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如何在不改变简单玩法的情况下添加砖块和瓷砖!《星之卡比》 新作品就是答案

发布时间:2024-09-21浏览:24

大家好,今天小编来为大家解答如何在不改变简单玩法的情况下添加砖块和瓷砖!《星之卡比》 新作品就是答案这个问题,很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!

《星之卡比》系列是HAL研究所开发、任天堂发行的平台游戏。

《星之卡比》 开发者HAL 研究院

作为Nintendo Games旗下第二方游戏的代表,根据前游戏制作人樱井正宏此前的采访,《星之卡比》原本是一款设计初衷是为了即使是很小的孩子也能轻松享受的游戏。

这种以简单为导向的游戏设计在当时被认为是一种创新。因为在20世纪80年代末,大多数主流的横版卷轴游戏都很困难。从单机主机的角度来看,困难的横版卷轴游戏可以增加游戏时间;而从街机市场来看,难度大的游戏可以加大投入。货币汇率。

20世纪80年代以难度闻名的横版卷轴游戏《魔界村》

《星之卡比》则反其道而行之,依靠简单的游戏难度和可爱的角色形象,吸引了大量被忽视的女性和儿童玩家。最终第一代销量达到了500万套以上,完成了很多类似的主流游戏。销售壮举。

那么话说回来,《星之卡比》这个简单的表达式在哪里呢?我认为至少有以下几个方面:

1:在不强化敌人攻击方式和血条的情况下,给我方增加一条很长的血条。无论是过关地图还是与敌人战斗,容错率都远远高于其他同类游戏。

图片来源:B站UP主的传奇火光

第一代生命条《星之卡比》

2:惩罚机制很小。比如前几代,在很常见的平台跳跃场景中,无论是掉进缺口还是悬崖区域,都会当场重置,不会死亡。

3:在惩罚机制本来就不小的设计下,游戏又多了一份保险。主角卡比还可以依靠吸气给气球充气来悬浮、飘移、跳跃相当远的距离。

图片来源:B站UP主的传奇火光

另外,在按键操作方面,《星之卡比》也是同类游戏中为数不多的。这种易于使用且数值特别膨胀的设计直到《星之卡比:探索发现》都保持不变,堪称成功游戏设计的基石。

但在这个时代,这种过于简单的设计难免过于简单,缺乏挑战;另外,《卡比》系列过于坚持传统功能,这也导致《星之卡比:新星同盟》系列在3D游戏的进程中很难取得进步,多年来一直未能做到这一点。紧跟其他任天堂游戏的3D 趋势。

之前的游戏《探索发现》仍然是2D玩法

这也是去年新游戏《星之卡比》发布宣传预告片后,玩家会被这种全3D改变所吸引的原因。毕竟这个预告片打破了很多玩家认可的《星之卡比:探索发现》系列的外观。

不仅是预告片,游戏发布后,游戏相关视频的整体点击量也相当不错。

自3月25日发布以来,笔者对这部新作大致体验了一下。我认为这个改变比预想的要好得多。全3D的《星之卡比:探索发现》在不改变传统设计思维的情况下,依然做出了一款足够可玩的游戏。即使许多成年和成熟的游戏玩家也可以玩它。这个令人上瘾的游戏如何运作?

《异度神剑2》的设计与修改

1:玩家操作的弱绑定状态保证了简单核心下的复杂操作

如果我们对传统的视频游戏操作学习进行分类的话,大致可以分为两种类型:

随着游戏的进行,会不断弹出教程,了解更多的操作和游戏系统。这类游戏主要是日式的。典型作品有《异度神剑2》,以及各种日式ACT游戏等。

《星之卡比》是那种玩法极其复杂,中间会弹出教程的游戏。

一开始就给玩家提供各种核心操作,但随着游戏的进行,交互难度会不断增加,以玩家操作熟练程度为指标,慢慢提高对游戏的理解,魂系列的典型。该游戏是一款横版游戏。一开始的简单操作基本上贯穿整个游戏。

