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探索《死亡空间》的HUD设计:不只是重制,还能学习独特理论

发布时间:2024-09-22浏览:76

大家好,如果您还对探索《死亡空间》的HUD设计:不只是重制,还能学习独特理论不太了解,没有关系,今天就由本站为大家分享探索《死亡空间》的HUD设计:不只是重制,还能学习独特理论的知识,包括的问题都会给大家分析到,还望可以解决大家的问题,下面我们就开始吧!

听着可能很矛盾,但这确确实实就是《死亡空间》系列带来的感受。即有着出类拔萃、氛围上佳的恐怖体验,又带着独树一帜好玩爽快的战斗系统。

宇宙最强工程师[三]哥

虽说这次的重制团队,几乎已经跟早年的原班人马没有多少关系了。但对于这个重制版来说,稍微用点心优化细节翻新画质,就基本上不太可能翻车。即便对方是 EA,搞砸这种送分题也是有些难度的。

毕竟,我们也知道这个系列并不算很古老。即便现在回头去重温的体验也相当不错,许多设计理念今天看也丝毫不过时。

不如说都过了十多年了,《死亡空间》的 HUD 也依旧是领先于业界的。在电子游戏如何设计信息界面这方面,它依然是足以被载入教科书级别的优秀范例。

抬头看看,你快没血了

首先我们可以从最基本的内容来了解一下:什么是 HUD(Head-Up Display)?

在电子游戏中,HUD 一般作为提供角色状态栏、或是将其它一些必要信息,以各种形式呈现在画面当中。玩家通过这些用户界面里的信息,来了解目前游戏所处的状况。最原始简单的理解,就是让你剩下几条命还有多少血,用数字或图像标注在屏幕当中。

可以说 HUD 是基础中的基础,是整部作品 UI 视觉设计里最重要的一个环节。每个游戏都不可或缺,然而却经常会被玩家们被忽略。如何设计出好用又美观的 HUD,一直以来对于游戏开发者来说都是个巨大的挑战。

HP、分数、角色和胜负数一目了然

从电子游戏刚进入商业领域不久,开发者就发现人们对于竞争的热爱。无论是与电脑 AI 之间的人机对垒,还是击败另一位向你挑战的玩家,都让人欲罢不能。这种对个人成绩的「炫耀」,从一开始就是刺激玩家感受到游戏乐趣的有效手法。

因此,从《Pong》(1972)这个史上被记载下来的最早的电子游戏之一开始,分数面板就成为了标配。

在这个游戏的街机版本里,首次出现了对玩家分数实时记载的功能。而在之后的许多街机游戏 —— 如《太空入侵者》或是《吃豆人》等经典作品里,这个功能也不断进化。当你「吃」到各种加分道具时,画面还会伴随悦耳的音效,将得分显示在屏幕中用以激励玩家。

许多玩家对「跳数字」欲罢不能

之后电子游戏不断蓬勃发展,对于 HUD 的依赖性也变得越来越大。HP/MP 值、生命数、收集品和其它各种各样根据游戏规则机制而生的信息,让开发团队的相关负责成员头疼不已。

道理很简单 —— 需要显示的信息越来越多,它既要保证一定程度的美观又得具备足够的便利性。更要命的是随着所谓「电影化演出」或是「虚拟现实感」等理念的提出,尽可能减少 HUD 出现以免破坏沉浸感,也在不断提升着相关领域的挑战。

通常来说,一个游戏除了实际画面内容之外,向玩家传递信息可以分为「世界内/外」两种概念。一个是游戏世界中存在的信息元素,可以被里头的人物所观察到的东西;另一个则是被写在「第四面墙」上,只能由我们这些处于屏幕之外的人才能看到的。

前者很容易理解,它类似与戏剧里的「报幕」或电影字幕。这种 HUD 是单纯显示给玩家的信息单元,也是大部分游戏所采用的方式 —— 通过直接在屏幕上贴信息来告诉玩家你目前的状况。

