这篇文章给大家聊聊关于腾讯游戏挑战各大手机厂商,OV实力不变焦点分析,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
腾讯携多款优质游戏与各大应用商店洽谈,要求新游戏及渠道分成比例调整至73%。在此之前,行业惯例是应用商店和发行商的分成比例是50/50,发行商还要额外支付一定比例的渠道费,因此实际收到的钱还不到50%。
据36氪观察,目前这两款游戏已经在华为、小米、用用宝、360等渠道上线,应该已经接受了腾讯的条件。
但也有例外。在OPPO应用商店搜索后,相关游戏保留了图标,但显示的信息是“该游戏因业务调整,暂不提供下载”。
业内人士向36氪表示,OPPO和vivo并未同意73%的份额。
腾讯突然强硬起来,自然是有原因的。首先,腾讯的强者恒强的地位已毋庸置疑。据《2018年中国游戏产业报告》统计,2018年营收前50名产品中,腾讯发行的产品营收占比65.2%。 %。二是游戏版号限制后,市场供给量明显萎缩。 2017年,有版号的游戏有近万款,但过去六个月,只有约1100款新游戏获得版号,缩水了90%。据GameLook统计,目前上架的产品仅有260余款。显然,渠道商的选择空间要小得多。
但从以华米OV为首的“硬核联盟”来看,他们已经占据了国内Android手机市场86%的份额。 IDC数据显示,四家去年出货量达3亿,其应用商店充当系统软件。有着与底层数据打通的先天优势,如此庞大的入口量,腾讯不容小觑。
平心而论,腾讯的要求其实并不贪心。苹果App Store和Google Play的份额比例一直是7:3。有时,开发者会起诉苹果公司索取过多的费用。近两年来,在各种压力下,苹果第二年的占有率和Google Play变成了8.5:1.5。不同的是,苹果和谷歌都不会提供商业资源,而国内渠道商会会积极引导潜在游戏,甚至利用资源与发行商“联运”。
进入2019年,游戏市场和手机市场都进入了竞争格局。从这一点来看,腾讯与渠道之间的竞争也是不可避免的对抗。
面对腾讯的“崛起”,OV能否“硬核”到底?
内容和渠道,无尽的游戏
移动互联网发展以来,内容门户的第三方应用商店分成了两支队伍。一是以BAT、360为首的互联网阵营,二是华米OV的硬件厂商阵营。
对于手游来说,对渠道的依赖是与生俱来的,甚至可以决定一款游戏的生死。在移动互联网流量红利不断上升的时期,第三方应用商店遍地开花,国内手游市场处于蓝海竞争。别说37家,连28%的份额都愿意参与。
2014年阿里巴巴的入局引发了一场不小的战斗。当年6月,阿里巴巴以50亿美元收购UC,正式加入移动互联网入口争夺战。
UC旗下的应用商店久游宣布获得82%的收入分成,并将给予开发者丰厚的利润。一些小渠道甚至叫嚣要91%的收入分成。
移动游戏开发商的春天似乎即将来临。
然而同年8月,华为、OPPO、vivo、联想等手机厂商成立“硬核联盟”,强势介入手机入口竞争,与互联网公司阵营展开争夺战。
2015年之前,手机厂商忙于硬件利润,没有太多时间建设应用商店。只有具有强大互联网基因的小米领先。
“硬核”之间的入场竞争虽然简单粗暴,但却有效。用户可能无法在手机上找到自己需要的APP。即使使用第三方应用商店下载应用程序后,手机也会对应用程序进行所谓的“安全扫描”,并提醒用户通过手机自带的应用商店下载更安全。
2017年,腾讯将OPPO告上法庭,因为只要下载了“腾讯手机管家”,就会被强制注册OPPO账号。 2017年,华为与微信也曾发生过用户数据纠纷。结果,华为屏蔽了包括《王者荣耀》在内的所有腾讯游戏。
当然,战争总会结束。随后腾讯与OPPO重归于好,并签署了深度合作协议。 4天后华为也将游戏重新上线。
“手机硬件厂商对下载相当残酷,相当于屏蔽了那些没有手机硬件支持的厂商,应用宝的能力已经严重下降,哪里还能找到豌豆荚?”一位从事渠道分销的人士告诉36氪。
硬核联盟本来是为了对抗小米而成立的,但却碾压了无数中小渠道。行业被剧烈洗牌,应用商店蓬勃发展的时代已经结束。硬核联盟取代了他们,站在了BAT的对立面。而且,以硬核联盟为代表的渠道商确立了手游行业“渠道为王”的竞争规则,发行商份额比例回归到50-50,手游行业已经“变了”。
腾讯、网易等领先发行商并没有太多话语权。在格隆汇2017年的一项调查中,网易员工承认,只有《梦幻西游》和《大话西游》获得了70%的份额,而现象级的《阴阳师》和《倩女幽魂》也获得了与频道50-50的份额。腾讯也与渠道协商,但最终只有《和平精英》从部分渠道拿到了优惠券。
腾讯既是发行商又是渠道提供商,拥有自己的应用商店——用宝。虽然在活跃度和市场份额上已经坐拥钓鱼台多年,但也与华米OV拉开了相当大的距离。不过,根据TalkingData 2018年6月的数据显示,App Store的活跃度有所下降,而华为和小米则逆势增长。服务公司AppInChina 4月份数据显示,应用商店中,腾讯应用商店市场份额为26.03%,华为12.76%,OPPO 12.35%,360手机助手和百度手机助手分别为9.71%和9.15%,小米8.71% ,vivo为7.34%。
关键是“安装数和加量能力是两个不同的东西,手机的加量能力更强大。毕竟买手机的时候就自带了,而且也可以拦截。”上述人士告诉36氪。
不得不说,整体来看,即使BAT阵营的第三方应用商店没了,但腾讯这次率先出手,将长期存在的矛盾浮出了水面。
OV为什么站着不动?
