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开局不利的任天堂Labo,遇到了连“世界统治者”都会烦恼的问题。

发布时间:2024-09-23浏览:47

今天给各位分享开局不利的任天堂Labo,遇到了连“世界统治者”都会烦恼的问题。的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

新版《战神》和Labo系列纸板玩具是SIE和任天堂分别于20日和去年推出的两款重量级作品,足以对两大阵营整个2018年的流行趋势产生影响。

说实话,在其优秀的第一方作品从2017年底到2018年初获得一系列重大行业奖项之后,Nintendo Switch在势头上原本就明显超越了PS4。装机量差距巨大,但不少业内外人士一致认为,凭借NS的超高人气,超越PS4这一代的成就和市场份额只是时间问题。

更何况老任用的是NS版的《任天堂明星大乱斗》。在2018年初稳定自己的地位,不让市场因为没有《超级马里奥》或者《塞尔达传说》而对NS后劲不足的负面印象。

如果即将于4 月20 日推出的新概念产品Labo 能够暂时占据领先地位,并在《任天堂明星大乱斗》发售之前保持市场对NS 的良好印象以及主机的销量增长势头,无疑将成为最理想的结果。

任天堂的战略部署脉络非常清晰,各个宣传节点的选择和力度也没有任何纰漏。但4月20日之后,新《战神》与Labo在口碑和影响力上呈现出明显的两极分化。 —— 大家发现奎先生还是那个让人热血沸腾的铁血真汉子。他弑神养子,无一失败,性格依旧坚强如初。

官方使用特殊包装盒运输Labo

从实际数据来看,目前《Variety Kit》(五件套)的Metacritic 平均评分仅为75 分,《Robot Kit》更低,只有69 分。对于一款任天堂大力推广的第一方主力产品来说,这个成绩显然是不及格的。的。

市场的反馈并不十分积极。虽然双版本在日本的首周销量合计达到近12万份,但成绩还算不错。但另一方面,存储消化率仅为30%左右,并不能显着提升NS。在主机销量方面,任天堂显然高估了这款产品的市场需求,预计在欧美市场无法击败新款《战神》。

一般来说,上限太高、下限太低,以大量普通消费者的需求作为自己不感兴趣的卖点,高估KOL、网匠对用户的影响力,都是Labo 现阶段最重要的问题。问题。

宣发过分强调纸板的存在可能会带来隐患

从产品形态来看,虽然任天堂Labo 的瓦楞纸玩具看起来与万代南梦宫等厂商的塑料拼装模型没有太大区别,但事实上,“Labo”真正的产品应该是配套软件加上NS。主机本身,以及后两者对于用户的新鲜感和消费刺激的价值,显然是“纸板组装外设”这个新概念无法比拟的。

为了不让人误以为这就是Labo的全部,任天堂从那时起实际上做了很多补充工作,包括精心设计的官网、游戏内外无数的玩法示例以及功能介绍,尤其是Variety Kit 中的简单编程。功能都有详细的解释和演示,甚至还有三个分步视频教程。更何况还特意邀请了来自日本、欧美的业内人士带着孩子来参加Labo线下试用会。方法非常多样。

不过,从用户反馈来看,虽然不能说任天堂的努力完全白费,但大部分用户群体对Labo的印象还停留在最初的“纸壳玩具”阶段,导致不少人误以为它值得AAA游戏的价格。带来的实际上是一堆纸板,而不是内容丰富的高质量游戏。将纸板放在一起后,您就“清除”了Labo。

众所周知,Variety Kit 附带的五款Toy-Con 只能算是整个Labo 系统的入门教程,甚至这些Toy-Con 本身也有很多不同于原版的值得探索和好玩的玩法。教程。

然而,由于这些功能都隐藏在软件的“Play”部分,而后续的趣味游戏和组装过程本身又是相互分离的,所以很多人还没开始就准备放弃进一步的探索。

从任天堂的角度来看,这显然是一个两难的选择。如果不用纸壳来推销产品,就没有亮点。把所有的小游戏和编程都抛在身后会显得缺乏重点。你只能选择一个站在平台前面,其他的都会慢下来。慢慢跟进。可惜的是,用户群体对一个新事物的第一印象一旦形成,之后就很难扭转,哪怕对于“世界大师”来说也是个问题。

把Labo当作只是一个纸壳当然是不完全理解的,甚至可以说是对这个产品内容的巨大浪费。但事实上,很多人并没有动力去探索和钻研Labo还有哪些其他功能。他们刚刚遇到了。如果你只尝试Labo的“下限”,那么当这些人的负面评论在网上传播时,对Labo产品形象的影响将是毁灭性的。

