各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享《要战便战》 初评:一杯茶一包烟,玩一天的塔防游戏,以及的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!
与《亿万僵尸》和《要塞》系列类似,《要战便战》坚持基于PVE的RTS游戏模式。在做减法的同时又不失对抗的乐趣,它将主线任务切分成章节,让玩家在每个章节中进行游玩。在独立的关卡中与无数的敌人战斗,并在数个人群中使用各种奇怪的姿势来保卫你的城市。
如果您有类似游戏的经验,您几乎可以无缝访问《要战便战》并快速掌握这款游戏的精髓。
即使您不是该类型游戏的爱好者,或者不是熟练玩家,《要战便战》也会为玩家准备全面的教程,介绍游戏的基本操作和获胜过程。
游戏引导的必要性无需过多阐述。从近年来RTS不断妥协减法的趋势可以看出,过高的进入门槛一直是制约该品类发展的首要条件。 “三个哲学问题”是困扰RTS新手的长期问题。
不过,《要战便战》为新手玩家精心设计了一个保姆级的流程,以有趣的旁白为线索,引导玩家一步一步进入游戏的所有底层系统。完成教程关卡几乎就相当于具备了正常玩游戏的能力。
《要战便战》 系统上没有太多花里胡哨的东西。就像它的艺术风格一样,它是一个简单的系统和简单清晰的用户界面。游戏中很难找到花哨的东西,但正是这些扎实的内容让玩家更容易记住。只需订购您需要的东西,就不会有繁琐的机械交互。
这个来自俄罗斯的开发团队似乎对交互逻辑有着自己独特的见解,这一点从其“研究型”UI就可以看出。当玩家点击“研究”,被一系列的科研内容弄得眼花缭乱时,游戏就会进入暂停阶段。当玩家选择一个选项并点击退出菜单时,游戏将再次进入运行状态并开始研究点击的内容。简单的交互逻辑可以让玩家在最需要决策的过程中获得最多的时间。
为“研究”设置一个单独的页面而不是从子菜单中派生它可能会成为我将来对其他RTS游戏的硬性要求。
没有多余的实地打磨,没有不清楚的翻译,也没有高度同质化但纵横交错的技术树。《要战便战》中的一切都显得简单易懂,为玩家提供了最舒适的交互逻辑。你永远不会被某个功能压垮,也不会找不到某个机制就无法前进。
游戏甚至会自动安排你的部队的位置。当你圈住一些单位并指令他们移动时,这些士兵会自动在目标位置展开方阵,排列整齐,这简直是强迫症的福音。
能够流畅自如地玩,即使游戏失败,你也不会不知所措,这就是《要战便战》游戏最大的魅力。这让玩家在屡次失败的情况下,总是能一次又一次地尝试,玩上一整天,丝毫没有懈怠。
简化的操作内容也是《要战便战》给玩家的第一感觉。或许是因为它放弃了英雄单位,从而在游戏的操作维度上消除了练级的概念。它将战略相关的游戏机制建立在资源利用的基础上。
资源的存在形式是《要战便战》与同类游戏最大的区别。这个区别并不是指其维度丰富,而是《要战便战》的资源具有不可再生的属性,这使得游戏玩起来更有乐趣。掌握了一些技巧。
例如,如何覆盖最大面积的资源单位,同时安全地保护这些工人的生命。毕竟外面到处都是敌人。如果资源建筑距离太远,往返时间就会太长;如果资源建筑建得比较近,游戏后期经常会出现资源枯竭的情况。因此,战胜一个关卡的最佳方法就是掌握各个关卡的攻击节奏,选择最合适的布局方式,甚至完全放弃特殊时期的资源开发,直接将现有资源转化为战斗力,这已成为关键到游戏。玩法之一。
这使得游戏的玩法机制相对简单,但却能够在不同的策略下提供完全不同的游戏体验。无论是短期操作打造钢铁堡垒,还是冒险延伸战线,都取决于玩家自身的操作技巧。不管你的生存有多惨,闯关之后你依然帅气。
不过,虽然《要战便战》取消了普通英雄级单位,让练级不再重要,但游戏依然给了玩家外出城里战斗的理由。 —— 比如,魔法就是一个绝对有吸引力的噱头。
魔水晶作为发动强大魔法的消耗性资源,只有清除山谷中徘徊的敌人才能获得。通过消耗这些有限的资源,玩家可以凭空召唤黑暗骑士或者释放雷霆天灾,可以适当减缓一些攻势,降低一些困难过程的难度。
可以说,强大的魔法给了玩家足够的理由出城战斗。这也解决了他们为什么要在没有英雄单位的情况下主动出城的原动力。同时,这也成为了游戏中等待攻击时的一个玩法插曲。
通过行动积累资源,通过资源积累巩固战力,时不时地扫荡游荡的敌人。这些内容可以说贡献了《要战便战》的整个玩法。
如果你要说没有什么特别的,其实也没有什么特别的。无非就是优秀的交互逻辑和清晰的任务目标。虽然在细节上,《要战便战》和同类游戏只有细微的差别,但整体基调可以说是相差无几。那么什么能让人静下心来,除了玩法之外,还有哪些惊喜呢。
比如游戏中有有趣幽默的旁白和自成一体的背景故事。
与它的LowPoly风格不相适应的是,《要战便战》实际上拥有生动的动画表演。虽然这些情节极其无厘头,但LowPoly 风格却正好符合它的基调。它诠释了一种严肃又无厘头、徘徊在严肃与不规则之间的微妙神情。因此,玩家会被这些文字中的痞气所吸引,热切期待每一章剧情的展开。
比如说,你今天因为什么原因被推上断头台?你们领土上的人民出于什么不切实际的原因想要造反?比赛即将结束,你的侦察兵仍在清点敌军的兵力。
《要战便战》采用绝对有趣的文字,让玩家在策略之外体验荒唐领主的无厘头生活。而这一生,将被记录的一切,都将被玩家所书写,并被书写下来,传递给世人。
但遗憾的是,由于游戏还处于早期测试阶段,游戏流程内容非常有限。如果不是因为难度的原因,你很可能能在不到几个小时的时间内通完所有现有的章节,这也成为了游戏的主要缺陷。
毕竟内容量不足只能靠等待来解决。这让刚刚吊足胃口的玩家被迫失望离开。很难说玩家在下一次更新中是否会有同样的动机。这种需要耗费大量心力的游戏一旦放下,想要再重新拿起真的很难。
不过,即便如此,《要战便战》仍然值得称赞,有着值得欣赏的设计。
比如足够有趣的内容以及优秀的交互逻辑。这种舒适的体验几乎是近段时间同类游戏中最好的,而且也有足够出色的引导性。当这些内容搭配引人入胜的故事和接地气的翻译时,很容易让人上瘾。
用户评论
刚开始有点好奇这名字起的啥意思,结果玩了一圈才明白!真的就像一杯茶一个烟棍慢慢打着塔防游戏一样,节奏超级舒服。最喜欢那个“一波兵线”的感觉了,刷着就上瘾!