魂系列是那种只有几个主要物品的操作,但是在对付不同的敌人和场景时,会有不同的操作情况。

如果与这两种工作模式相比,《星之卡比》系列一直更像第一种。游戏拥有丰富的技能系统,随着地图探索逐渐开放。不仅如此,吸收能力也有升级要素。玩家必须随着游戏的进展,你的技能水平会不断提高。

但不同的是,在正常游戏中不断学习技能的过程往往是必选项。玩家必须学会如何操作才能顺利通过关卡。有些游戏甚至有强制要求。如果你没有学好技能,你就无法通过关卡。

《星之卡比》 提供了一个选项。通关经验和操作是弱绑定的,不仅是因为游戏难度足够友好,还因为攻击判断范围足够宽,即使吸收能力的相关升级提供了伤害加成,但对通关的影响依然大大减弱。同时,你可以轻松通过一些更高级的操作,比如特殊操作和某些能力的蓄力攻击,比如卡比的一些精准操作方式、时间停止技能、快速闪避等,并不强迫你掌握操作,可以让玩家选择更多的方式来过关。

笔者尝试使用巡逻队的初级形态达到很后期,并没有明显的压力。

这样的设计无疑非常适合《星之卡比:探索发现》这样核心简单的游戏。这样的设计首先并没有破坏系列的传统,但依然保持了难度级别,让轻度玩家也能轻松通关。同时,也给了一些希望有更丰富操作挑战的玩家一个探索的空间。十几种能力,三个阶段的强化,探索的空间很大。同时游戏还提供了一些难度较高的难度选项供玩家选择。如果他们想受到挑战,游戏也可以提供这样的服务,但出于系列特性的考虑,主动权就转移到了玩家身上。

这么多的能力,足够发挥和打磨了。

2:增强地图探索的复杂度,用优秀的引导来刺激玩家探索。

作为任家旗下的第二方游戏,《探索发现》是一款后来的全3D作品,这让游戏吸收了很多前辈的设计精华,并使用3D大地图来增强探索地图的丰富性。

探索地图的增强主要分为两个方面:

例如,在3D建筑的体积逻辑中,许多场景都是为了探索图像的内部而设计的。看起来只有一个出口,但它可能就像一个踏板,或者如果你搜索某个角落,你会发现也有向内和向外的延伸,或者改变相机角度看看哪里可以看到。

【图片来自B站up主倒霉蛋】

比如这里,门上方的铁网上,有一条通道,可以依靠下面的障碍物爬上去。

【图片来自B站up主倒霉蛋】

例如,地图上的这个隐藏门在游戏过程中从视角是看不到的。

玩家需要对3D地图有一个基本的判断,知道有一个向外的区域可以探索。

再比如,在高低差异的3D地图中,小的设计可以是堡垒之类的障碍物,依靠地形差异来创建阻止炮弹击中你的设计。

【图片来自B站up主倒霉蛋】

你可以炸掉下面的填充物,这样炮塔就只能撞到前面的墙壁。类似的小设计还有很多。

诸如梯子和其他设计之类的大型设计可以指导玩家何时使用或在适当的时候放弃某些能力。这种精细化的指导远不止于此。为了鼓励玩家进行更多探索,游戏使用了多种方法来进行探索。无形的引导。例如,游戏的视角操作会跟随玩家的游戏进度,自动调整到合适的摄像机位置。据主管在游戏开发者采访中的解释,这样做一方面是为了给玩家一个可以轻松使用的结果,另一方面也实现了画面视角与游戏内容的融合,并且可以控制屏幕中的可见范围,让玩家知道下一步该去哪里?

