如果聊到日本游戏,我们就会想到《女神异闻录5》啦、《勇者斗恶龙》这种经典的游戏系列。
而说到欧美方面的游戏,那就会提到《荒野大镖客》、《GTA》等等。
就算是波兰这样的小国家,我们也能把CD Project拉出来聊一聊《巫师》和《赛博朋克2077》。
基本上作为游戏作为一种娱乐形式,每个国家或多或少都能拿出来一点作品当做自己的国家特色,但这里面有一个游戏大国却总是显得格格不入。
他们就是韩国。
作为亚洲四小龙之一,大韩民国作为一个发达国家在二战之后经济飞速崛起,硬生生的从一穷二白完成了逆袭,一下子走上了人生巅峰。
而韩国的游戏产业在这一个过程里也做出自己的贡献,众所周知,韩国在游戏方面有着很强的优势,比如我国在2000年左右流行的那堆游戏里面,其中大部分都是韩国做出来的网游。
比如最初的时代记忆《天堂》和《传奇》,再到之后的全民情怀《穿越火线》、《地下城与勇士》、《龙之谷》、《跑跑卡丁车》等等,可以说中国网游的起源基本上就是韩国游戏带动起来的,而现在的游戏大佬腾讯,也是靠着代理韩国网游赚了游戏圈里的第一桶金。
即便是到了现在,韩国在游戏方面也经常会展现出他们独特的见解,并时不时的扔出来几个火的一塌糊涂的作品来吓人一跳,比如《绝地求生》就是这种。
可以看出来,韩国游戏这方面起步虽然没有日本和美国那么早,但他们在游戏这方面还是挺重视的。不过在他们的链条当中,却少了一个比较重要类型,那就是单机游戏和主机游戏。
虽然《绝地求生》制作足够精良,但他本质上还是网游
目前市面上常见的韩国游戏,基本上都是网游和手游两大类型,即便是大作游戏,也是一多人线上玩法为主,那为什么韩国从来没有单机游戏出现呢?今天我们就来聊聊这个问题。
实际上韩国之所以没有单机游戏出现,主要来自于历史因素,这一点甚至可以一直追溯到朝鲜战争之后。在1950年年代,韩国在朝鲜战争之后,社会经济遭到了严重打击,而为了恢复战后经济建设,在1960年代韩国上开始由军队开始执掌政权,这让他们的经济开始迅速发展,但很多决策也有了军队的风格。
其中最重要的一条决策,就是“去娱乐化”政策,当时在军队的领导下,韩国将经济复兴看做了主要目标,而为了让民众全力向这个方向努力,娱乐的发展就成为了不必要的。想看电影?可以,只有爱国电影;想听音乐?可以,只有爱国音乐;至于其他的娱乐,什么乒乓球、台球什么的,跟不用提了,那都是受到限制的……
而在这样的情况下,游戏行业自然也收到了影响,而当时韩国政府主要针对的游戏,则是一种与街机十分类似的产物:赌博机。在当时的韩国政府看来,赌博机具有相当大的投机取巧、浪费等负面属性,在当时的环境看来,这玩意自然没有存在意义的东西,所以韩国政府开始对这样的赌博机进行了抵制,并在上面贴上了“非法”的标签。
但麻烦的是,赌博机的非法标签却对之后的诞生的韩国游戏造成了不小的麻烦。
韩国正式开始引入我们熟悉的电子游戏“街机”的时候已经是在1970年代了,和其他国家一样,街机在韩国出现不久便受到了大量玩家的欢迎和追捧。而有问道商机的商人们也看中了这一点,将街机放在一起,整合成了游戏机厅,就像咱们国内的游戏机房一样。
只不过,因为考虑到节约能源方面的问题,韩国政府在1970年已经出台了“禁止开设新游戏场所”的政策,这并非是针对电子游戏,而是面向所有的娱乐场所,这直接导致新开的这些游戏机房全都是非法的。
而在韩国人的眼中,一个等式就这么出来了:
“电子游戏=游戏机房=违法”
“赌博机=违法,”
“电子游戏=赌博机”
虽然这都是韩国处于不同的政策进行的考量,但对于韩国民众而言其结果是一致的,而街机与赌博机同样的投币式玩法,同样的娱乐效果让他们将街机和赌博画上了等号,在当时的韩国社会里,电子游戏就这样被贴上了负面印象,被当作了是不好的东西。
所以在这种社会环境之下,你也就不能指望韩国对于电子游戏有着多高的欢迎度,至少在经历过那个年代的60后和70后家长眼中,游戏这东西负面印象太过强烈,自然影响了一大批现在的玩家和制作人们。
那么为什么现在的韩国网络游戏和手游市场会这么热闹呢?为什么他们对于主机和单机游戏这么没有兴趣呢?这方面的原因主要来自于1980年代。
在1980年,韩国经济开始进入发展,娱乐产业方面的禁令开始逐步接近,而在这段时间世界游戏圈恰好迎来了雅达利大崩溃的年代,北美家用机市场开始解体,取而代之的则是日本厂商的崛起,像是任天堂等等,都是在这个时候奠定了行业一哥的位置。
这个时候的韩国如果想要在电子游戏这方面伸手的话,那么肯定会和日本游戏厂商产生接触,并引进他们的游戏产品。但这里面就出现了一个问题:在韩国文化当中,对日本的仇视是放在民族大义里面的……在这样的文化背景下韩国更是不可能碰日本的游戏产品。
也正是这时候,韩国开始进行了电脑普及化,整个韩国的电脑普及率在一年只能从不到1千台一口气涨到5万台,在这两个条件的影响下,韩国最终决定跳过日本这个游戏大国对他们的影响,而是直接选择自我研发电脑游戏了。
