10.《过山车大亨》
只看标题,可能很多人会说模拟器上的即时战略游戏都能入选,当然不会那么简单无聊。一起来看下《过山车大亨》的入选原因。
《过山车大亨》游戏的终极目标可不是建造吸引人的游戏设施,而是通过这些设备捞上一大笔钱。每个进入公园的游客,口袋里都有固定数额的金钱。游戏的目标简单朴素,就是榨干游客的钱。赚来的钱再次用来改造公园,然后吸引更多的游客,赚更多的钱。
目标就是赚钱,一如现实生活。没有最终Boss,只是建造设施。一个目标达成后,换到一个新地点开启另一次赚钱之旅。其他同类型的游戏也有各种复杂的经济体系,但是目标未必这么纯粹。
9.《地下城守护者2》
这个游戏披着幻想的外衣,却仍能入选,因为整个游戏在于使用资源激励、控制和管理臣民。这个游戏中,金融系统不仅是个必备系统,还是游戏的精华与本质所在。《地下城守护者2》一向以高智能NPC著称,提高了玩家的自由度,将玩家的注意力集中在眼前的各项邪恶任务上。
一旦游戏中有一个声音提醒道“你的臣民感到难过,建造一些赌场让他们开心起来吧”,最具有资本主义特色的一幕展开了。听上去很简单,但是建造赌场是玩家成为资本家的第一步,玩家可以改变赌场的赔率,满足那些为掠夺村庄谋杀人类而努力工作的怪物们。反过来,玩家觉得怪物们够积极,也可以按自己的意愿修改赔率。幸运的是,无论如何选择都会提升斗志。必须指出,为满足怪物调整赔率将会出现游戏史上最滑稽的一刻,玩家说是从中得到报酬,但实际上是在赔钱。
注:在赌场中,有怪物赢了,无论英雄还是怪物们都会随音乐尽情摆动。
8. 《海商王3:金银岛》
针对这款游戏,有许多研究与探索。我注意到这款游戏中有两条交互穿插的发展模式。一是航海,二是贸易。玩家无法只经营其中一方面。无论多专注于海上劫掠,出售战利品的需求总会不断闪现。
想要在某一方面出类拔萃,总要先了解另一方面的基本知识,只掌握单一技能是不够的,这是资本主义的表现之一。游戏想要将两种不同类型融合在一起,在一个向世界传播新思想的时代(新思想包括资本主义),所有的设定都在反对集权。
7.《金钱帝国2》
《金钱帝国2》比第一代有显著的提高,这款游戏的选择条目不是详尽一词就能够概括。玩家能够感受赚钱管钱的所有细节,这款游戏甚至成为某些商学院的教学工具。但其本质还是一款游戏,玩家能够选择想要扮演的角色,可以是全能的商人,残酷的大佬或是制鞋的花花公子。
我一直觉得这个游戏不流行,是因为政府不想让人们清楚了解幕后操手的真实工作。读者如果好奇,可以自己找来试一试。
6.《暴力辛迪加 1993版》
有人说现在的游戏难度好大,我首先想到,要是连《战神3》这样的游戏都觉得难(这游戏会指导你该按哪个键诶!),那我们算是没救了。然后我想到,说这话的小孩绝对不适合玩《暴力辛迪加》这样的游戏(别名:一上来就死)。这款游戏难到令人发指,却也令人爱不释手。《鹰击长空》本也可入选,不过还是《暴力辛迪加》合适些。
听说这游戏有新动静,但仍是第一人称射击模式,不过我不觉得无聊啊。《暴力辛迪加》是回合策略制战略行动游戏,没有强壮的矮人、精灵和龙等生物。但其具备显著的资本主义特色,未来,公司越做越大,控制了整个世界,玩家要控制街道和会议室中人群。任务就是干掉所有人,赢得商业战争,成为究极商业寡头…二代!!!
5.《三国志》系列
估计没多少人了解这款PS2上的经典游戏,更多人会知道它的进化版《真三国无双》,同样以中国古典小说为故事背景,《真三国无双》早已沦为《真割草无双》,侧重于无聊而愚蠢的打斗,而《三国志》则旨在建立一个帝国,你所能想到的方方面面都十分精细。
《三国志》的最后一版呈现了一个极有深度且复杂的世界,大多数玩家都不想动脑,干脆不玩干别的去了。光是完成教程(基本操作战役闯关什么的)就要8个小时(绝对没有打错字),超级详细,却还没有涉及到游戏最复杂的微观调控系统。事无巨细,都需要玩家考虑,当然包括庞大的经济体系。
《三国志》中的经济系统绝对能和现实生活中的体制媲美,因此玩家的商业头脑也是决策必备条件之一。
4.《模拟人生》系列
虽然我对《模拟人生》系列充满鄙视之情,但是该表扬还是要表扬。在这款游戏中,钱的地位至高无上。尽管大部分时间,我都在忙着不让小人(愚蠢之极的小人),饿肚子、哭泣或者尿裤子,但还是会努力提高小人的社会地位,获得“揉团”成就(什么?这次在游戏里没有?这不科学,该加上)。
赚钱、管钱、合理花钱都至关重要。不然为了满足小人的需求,你会疲于奔命(天呐,他又哭了?),又或者你就出去吃了一个三明治,小人就困在一个小小的房间里死翘翘了。
3.《劲爆美式足球》系列
特许经营模式,为《劲爆美式足球》蒙上了资本主义的色彩,其中2006是资源管理的典型范例。玩家拥有全美橄榄球联盟球队(NFL)的特许经营权,不只能够管理球员,还能决定体育场,参与管理决策(设定票价,优惠政策和场馆设计)。玩家能够监控观众的满意度,对门票和饮料价格进行调整,还能贷款周转。
通过谈判,玩家能占据城市甚至是整个国家的最好地段。特许经营模式最终能将一队NFL带到墨西哥去(当时真有有传言说NFL会去墨西哥)。EA公司说不定真是摸清了NFL的经营模式。最后玩家会成为体育世界的商业巨头,多数运动都要仰仗其鼻息,就是这部分交代得不太具体。
2.《命令与征服》
这款和下面的游戏显然很类似。将《命令与征服》单列出来因为它对玩家要求很高。一方面,玩家需要适应一个大框架下的未来幻想世界观和社会观念,紧接着,要在关键区域的持续战争中,维持资源供给不间断。
在庞大的游戏机制下,专挑资源管理这块说事儿是有点官腔。不过主流观点,这款即时战略类游戏,一直都在强调该宽容对待资本主义。这游戏基本就是公开说“是,我知道不好,不过也没啥可选的了。”
共产主义,可以选共产主义(以防万一,说一下,其实游戏也不是时时刻刻都在帮资本主义说话啦。)
1.《沙丘2》
你可能都没听过这款游戏,想当年,这款游戏首次掀起了即时战略游戏的热潮。如果有人能找到这款世嘉游戏中的珍宝,他一定会对所有路人说:“《命令与征服》?小儿科!”游戏比玩家年龄都大,常见吗?不过需要提醒大家:玩这个游戏会让你鄙视《命令与征服》系列,狗尾续貂之作怎么能和原版相提并论呢?!