在线演示看起来很棒,但可能令人望而生畏

YouTube博主 Kikuchi GAME发布的EVA主题曲表演视频

整个演奏过程分为五个轨道,分别录制。如果您演奏了错误的音符,则必须重新录制整个曲目。

但事实上,Labo的第二个问题“上限太高”,恰恰反映在KOL和工艺专家发布的样品展示中,因为大量作品过于专业、质量过硬,无法使用。受到绝大多数普通观众的喜爱。能力之间存在着难以逾越的专业差距,这不仅不能激发创造力,还可能挫伤很多人的积极性。

以很多流程视频、直播驱动的游戏为例。主播这个角色除了展现正常的游戏流程和特色之外,往往还需要一些邪恶的玩法、特殊道具的获取过程、特殊敌人的派遣来吸引观众。如果这种展示的门槛不高,对玩家的启发作用比简单的演示更大,那么很有可能激发潜在用户的购买欲望。

一个小技巧拯救了无数玩家

比如《黑暗之魂》这个游戏,前期各种黑兵和强大的BOSS在几个小时内就劝退了很多人。这个时候,如果你能按照游戏视频,花点功夫去获取,飞龙剑或者找到一些对付BOSS的技巧,都可以起到很好的促进玩家玩的欲望的作用。

国内游戏圈知名音乐人Zeta-Ani日前在微博上用钢琴Toy-Con发布了一首《超级马力欧3》的主题音乐。它是由四首不同效果的音轨混合而成,再加上令人眼花缭乱的快节奏,对于音乐学院毕业、有着丰富创作经验的泽塔-阿尼来说,当然可以把这样的配器和演奏过程当作一个小游戏。但在没有相当程度的乐理知识和演奏技巧的人看来,这样的“演奏方法”显然是不可能通过短时间的努力达到甚至接近的。

Zeta-Ani的排列结果在微博上展示

我们以《黑暗之魂》为例。有时候看到主播展示出隐藏路线这种特殊的击败BOSS的方法后,玩家很容易模仿。虽然少了一些自我探索的乐趣,但特定的“灵魂”系列高难度动作游戏,实际上可能会减少长时间无法获胜的挫败感。

Toy-Con玩具的入门级和高端游戏性差距如此巨大,令人绝望。大多数人显然不会专门为了玩好Toy-Con而学习弹钢琴,所以实际使用这款产品的体验也仅此而已。只能停留在入门阶段。或许按照简化乐谱自娱自乐地演奏《一闪一闪亮晶晶》对于很多人来说已经是极限了。

简单的编程能力怎么样?

首先,从这个功能的出发点来看,很明显它对任天堂和Labo本身的意义大于普通用户的需求,是典型的开发者制造的“伪需求”。

但现在看来,Labo对UGC理念的运用显得有些盲目,忽视了KOL为观众打造的自制玩具的高昂学习成本。

虽然界面和操作都已经简化简化了,但是谁又能说这东西的门槛足够低呢?

任天堂本身也推出了一款成功的UGC游戏《超级马力欧制造》。由全球粉丝开发的极限地图一度成为直播网站的宠儿,推动作品总销量超过400万份。仅仅用了一些旧的游戏素材和一套制作工具,就完成了这笔利润丰厚的生意,让老任第一次见识到了UGC的威力。

但无论是《超级马力欧制造》还是UGC的老大哥《我的世界》,用户获取优质自制地图的过程都极其便捷。它们可以直接应用到游戏中,几乎没有学习成本。获取数据包您可以立即享受别人的成果。

Labo 不应该只是一个好玩具

雅虎日本于4月20日至4月30日进行了题为“你想要任天堂Labo吗?”的用户调查。结果如下图所示。 “想要”的票数为2215票,仅占全部票数。 19.4%的选票,而选择“不想要”的则高达8973票,占比78.6%。仅购买并保留了223张选票,占2%。

雅虎日本的投票结果

作为一家综合性新闻网站,雅虎日本的这项调查很好地反映了Labo在普通日本民众心目中的形象。有网友直言“对于小学生玩具来说太贵了”,这体现了产品的本质和外在形象。前面已经提到过巨大的差距。

另外,即使您选择“想要”,您也不一定是潜在用户。在回复中,有人指出“虽然我想要,但我不想自己花钱买”。说到底,我还是不太认同Labo的定价和功能。

但即便抛开中国文化缺失这个让大陆玩家最头疼的问题,这款原本应该让全球大量NS玩家开心的产品自推出以来却面临着各方面的困境。

就游戏软件而言,它是买得起的,但作为“一捆纸板”却贵得离谱;玩家们努力拼凑出成品,准备享受下一道主菜,却发现随之而来的只是像《1、2 Switch》那样几分钟的无聊小游戏;我上网看看工艺专家有什么高端的设计和想法,但最终我只能对着屏幕抱拳叹息:“我输了。”感觉和别人玩的不太一样。