它的好处在于方便有效,一眼就能了解你剩下多少 HP 装备了什么武器。但它也自然会显得像是在时刻提醒你「这是在玩游戏」,除了破坏代入感之外,美术差一些的甚至会感到碍眼(截图党更是表示不爽)。

现代游戏尤其是网游的HUD令人眼花缭乱

近年来还使用这种直接显示信息内容的游戏,一般会允许玩家进行些可选设置。比如《黑暗之魂》初代,就曾经因为 HUD 图标在屏幕中占比过大经常被吐槽。因此到了后续作品,开发者就专门准备了菜单功能,允许玩家直接将其关闭或是调整为自动隐藏。

另一种出现与世界内的信息元素,既是帮助玩家了解现状,同时也能被角色所交互,这就需要开发者寻找到一种合理的解释。简单的例子就好比《毁灭战士 3》里的突击步枪。除了游戏 HUD 上会显示弹药量之外,这把武器本身也有一个小面板,能直接将弹药量反馈给持枪开火的使用者。这点在许多其它的 FPS 里也经常能看到,比如《光环》或是近期的《Apex 英雄》等等。

这并不一定就需要游戏很现代化、或是有科幻背景作为依据。像一些通过简单的颜色区分,或是人物行为、外貌上的转变,同样能够做到直接将信息单元融合到游戏世界当中的需求。

《蔚蓝》的优秀设计案例:仅用头发颜色来提示技能 CD

这方面,早期《生化危机》开创的 HP 显示模式就极具特色。它完全取消了 HUD 栏,将其整合到了实际游戏世界当中 —— HP 越低,角色的动作也会从轻微胃胀捂肚子变成一瘸一拐。这种设计有些模糊,但很好地增添了游戏的紧张氛围。何况你其实依然可以主动打开菜单,通过心电图来了解到目前角色的生命状况。

不过 Capcom 可能觉得这个设计还是不太方便,所以到后来的作品里,生命槽和弹药显示等传统的 HUD 取代了这种独特的模式。

这也是无可奈何的。毕竟单纯从功能角度来看,这种将信息投射到游戏世界里的方式,在直观与便利性上,确实不及传统 HUD 信息栏。但它能打破游戏内外的割裂感,让玩家如同与游戏角色同时获取到信息一般,极大地增强了代入感。

《辐射 4》的 HUD 沉浸足够,可惜实用性比较差

这也是为何说《死亡空间》在 HUD 设计上十分出色。因为它一方面即保证了画面外的可读性,同时又将所有的信息完美融入到了游戏世界观内,是平衡两个手法的典范案例。

你和他都看得到

在谈及《死亡空间》的 UI 设计之前,我们可以先从它的其中一个世界观元素说起。这就是在整个故事背景当中,制作组专为信息界面存在合理性而创作出来的管理系统 ——「Resource Integration Gear」,简称 RIG。

RIG 是整个游戏 UI 合理性的必要存在。如同它的名称所示那样,这是一种为个人提供各方面管理和系统。它能够实时监控使用者的健康状况,操控连线中的各种器械或设备,并根据作业需求提供必要的增强辅助功能。从日常的生活到进入各种未知危险环境,RIG 都能为使用者整合出一套必要措施。

游戏中的民用 RIG 宣传广告

所有的 RIG 都具有如下几个基本功能 —— 个人生命信息监控、通讯与连线功能、包含了背包和武器等琐碎管理的全息数据投影。此外根据岗位需求,各行各业也推出了诸如警卫、工程师或士兵等专为职业人士打造的 RIG 动力防护服。

在游戏设定当中,该系统最初只有监控个人生命状况的功能。它原本是专为老年人或病患设计的医疗监测系统,随后根据各界的需求逐步改进,最终成为一种在社会上十分普及的随身设备。在整个系列当中(括衍生的动画作品),几乎很少有人没装备 RIG 系统,甚至连囚犯都配备了生命监控作为基本功能。