再比如,当发现隐藏道具时,出现的金币、烟雾等奖励内容的顺序也具有引导作用。玩家可以按照出现的顺序来寻找一些隐藏的道路。

【图片来自B站up主倒霉蛋】

依靠金币出现的顺序告诉玩家这里可以攀爬,引导他们上去。上面有奖励。

另外,精准且几乎没有多余的设计元素也让玩家在探索地图的过程中更容易看到一些不和谐元素的破绽,因为在玩家看到这种不和谐设计的出现之前,必然会为玩家带来盈利。玩家。比如第三关中的鸭子,玩家很容易看出这个元素的设计是别有用心的。通常是支线和探索奖励。引导准确、友好、丰富,让游戏的探索充满乐趣。

【图片来自B站up主倒霉蛋】

不符合3级游乐园主题的小黄鸭很容易被玩家视为额外的支线内容。

3:新增大型融合道具,提供更多玩法提升。

这款游戏全3D版最大的优势就是地图的探索和互动。地图探索把握3D的立体感和透视间隙,大幅增强引导效果;在交互方面,《星之卡比:探索发现》选择添加更多的卡比变换来实现这一点。从宣传来看,当宣传预告片发布、卡比变身汽车时,游戏的宣传效果超出了预期。

另一个例子是与弹簧车集成,它可以去往平时无法到达的地方。

这种以破坏地形为主输出的交互形式,更具视觉冲击力。游戏的场景互动性还不仅仅如此。在这些融合设定的加持下,游戏也能实现更多的玩法。比如一些小游戏的设计,比如汽车融合,可以在场景中提供赛车的小游戏。环境;再比如,一些大型道具与场景的融合也可以呈现为解谜的形式。例如,可以用三角形路障将破损的水管折断,形成上升的梯子;比如水可以浇花,这是很直观的。谜题逻辑。

【图来自B站up主倒霉蛋】一款变身赛车的小游戏

戳开水管,水压变成上升的阶梯

除此之外,还会有一些微妙的操作等待玩家去尝试。例如,当玩家与场景中的大梯子融合时,大梯子不仅可以用作梯子,还可以作为压住机构的重物;同时,在解决谜题时,游戏还会有更高级的操作,例如将点火炮与梯子上的台阶相结合,梯子堆叠的位置,不阻塞点火路线等。

大梯子的分支挑战关卡之一是思考如何将其作为重物以高级方式压住机构。

因此,游戏的基本简单玩法虽然保持不变,但操作可多可少,地图探索更加丰富,引导机制也非常人性化。另外,新加入的玩法无论是传图还是解谜都有了很大的提升。游戏不会给人一种简单的游戏玩不了的感觉。

最后,游戏还加入了瓦都鲁地镇机制作为游戏的最后补充,为玩家提供了一些小游戏和收集元素。更重要的是,游戏的杂货店提供了购买道具的方式并提供额外的补给。武器商店允许玩家自由改变通关能力,不仅不断降低难度,提高玩家的主动性,还提供策略策略。面对不同的关卡和BOSS,玩家可以选择适合自己的策略。

总而言之

《星之卡比》的做法说明了一件事,那就是简单内容少。

《卡比》的目标是让各种类型的玩家都能玩得开心。首先,我们要为刚接触游戏、需要引导的玩家提供足够友好的引导、直观的视觉反馈以及温和的惩罚机制。这些《探索发现》系列是一致的,甚至更好的是《探索发现》。

在此基础上,《卡比》还深挖了很多内容,为很多更有经验的玩家提供了足够丰富的探索地图、非常精准的引导机制、以及足够丰富的能力升级。以及操作细节,这让很多核心玩家能够在这款010-30000中获得足够好的游戏体验。

依靠玩法与通关主线的弱绑定,很多元素更多地变成了支线或者分数奖励,而不是通关所必需的条件,这样这些元素就不会成为通关的障碍。光玩家通过关卡,但挑战就在这里,游戏实际上放弃了主动权,让玩家选择是否挑战,从而实现了游戏的各个方面。

【图片来自B站up主倒霉蛋】

您只需完成一项主线任务要求即可通过关卡,后续任务为游戏扩展挑战。

这种上手容易但精通难的理念,也是迄今为止任何游戏系列都难以被取代的基础之一。

参考:

用户评论

万象皆为过客

这篇文章说的太对了!有些游戏想太多创新反而让原本熟悉的玩法变得生硬,而《星之卡吸》新作就做得特别好,经典的玩法加上新的元素融合得恰到好处。我现在就想体验一下新副本了!