现阶段只能说Labo的首次推出并不成功,但任天堂显然还有一些技巧还没有完全发挥出来。凭借其卓越的品质,有理由相信这是近年来主机游戏行业最具创意的外设。产品绝对不会沉寂。即将到来的E3展会或许是Labo再次崛起的新舞台。

用户评论

珠穆郎马疯@

没想到Labo居然会遇到这样的瓶颈!感觉当初还挺期待的,现在看来玩法确实受限,很多想法实现起来也不太现实啊,真让人觉得头疼。

    有14位网友表示赞同!

断秋风

任天堂总是想做一些与众不同的产品,这次Labo就是个例子吧。只是这个“连世界主宰都要发愁”的难题听起来好吓人,搞得我有点担心将来会不会有更多这样难以克服的问题。

    有10位网友表示赞同!

醉枫染墨

说实话,我一直觉得Labo的设计理念还是不错的,但是缺乏足够的深度和内容确实是个问题。开发商应该多想一些有趣的游戏玩法,让玩家感受到不一样的体验。

    有6位网友表示赞同!

矜暮

我是挺喜欢Labo的 DIY 乐趣的,可以自己动手搭建各种模型,感觉很有成就感,不过游戏性上确实差点意思。希望他们能推出更多精美的套装和更具挑战性的游戏内容!

    有14位网友表示赞同!

泪湿青衫

任天堂真是太厉害了,居然把制作工艺和科技玩得这么棒!只是这“世界主宰”的难题听起来有点神秘啊,好想知道具体是什么问题呢?

    有15位网友表示赞同!

发呆

虽然Labo开局不理想,但我仍然看好它的未来。只要不断改进内容和游戏玩法,就能吸引更多玩家,成为市场上的爆款产品!

    有17位网友表示赞同!

煮酒

这“世界主宰”的难题听起来好厉害的样子啊,就连这种强大的人工智能都找不到解决方法?任天堂Labo还真的遇到了一个大难题!

    有20位网友表示赞同!

全网暗恋者

说实话,我一直觉得这些科技产品的功能还是挺局限的。DIY 虽然可以满足一些人的创造欲,但缺乏实用的价值!这“世界主宰”的难题可能就是体现出这种不足吧。

    有12位网友表示赞同!

╯念抹浅笑

我当初买了Labo 的一套模型真的好玩啊!但是玩了几天就发现其实玩法太单调了,感觉有点可惜。期待他们能推出更多更新颖的游戏内容提高玩家的粘性。

    有13位网友表示赞同!

我一个人

开局不利的任天堂Labo,是不是因为市场需求不足?毕竟这个产品价格还是比较昂贵的,很多家长都不怎么愿意花大价钱买啊!

    有8位网友表示赞同!

。婞褔vīp

有点理解Labo的现状吧,这个产品想要成功真是不容易。开发一款创新性十足的游戏产品本身就难,再加上需要考虑生产成本、市场定位等等因素,真让人头疼。

    有7位网友表示赞同!

话少情在

我倒是觉得Labo挺创意的,至少它是尝试突破传统的游戏方式的。虽然目前面临一些困难,但我相信任天堂团队一定能想出解决办法!

    有6位网友表示赞同!

封心锁爱

这“世界主宰”的难题听起来好复杂啊,我还以为只是一个单纯的游戏玩法呢!没想到竟然牵扯到这么深层的科技问题!

    有13位网友表示赞同!

抓不住i

玩过Labo之后,我感觉这款游戏最大的优势还是在于它的创意和互动性。希望开发者们能继续努力,开发出更多有趣且富有挑战性的游戏内容!

    有12位网友表示赞同!

我怕疼别碰我伤口

任天堂一直以来都很擅长设计优秀的硬件设备,但是我觉得他们在这款产品上的策略不太成熟啊。未来能否做出更受欢迎的产品还很难说呢!

    有17位网友表示赞同!

暮光薄凉

Labo 的创意虽然很吸引人,可是它缺乏足够的实用性。很多人都是冲着玩具和游戏的体验去的,最终还是会觉得这款产品性价比不高!

    有17位网友表示赞同!

龙吟凤

对于这样一个注重创新和互动性的游戏产品来说,市场接受度确实是一个考验。 只有不断完善玩法和内容,才能赢得更多玩家的心!

    有16位网友表示赞同!

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