作为硬核联盟,OV与其他厂商不同的是,其在手游发行渠道方面确实拥有更多“硬核”资本。
“OV的用户群比小米、华为的用户更会玩。”一位互联网产品商业化从业者告诉36氪。
从月活跃用户来看,根据iiMedia Polaris数据,去年6月,四家厂商中,vivo和OPPO的应用商店活跃度最高,其次是小米和华为。前三名均在1亿以上,vivo达到1.64亿。
从年龄分布来看,华为应用商店用户中有30%为24岁及以下,超过40%在OV和小米应用商店。而且,华为和小米应用商店中41岁用户较多,占比分别为19.00%和19.26%。显然OV比其他两家更针对手游人群。
一位游戏发行从业者对这四家公司的印象是“小米最弱,华为目前最不被关注,OV也差不多”。
OV虽然原地踏步,但双方并没有丢面子。
“其实就是一个算账的问题,就是不给腾讯(游戏)做推广,而是把这个流量推到其他游戏上,只要收入够好就行。”一位应用商店从业者告诉36氪。
业界关心的是,面对复杂的利润考量,OV还能“硬核”多久。 “改变还是保持不变”不仅是OV的问题,也是整个手游渠道的问题。毕竟,移动互联网的发展趋势正在迅速变化。微信和微博是否会成为主流发行渠道还很难说。以UC、豌豆荚、今日头条为代表的第三方渠道不会甘心退出市场。即便是今日头条、抖音等新兴流量门户,也可能以不同方式切入手游发行。
如果OV就此妥协,很可能标志着手游渠道改革的开始,这对于整个手游行业的“长治久安”来说无疑是一件好事。 “游戏行业的人们敲锣打鼓地欢迎它。”上述业内人士告诉36氪。
用户评论
终于有人站出来跟那些只爱卖利润的手机厂商说话了! 腾讯游戏是真玩家,质量过硬的游戏才是王道,别想着吃流量就糊弄人。 希望腾讯继续打下去,给所有玩家发个声。
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标题说OV强势未改,我觉得这只是表面现象啊,市场终究会被实力说话,只要腾讯游戏持续产出优质作品,就能吸引足够的人气和用户。 毕竟平台太重要了,腾讯的游戏生态更强大,我相信未来会给OV带来更大压力。
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手机厂商的生态越来越封闭,玩家体验越来越差,每次更新都各种bug,真让人烦躁!腾讯游戏这种打破屏障的声音很值得支持,希望能够真正改善现状,让玩家玩得更开心!
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腾讯这是要自己造一套新的手机系统吗? 我觉得OV的优势在于硬件性能和系统优化,腾讯的游戏擅长运营和内容。 两边都不简单,这场叫板很有意思。
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腾讯游戏实力强大是没错的,但市场竞争这么激烈,能真能扭转局势吗? 手机大厂有强大的资源投入和用户基础,腾讯能不能克服这些困难呢?
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这标题有点夸张吧,毕竟现在手机厂商的游戏开发能力也越来越强了。 腾讯游戏想要叫板,必须拿出更优秀的作品来证明自身的实力,否则可能只是喊空话。
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还是挺期待腾讯游戏的下文,看看他们怎么跟OV打这场战役。 希望他们能给玩家带来更好的体验和更多选择啊!
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我觉得这个叫板很有意义,可以促进整个手机游戏市场的发展。 不管谁赢谁输,玩家都能从这场竞争中获益。
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腾讯的游戏确实很多都是高质量的,特别是那些经典IP改编的作品,玩起来还是非常过瘾的。
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我更看重的是游戏的体验和内容,平台其实并不是最重要的因素。 希望腾讯游戏能专注于做好作品,其他的竞争就交给市场吧!
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这个话题很有趣啊,不知道这种叫板会引发什么样的结果? 会不会出现新的游戏生态? 会有更多玩家加入到这场争论中吗?
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OV在手机市场一直保持强势地位,腾讯的游戏想要超越他们可不是一件容易的事。 希望腾讯能拿出足够的筹码来挑战他们!
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腾讯游戏叫板的时机也很巧,现在移动游戏的竞争越来越激烈,各个平台都在争夺玩家眼球。 腾讯要抢占先机才行!
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我感觉这种叫板是有点情绪化的,双方都是实力派企业,应该理性沟通合作,而不是针锋相对。 希望行业能朝着更加健康的方向发展!
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现在智能手机和游戏都越来越普及,玩家对游戏体验的要求也越来越高。 腾讯游戏要领先形势,持续推出创新、优质的游戏作品才能获得用户的认可和支持。
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我觉得这次叫板最直接的影响是会给手机厂商带来压力,迫使他们提高游戏的品质和用户体验。 最终受益的还是玩家。
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我对腾讯游戏充满信心! 他们的资源和影响力是其他公司无法比拟的,相信他们一定能打破传统手机平台的模式,创造出全新的游戏生态!
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我一直觉得很多游戏厂商都应该像腾讯一样敢于创新和突破,而不是一味的模仿和跟风。 真正用心做游戏的才值得玩家去购买和体验。
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