这也表明大多数在游戏世界中的工作,都需要某种形式的 RIG 来使用。实际反馈到游戏当中,它也完美实现了替代传统 HUD 栏,将所有必要信息都融入到世界观内的设想。玩家可以看到的东西,游戏中的角色一样都可以看到,是沉浸体验的一份高分答卷。

游戏将上述 RIG 的基本功能,合理地代入到了信息提示需求当中。首先是安装于使用者后背,模仿脊椎形状的生命管理工具。它通过分段式 LED 灯来区分使用者的健康,也是游戏当中主角艾萨克·克拉克的 HP 槽。当受伤时,灯光会从上至下逐格熄灭,并由蓝色慢慢变成警示用的红色。

HUD 都显示在角色的护甲与武器上面

由于《死亡空间》是角色始终背朝屏幕的侧身视角动作射击类型,因此就做到了即便完全不在屏幕中显示 HP 槽,也能让玩家始终掌握相关信息。唯一比较麻烦的情况,在于一些 QTE 演出阶段,主角侧身时会稍微难以看到血条。所以 RIG 还提供了一种音效提示的功能,算是对这个视角缺陷的一种权宜之计。

随着流程推进我们可以获取各种许可或改造蓝图,得到诸如「Stasis Module(停滞)」或是「Kinesis Module(牵引)」等必要辅助功能。包括特定场景下的氧气剩余量等等内容,这些计量槽都直接附着在角色后背上,合理地借助了其科幻背景的优势。

玩家并不会觉得出现这些元素很突兀。因为在《死亡空间》的世界观下,全息投影技术已经发展运用到了各个领域当中。不论是安全门、可拾取道具或是其它任何场景交互元素,都是用投影灯作为标注。可读性一目了然,同时因为都是合理存在于设定当中,丝毫不会破坏场景的「真实感」。

安装在手腕上的导航系统,可以随时用路灯显示玩家的任务路线、或是寻找最近的商店。举起武器后也会出现一个显示弹药剩余量的彩灯,就连准心也是直接由枪口照射出去的(续作可调整成伪投影)。

甚至连 QTE 按键提示都是护甲电脑的投影

护甲前端还有一台小型电脑可谓点睛之笔。反馈到游戏当中,它能将 NPC 的视频通讯对话、可读资料等等文本阅读方面的内容,直接用全息投影显示给主角艾萨克观看。整个信息模组完全被融合到了每一个环节当中,不需要借助并不存在于游戏世界当中的菜单或是别的东西。

开发人员还通过颜色向玩家传达信息。蓝色/白色的投影灯色是可交互式的、对你有利的;而红色则表示某些东西当前被锁定、或是有危险性的存在。大幅减低了玩家读取信息时,所需要反应的时间,通过习惯就能很快做出判断。

虽然近 10 年的时间里,我们也可以看到不少优秀的 HUD 设计范例。而且很多开发商也越来越重视在美观实用的同时,给玩家提供更多可选项。比如育碧大部分游戏就允许玩家选择开关某个信息栏内容。而《DOOM:永恒》除了随意开关的功能之外,还能调整 HUD 的颜色与大小。这些都是在给玩家提升体验的尝试。

P5 的界面很传统,但凭着美术优势也可以先声夺人

用户评论

太易動情也是罪名

这真的太赞了!我玩《死亡空间》的时候一直觉得UI设计有点过于侵入式,希望未来能够更加注重游戏的沉浸感,就像你说的那样,可以进行一个HUD理论课

    有19位网友表示赞同!

余笙南吟

讲道理重制版的画面已经足够震撼了,要是还能加入更符合恐怖氛围的HUD设计,那我直接肝个通关!

    有20位网友表示赞同!

鹿先森,教魔方

HUD的设计确实非常重要,《死亡空间》的重新打造肯定不能忽略这个点,毕竟好的沉浸感可以拉低玩家的心理防御线,提升游戏的恐怖效果!

    有17位网友表示赞同!