这也是为什么韩国在单机游戏和主机游戏上一直没什么建树的原因,因为韩国在最开始发展的就是纯粹的电脑游戏,而由于起步较晚,韩国在单机游戏领域也没有留下什么值得纪念的作品,与此同时,韩国在19世纪80年代就开始部署网络构架,在计算机普及后韩国飞快的进入了网络时代,这让他们的游戏发展再一次走向了另一个方向——网游。
于是我们看到了,在2000年左右的时候,韩国出现了大批玩法丰富,精良质量的高水平网络游戏,并顺带影响了我国的网络游戏历史。
虽然距离最开始韩国抵制电子游戏的历史已经过去了将近半个世纪的时间,但直到今天,那段时间对于韩国游戏行业的影响依然存在,现在都很少看到由韩国厂商做出的有影响力的单机游戏,反而他们在手机游戏和网络游戏上有着不错的成果。
但即便如此,我们依然可以看到韩国对于游戏影响的重视,直到目前,韩国依然积极针对青少年游戏方面进行立法,防止游戏对青少年成长产生不良影响,这种利用行政手段限制居民娱乐的方式在国际上也是少见的。
不论如何,由于游戏发展的过程过于曲折,这让韩国游戏的历史在全世界都是比较特殊的一部分,不过也算是因祸得福,正是因为他们的误打误撞,让我们国内的玩家在2000年到10年之间找到了一批可以被称之为童年情怀的作品。
用户评论
确实,最近几年看韩国的游戏市场,网游手游发展的真是太火热了!
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以前他们可是主机游戏的先锋啊,现在感觉有点失落。
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也许是市场趋势导向吧,毕竟移动游戏更容易触达大众玩家。
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单机游戏的制作成本较高,需要资金投入和团队协作很到位的。
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韩国主机游戏一直以优秀的游戏剧情和画面著称,可惜现在没太多新的作品出现。
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希望他们能找到平衡点,既开发移动游戏,也能持续推出优质的单机和主机游戏。
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想念以前那些经典的韩国单机游戏,比如仙境传说等等。
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也许他们会在主机新世代平台上重出江湖?
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韩国开发团队的技术实力还是很强的,很有潜力继续探索其他类型的游戏。
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韩国游戏对日本的游戏也很有影响力,两者互相学习才能推动整个游戏行业的发展。
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网游和手游的流行虽然改变了游戏市场格局,但优质的单机和主机游戏的需求依然存在。
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也许未来会有新的技术和平台,让韩国单机和主机游戏重获新生。
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对一款游戏的好评往往取决于个人的喜好,不同类型的游戏受众群体有所差异。
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希望看到更多韩国工作室尝试一些新颖的游戏创意,走出舒适圈。
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一个优秀的文化产品应该包括各种形式的载体,单机和主机游戏的价值不容忽视。
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不同的游戏平台有各自的特点和优势,玩家可以根据自身需求选择不同的游戏类型。
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韩国的游戏发展历程很值得关注,未来还有很多可供期待!
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相信随着市场的变化,韩国游戏会继续创新和发展,呈现出更多惊喜。
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游戏行业的发展是一个持续动态的过程,玩家可以享受不同的游戏体验以及带来的乐趣。
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