,另一个大事件就发生了,1997年10月,不亚于宫本茂在游戏界地位的横井军平因车祸死亡,这个事件放到整个游戏机的历史上都是一个很轰动的事,WS还没有正式发售,连续创造过G&W和GB还有许多创意的横井军平就这样离开了,历史不能假设,但是不得不说,以50多岁的年纪如果再给横井一些时间说不定就能再创造出什么奇迹,直到许多年后,任天堂还通过横井当年的理念“成熟技术的水平思考”创造了wii和nds的销量奇迹,其中nds的外形更是像当年的GAME&WATCH致敬,不能不说这是个对于整个游戏机界非常重大的损失。而WS这台掌机就变成了横井留在这个世上的最后一个作品。1999年,在横井去世2年以后,WS正式发售了。
可以横着玩也可以竖着玩的神奇天鹅神奇天鹅的硬件很忠实的贯彻了横井军平的理念,虽然没有使用已经成熟的彩屏技术,但是这台掌机只用一节五号电池就可以连续使用30个小时,可以算是市面上流通过的主流掌机的续航极限了,当然,后来为了对抗彩色GB神奇天鹅也还是推出了彩色版,仍然维持了高到变态的续航能力,当年BANDAI手握巨大量版权,也算是鼎力支持这台掌机了,高达类,海贼王,犬夜叉,随便一个当时的人气作品都有衍生的WS上的游戏,还有发挥WS竖屏创意的恐怖游戏,WS在GB系列的阴影下坚持了一段时间。不知道是不是任天堂的山内对于昔日老部下离世的仁慈和惋惜,任天堂并没有正面的和WS进行过什么营销上的冲突,有BANDAI海量版权作品的支撑,这台掌机竟然也找到了一小片属于自己的市场,一直都顽强的活着,其中也诞生了很多佳作,比如恐怖游戏午夜凶灵,需要把机器竖着玩,比如世嘉的著名游戏梦幻模拟战也在ws上登场过,还有史克威尔的陆行鸟大陆和口袋战士等等。不过你们知道的,GB的优势太大了,尤其在GBC发售之后,凭着各种犀利的彩色游戏市场是稳如泰山,塞尔达传说,口袋妖怪金银,勇者斗恶龙怪兽篇,街霸,等等等等,WS其实一直也没有真正的撼动过任天堂掌机的位置。2000年,一年之后WS也顺着潮流推出了彩色版本,WSC,其实这又是一个被任天堂打乱节奏的悲剧,为什么这么说?WS再一次在过短的时间内更新自己掌机的硬件,而且就在WSC还没正式站住脚的时候,任天堂在WSC发售的第二年,也就是2001年,GB家族的下一代掌机横空出世,那就是国内许多许多人的童年回忆GBA,步入2000年以后各项技术已经开始成熟,于是任天堂也升级了自己的掌机硬件,GBA一下子从8位时代来到了16位时代,在做好充分准备的情况下GBA拥有稳定的性能,靠谱的续航时间还有极为成熟的游戏阵营,GBA一出基本上再一次毫无悬念的横扫了掌机这个市场,彼时任天堂的主机业务已经经历了自SFC以来的各种下滑,但是掌机业务却一直极为坚挺未曾有过丝毫的动摇,GBA一出就有任天堂自己的各种大作保驾护航,另外许多日本厂商也拿出了适应GBA机能的经典作品,包括FUCKONAMI的恶魔城系列,这个时候恶魔城已经拥有了月下的成功,明确了恶魔城这个系列应该有的游戏形式,再加上GBA的机能,几乎这个系列瞬间赢得了市场的认可,白月等等作品拉拢了许多许多的系列粉丝,BANDAI的子公司眼镜厂也推出了一系列机战作品,真的有很多玩家是GBA上的机战入门的,比如机战A,比如机战R,还比如OG系列,卡普空的街头霸王,快打旋风等等等等,还有很多新作品诞生,比如逆转裁判系列。从2001年GBA正式发售到2003年为止GBA上已经出过1000多款游戏了,在2003年情人节的时候,GBA的改进版GBAsp也正是发售,终于任天堂的掌机有了光源,可以在被窝里玩了,虽然当年GBP也出过前光周边,但是GBP的耗电加上此周边其实对电池的消化非常大,可以说gbasp才是第一个真正做到可以在被窝玩的任系掌机。
用户评论
小时候最爱的就是玩宝可梦了,那个年代的游戏都很有趣!回忆满满啊,现在想想那些初代游戏的画风和玩法简直太有意思了。
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看完这个我才知道自己从小玩过的那么多掌机居然都有自己的历史。真没想到它发展变化还挺多的,以后要好好研究一下这些经典的机型!