这就是为何两个游戏都上榜了,讽刺的是两者都有浓厚的资本主义色彩。《沙丘2》初版有一些特色,之后的十年间,经历了两次科技跳跃,都无法再现。玩家可以在基地内建设道路(你去《命令与征服》初代铺路试试看),能够一次产出成群而不是单一的单位。玩家还要挑选派系,参加战斗,没错《沙丘2》中每一个人都有自己的派系,至少有3个派系,相互牵制对抗。我有提过这只是初代游戏吗?怎么强调都不为过啊!
这样逆天的游戏如何能够存在,制作这款游戏的公司常年抱怨技术短缺,没钱投入开发他们想做的游戏。这家公司能够榨干消费者的每一分钱,还能让消费者支持其搜刮行为。游戏制作商和消费者之间的博弈是抵抗资本主义的强大例证,只是没人愿意说明。
很遗憾,咸水鱼似乎并不想抱怨淡水的坏处,有水就好,总比渴死强吧。
用户评论
这个盘点真是戳中了我的心!那些充值系统真的太恶劣了,玩起来感觉就像在买路费一样,完全败坏游戏乐趣。 很多游戏本来很精彩,却被这些商业模式给拖垮了。
有12位网友表示赞同!
我觉得说“金钱至上”是不是有点太绝对了?有些游戏虽然有付费元素,但本身的游戏玩法还是非常精良的,而且不强迫你充值就能玩得开心。游戏也需要开发成本嘛!
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我反而觉得这些“金钱至上的”游戏挺有意思的。 挑战各种限时的副本,收集稀有的装备,跟朋友一起开boss战,确实有种在赌博里输赢刺激的游戏体验...
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盘点不错,我也很喜欢玩一些没有氪金要素的游戏,那种纯粹的乐趣才是最重要的!
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游戏到底应该是一种娱乐方式还是一种资本运作? 这条线感觉越来越模棱两可了。希望以后能看到更多注重游戏本身玩法和平衡性的作品。
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这个时代确实是玩家付费比拼的时代,玩游戏还要看实力与钱力! 确实让人感叹,当初的游戏乐趣好像已经变了味子......
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这种说“金钱至上”的评论其实很片面。 那些有设计精良且内容丰富的免费游戏,难道你不觉得它们也是一种游戏的价值?游戏要盈利是事实, 但玩家也应该学会理性消费。
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我更喜欢那种单机,可以慢慢体验的游戏,不会被这些虚拟的东西所困扰!
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的确有许多游戏偏离了本来的初衷,越来越追求虚花実无的货币化运作。 希望市场能回归玩家需求, 而不是单纯地追求利益最大化!
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虽然说有些游戏付费元素很过分, 但也不能否认,有些游戏的进步也是靠这部分资金支持的呢。 游戏行业的发展是一场多元化的博弈啊!
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以前的游戏可真是純的,现在玩就感觉越来越商业化了。 希望游戏还能保留一些纯粹的乐趣...
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这些新游戏的玩法的确很创新, 氪金体系也是为了支持更大的团队和更宏大的世界观建设吧! 我个人来说,只要游戏好玩就行。
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作为个消费者来说, 我更希望选择拥有优秀内容的游戏, 而并非被“金钱至上”的机制所限制作。 游戏应该服务玩家,而不是拿玩家当提款机!
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我觉得这篇文章把问题点得很清楚了! 现在很多游戏都变成了赚钱工具,失去了游戏的意义...
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的确有些游戏为了追求短期利益而采取了一些不太合理的付费策略, 这会损害玩家权益和长远发展。
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我更喜欢那些单机、开放式的游戏, 没有强制充值机制, 可以自由探索, 享受游戏的乐趣!
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其实很多“金钱至上”的游戏也有一些免费的关卡和内容可以选择玩, 不一定要氪金才能体验到游戏的乐趣。 要学会理性消费, 选择适合自己玩的版本就好!
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游戏厂商应该把更多时间和精力投入到提升游戏的品质和玩法上,而不是仅仅专注于货币化运作!
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