娇眉恨

我更喜欢传统的HUD设计,因为它方便快捷。现代游戏往往追求沉浸感,却忘了实用性和用户的体验。希望官方不要因为潮流而舍弃易用性!

    有18位网友表示赞同!

她的风骚姿势我学不来

我觉得《死亡空间》的重制版应该把重点放在剧情和战斗玩法上面,HUD这个东西只要不会过于抢眼就好,毕竟游戏的核心是故事和体验啊!

    有12位网友表示赞同!

半梦半醒i

玩过很多恐怖游戏,总感觉现代游戏越来越重视UI设计,希望未来还能回归纯粹的游戏氛围。就像之前老版本《死亡空间》那种简约的HUD,简单粗暴,但非常能衬托恐惧场景!

    有19位网友表示赞同!

冷月花魂

我赞同你的观点!现在很多游戏为了追求沉浸感过分强调UI设计,反而显得有些浮夸了。比如《死亡空间》,它的重制版应该把重点放在剧情和关卡设计上,而不是过于复杂化的HUD!

    有10位网友表示赞同!

柠栀

作为一名老玩家,《死亡空间》的经典部分永远是它的恐怖氛围和独特的场景设计。我相信只要能够保持原版的味道,重制版一定会很受欢迎!至于HUD的设计,个人觉得还是可以参考一些经典作品的处理方式。毕竟,一个良好的UI设计应该不会影响游戏体验!

    有13位网友表示赞同!

孤街浪途

《死亡空间》最让我印象深刻的就是主角在战斗中的动作和恐怖场景,相信只要能够保留这些元素,重制版将会非常出色!HUD的改变其实只是锦上添花的小细节,不用太过纠结

    有11位网友表示赞同!

安好如初

我觉得《死亡空间》的设计理念是值得借鉴的。游戏不应该被过度复杂的UI设计束缚,玩家更渴望的是真实的沉浸体验和刺激的游戏过程!

    有5位网友表示赞同!

话少情在

关于HUD的设计,其实有很多不同的观点,每个人都有自己喜欢的类型。最重要的还是能够找到一个平衡点,既保证了游戏的沉浸感,又能兼顾用户的使用方便性!

    有9位网友表示赞同!

凉月流沐@

我也觉得《死亡空间》的重制版应该注意hud的设计,不要像现在很多游戏那样过于浮夸和复杂。简洁明了的HUD设计才能更好的烘托恐怖氛围,营造身临其境的游戏体验!

    有20位网友表示赞同!

请在乎我1秒

我以前玩过《死亡空间》,感觉当时的 HUD 设计已经相当不错了,但如果重制版能进行一些创新性的尝试,相信会带来更加精彩的游戏体验!

    有14位网友表示赞同!

Edinburgh°南空

我觉得,《死亡空间》的设计思想很棒,它通过简洁的界面和强烈的游戏氛围让我们深刻地感受到恐怖。希望重制版能够延续这种优秀的理念,打造一个真正的沉浸式恐怖体验!

    有8位网友表示赞同!

几妆痕

除了HUD的理论课之外,我还想看重制版的创意武器设计方案。我希望官方能够根据现代游戏技术的进步,为《死亡空间》带来更多创意和新鲜感!

    有6位网友表示赞同!

孤城暮雨

我觉得《死亡空间》重制版应该注重对原作经典元素的保留,同时也要在玩法机制上进行一些创新改革。相信只要能够找到正确的平衡点,这款游戏一定会取得成功!

    有14位网友表示赞同!

ok绷遮不住我颓废的伤あ

我很期待《死亡空间》的重制版能推出一个全新的HUD理论课!因为我个人很喜欢分析游戏设计的原理,我觉得这是一个非常有意义的话题!

    有16位网友表示赞同!

鹿叹

希望《死亡空间》重制版能够像它前作一样,打造出令人难忘的游戏体验。我相信只要官方继续用心打磨,这款游戏一定会再度掀起狂潮!

    有13位网友表示赞同!

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