有18位网友表示赞同!
这个游戏文案写的真逗逼,以为是那种快节奏刺激的,结果玩起来就是很休闲的状态呢。不过也蛮好,最近压力太大,这种慢下来放松一下的游戏正好适合我!
有7位网友表示赞同!
这款《要战便战》真的不负其名啊!操作简单,画面清丽,最重要的是它确实像文案说的那样,茶烟塔防,完全可以打一整天。我已经沉陷其中了,好久没玩游戏这么爽过了!
有18位网友表示赞同!
说实话,《要战便战》这种节奏实在是让人受不了,一点都不刺激。如果想找那种快节奏紧张的游戏体验,绝对不适合这里。我更喜欢那些烧脑的策略游戏!
有10位网友表示赞同!
这个游戏太过于简单了,连新手教程都感觉没必要。塔防其实很考验玩家的战略和反应能力,这游戏的难度实在是太低啦,玩着一点挑战性都没有。真的挺失望的。
有13位网友表示赞同!
我有点不服气这游戏的“一整天”说法啊!虽然打法简单爽快,但是局限性太大了,没多久就会重复无聊。想快速上手的话可以试试,想要有深度体验可未必合适。
有10位网友表示赞同!
喜欢这种复古的塔防风格,画面简约却很有韵味,而且这款游戏真的让人沉醉其中,就像文案说的那样,一杯茶一把烟,慢慢打着,心情也会变得平静许多。<br>
有9位网友表示赞同!
这款游戏的玩法确实挺独特,但感觉缺乏一些策略性和趣味性。塔防的核心是防守和策略的运用,而这款游戏更多的是靠随机因素来决定输赢,这让我有点失望.
有9位网友表示赞同!
虽然游戏本身没什么问题,但我觉得这个标题《要战便战》太过于粗糙了,文案应该更加精炼富有深度,更吸引玩家去尝试。<br>
有7位网友表示赞同!
这款游戏的节奏确实很适合休闲,想要快速解压的话可以选择。但如果你是追求刺激和挑战的游戏爱好者,可能不会喜欢这里的玩法
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玩了一整天《要战便战》后,我感觉自己回到了小时候那种单纯快乐的氛围,这种轻松愉快的游戏体验非常宝贵。希望开发者能持续更新,让这个游戏越来越好!
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总觉得“一杯茶一包烟一把塔防”这句文案有点过于浮夸了,不过游戏的的确很像休闲放松的游戏啊。就是希望以后能增加一些任务线和成就系统,让我更有动力去玩下去。
有19位网友表示赞同!
这款游戏画面还算可以,音乐也挺好听的,但整体玩法太过于单调乏味,重复性太强了,很容易让人感到厌倦。建议开发者添加更多不同的地图、敌人和技能。
有13位网友表示赞同!
我有点不明白“塔防”这个词怎么和这游戏的玩法联系起来,这款游戏更像是一款放置类游戏吧?总之不像是传统的塔防类型,还是看个人的喜好。
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我对轻度休闲游戏一直都很感兴趣,《要战便战》的独特玩法确实引起了我的兴趣。不过希望以后能在画面效果和音效方面做得更好一些!
有14位网友表示赞同!
说实话,这款游戏的宣传文案有点误导性太大了,以为是那种热血刺激的游戏结果玩起来超级休闲。个人更喜欢一些紧张刺激的游戏体验,这款游戏实在不够我胃口。
有7位网友表示赞同!
这名字起的真是奇葩,还不如直接说是个轻松的塔防游戏呢!不过游戏的整体感觉还可以接受,节奏慢悠悠的正好适合缓解压力。只是我希望以后能增加更多玩法和内容
有14位网友表示赞同!
玩了《要战便战》半天了,总感觉这款游戏缺少一点深度,玩法过于简单 repetitive。希望未来的更新能够添加更丰富的要素,提高游戏的可玩性。
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