    有15位网友表示赞同!

微信名字

我其实挺讨厌这种“添砖加瓦”式的游戏开发策略,总感觉是在敷衍玩家。虽然《星之卡比》的作品一向比较出色,但我还是担心新作在创新方面不会给我太多惊喜。

    有20位网友表示赞同!

龙吟凤

我喜欢那些简单易上手的游戏!这种类型的游戏真的可以让我放松身心,忘记生活里的烦恼。《星之卡比》新作看起来就很有潜力,期待它能够带来愉快的体验。

    有6位网友表示赞同!

纯真ブ已不复存在

说得真好,有时候简单的玩法更容易让人沉浸其中,就像《星之卡比》系列一直以来所做的—以单纯的乐趣为主导。希望新作能延续这一优势,给玩家带来久违的纯粹游戏体验。

    有7位网友表示赞同!

你那刺眼的温柔

别看《星之卡比》玩起来简单,它的关卡设计和隐藏要素却很有意思,每次都能找到一些新奇的发现。我很期待新作在“添砖加瓦”的基础上会不会增加更多惊喜呢?

    有19位网友表示赞同!

追忆思域。

我记得童年时候玩《星之卡比》的感觉,那是一种纯粹的快乐。如今的电子游戏都趋向于高端的操作和复杂的剧情,《星之卡比》新作回归简单的玩法让我感觉很温馨。

    有11位网友表示赞同!

厌归人

“添砖加瓦”?我觉得这描述得很有趣!我个人更喜欢的是《星之卡比》系列在关卡设计上的创新,每个副本都有独特的主题和挑战。希望新作也能延续这一特点。

    有6位网友表示赞同!

空巷

其实有些游戏玩法过于复杂反而让人畏惧,简单易懂的玩法更能让玩家更容易上手。 《星之卡比》就是我喜欢的代表作,它让我可以尽情享受游戏乐趣而不是被复杂的规则束缚

    有16位网友表示赞同!

看我发功喷飞你

对《星之卡比》新作我是非常期待的!我希望它能够保持经典的操作体系同时融入新的元素,营造出更加丰富多彩的游戏世界。

    有16位网友表示赞同!

今非昔比'

我有点担心新作只是在原基础修改一些皮毛,真正的创新不足。毕竟,《星之卡比》系列已经走过了比较长的路,想要做到“添砖加瓦”确实需要很大的巧思。

    有17位网友表示赞同!

我要变勇敢℅℅

简单的玩法更能体现游戏的精髓!《星之卡比》新作应该抓住这优点,开发出更有创意的关卡和剧情,而不是为了创新而改变原有机制的设计方式。

    有13位网友表示赞同!

残花为谁悲丶

我喜欢《星之卡比》系列带来的轻松愉快体验,希望新作也能延续这种感觉。如果过度追求创新反而让游戏节奏变慢,那就失去了游戏的本意了。

    有16位网友表示赞同!

面瘫脸

其实一款游戏的成功不仅取决于玩法的创新性,也需要考虑到玩家的需求和喜好。《星之卡比》新作应该找到一个平衡点,既要满足老玩家的要求,又要吸引新玩家。

    有6位网友表示赞同!

莫阑珊

有些时候,简单的游戏反而更耐玩。 《星之卡比》就是这么一款类型的游戏。我希望 新作能够继续沿袭这种风格,给我带来更多的快乐!

    有14位网友表示赞同!

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