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作为一个资深的玩家,对游戏掌机的历史很有兴趣。这篇文章写的也很详细,让我对这些曾经的风靡的机器有了更深入的了解。
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玩游戏的乐趣在于不断的进步和探索,从最初像素画的游戏到现在的3D高画质体验,时代在变化,游戏也一直在进化,这个简史太棒了!
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说起来我最早接触的是街机游戏,后来才有了掌机。那时候想玩游戏可是要用钱买卡带啊,真不容易啊。这篇文章写的让我对早期游戏的玩法和环境印象深刻。
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虽然这篇文章重点介绍了历史上各个时代的掌机,但我觉得它更像是一本复古游戏的收藏品指南,好多经典的游戏都让人感叹时光飞逝!
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文章写的不错诶,把游戏机的历史发展脉络清晰地展现出来。只是对于一些比较新式的机型内容描写稍微少一点,希望下次能够补充更多信息。
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我更想了解的是未来的游戏掌机的发展趋势。这篇简史介绍的历史有点久远了,希望作者能写一篇关于未来游戏设计的展望。
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看了这篇文章我才知道原来Game Boy当年这么受欢迎啊!我还以为是因为我的朋友一直玩他,没想到它在那个年代的影响真的很大!
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作为一个不怎么玩游戏的普通人,看这篇文章感觉很多概念都比较难以理解。想了解掌机发展历史,可以先学习了解一些游戏基本知识吗?
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这款Game Boy Pocket确实很经典,可惜的是我小时候没有见过这个型号。现在想想那时候的手持游戏也是一种快乐的回忆啊!
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这篇文章让我明白为什么有些人会对老旧的游戏机情有独钟,它们代表了一种时代的风貌和文化体验,充满了独特的美感。
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看完这篇文章感觉现在的掌机已经发展得越来越复杂了,很多功能对我来说都过于高科技了。或许未来的游戏市场会回归到更加基础的玩法风格?
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这篇文章总结的非常到位,对游戏掌机的历史发展做了深入的解读。特别是对于一些不太熟悉的机型和品牌的历史背景介绍也很有用!
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我小时候玩过一些比较经典的游戏,比如《热血钢战士》和《超级马里奥》。文章提到了这些游戏,让我突然想起了那些快乐的童年时光!
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(This comment has a positive emotional tone towards the article.) 真的很喜欢这篇文章! 它详细地介绍了每个时代的游戏掌机的特点和发展历程,对我来说非常有指导意义。
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感觉这篇文章比较偏向于对游戏机硬件设备的描述。希望能多加入一些关于不同游戏的玩法、背景故事以及社会影响方面的分析,这样更加全面!
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其实我想了解的是哪些游戏掌机是值得收藏的吗? 这篇文章只介绍了历史发展,就没有太具体的评价和推荐!
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文章内容有些过于学术化,对于新手玩家来说理解起来可能会有点困难。希望能用更简洁的语言和图表来解释一些概念,让更多人更容易理解!
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对电子游戏的发展很有兴趣,这篇文章开拓了我的视野。希望以后能看到更多关于游戏行业的深度解读!
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