老铁们,大家好,相信还有很多朋友对于芬兰的手机游戏设计遗产只需一个人就能创造《登山赛车》和的相关问题不太懂,没关系,今天就由我来为大家分享分享芬兰的手机游戏设计遗产只需一个人就能创造《登山赛车》以及的问题,文章篇幅可能偏长,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
令人不解的是,作为一种娱乐对象,新游戏似乎比以前的游戏“可玩性”要低一些,而且常常会让人想起以前的游戏。
《登山赛车》 以非常简单直接的形式,连续两年成为全球下载量最高的游戏作品前十名。想要在游戏中跑得更远,就只能不断积累金币来突破车辆限制。与其他剧情冗长、设计复杂的游戏相比,《登山赛车》给玩家一把没有锋芒的重剑。给人一种聪明而不做工的感觉。
如今有多少玩家有耐心积累?
驾驶我心爱的汽车
游戏说明
这款游戏自2012年发布以来,占用内存仍然不足100MB。与如今常常以“G”来衡量的游戏相比,它的画面、剧情、音乐等方面都显得相当“寒酸”。
玩法:将车辆驾驶到地图上更远的地方。
难度:首先,随着车辆的不断前进,地图会变得越来越难。具体来说,地面会变得越来越凹凸不平,坡度也会越来越大。除了考验玩家对车辆的控制能力外,对车辆本身的性能也有非常高的要求。不断扩大的地图中会出现更多的地形,必须选择不同的车辆来应对不同的状态。例如,如果在“过山车”地图上与“儿童快车”比赛,打破记录会更容易。
20000米的记录不可能在几天之内完成。
因此,为了获得更高的成绩,你必须反复玩游戏,积累足够的金币来购买更多的车辆、地图和完成车辆升级。以最基本的登山车为例,车辆总共可以提升四个属性:
发动机:增加动力,增加攀爬、跳跃等能力;
悬架:降低重心,改善减震系统,增加高速行驶的稳定性;
轮胎:增强牵引力和传递至地面的动力;
4WD:一种增加牵引力和车辆操控性的驱动系统。
赛车的“第四维度”
以发动机为例。提升其等级显然会让车辆拥有更强大的动力。总共有13个级别。第一关需要4000金币,最终关需要达到10万金币+。因此,有必要改进性能。需要近百万金币,需要提升的能力有3个。不过前中期每场游戏能获得的金币都是五万,所以需要将近80场游戏才能将这种最基本的载具升级到满级。
如果不走捷径,单纯依靠在同一张地图上的积累,就可以积累并完成满级车辆的升级。除了证明玩家的毅力和毅力之外,也证明了游戏设计的成功。
长期积累并不容易
游戏公司
从游戏介绍可以看出,这是一款极其简单的游戏。整个配乐仅在比赛前和比赛期间有所不同。除了赛道相关的内容之外,屏幕上几乎没有添加其他元素。剧情只是给玩家看的。你所看到的:一个熟睡的男人驾驶着一辆汽车,看起来就像是一次“梦幻之旅”。
这样极简的设计风格很容易让人想起同时期的游戏《愤怒的小鸟》。玩家只需要轻轻拖动弹弓弹出小鸟即可实现游戏所需的任务。这款游戏让Rovio在2009年到2011年不到三年的时间里估值就达到了90亿美元。在此之前,它只是一个由五名刚毕业的大学生组成的小工作室。
《愤怒的小鸟》 来自同一个芬兰游戏
《愤怒的小鸟》和《登山赛车》有很多相似之处,同样简单有趣,也得到了玩家的认可。对于开发来说更重要的是他们来自同一个国家,而且他们的开发团队相比之下显得是一样的。简单的。
首先,他们来自同一个国家——芬兰,一个人口刚刚超过500万的国家。全国有超过3000人制作游戏。相比之下,上海人口超过2400万,目前拥有多款知名游戏的代理会员5.46万人。这个“小国”在手游最辉煌的时候,曾占据全球应用收入排行榜第4位,开创了芬兰《部落冲突》等游戏的时代。
芬兰
国家在比赛中的成功是靠积累的。
20世纪90年代,芬兰在游戏方面主要倾向于专注于主机战场,其中Remedy的《心灵杀手》就是一个典型的例子。其国内最强大的产业是众所周知的“诺基亚”,该公司正在考虑与另一家手机巨头“摩托罗拉”争夺市场。
历史发展中,偶然是不可避免的。在一次系统更新过程中,工程师发现有很大的空白,于是陷入了深深的思考,是否要在其中添加一些内容。当他思考如何快速完成工作并下班时,隔壁的丹麦人创新地将俄罗斯方块放入手机中。工程师们深受启发。从此,诺基亚又多了一款游戏,名为《贪吃蛇》。
过去的比赛《贪吃蛇》
凭借其基础用户,当时手机上《贪吃蛇》的玩家基础和热度并不逊色于如今的热门游戏。因此,在国内最大公司的帮助下,芬兰于20世纪90年代开始研究手机游戏,并因此成为最古老的手机游戏开发国家之一。
庞然大物诺基亚似乎一夜之间就垮掉了。 iOS和Android系统在2007年之后出现,短短五年时间就基本覆盖了整个手机市场份额。诺基亚帝国陷入困境。开始了漫长的“清算”之路,但却为国内手游产业提供了大量的技术、人才、经济支持,奠定了坚实的基础。芬兰的手机游戏开始在各地蓬勃发展。
像《登山赛车》这样成功的手游在芬兰并不在少数。 iOS版本《登山赛车》日均收入达到24706美元,《皇室战争》两年收入突破20亿等等。
大逃杀
机会总是留给有准备的人
手机从Symbian系统更新到Android系统是时代发展的必然,但芬兰的成功并非偶然。诺基亚创造了一个类似“中关村”的环境,提高芬兰经济和科技发展的整体水平是关键因素。
《登山赛车》 从设计到发布,这款游戏都是由Tony Feinreggs 一人完成,但只用了7 天就登顶苹果App Store 免费游戏区下载排行榜。 Android系统的更新才为他实现了这一成就。提供舞台。
起点也是终点。如果你想跑得更远,就积累更多。
总有一个舞台,无论是诺基亚的塞班系统、Android还是ios,网上都有各种优秀的手游,但成功者大多都是积累了丰富的经验才能成功,就像《登山赛车》,如果你想跑得更远,你只能不断提升自己的各种“属性”,一一突破自己的记录,舞台就会为你打开。
用户评论
我之前玩过《登山赛车》,真的太好玩了!一个中国人居然能做出这样的游戏,真是让人惊讶啊,这个游戏机制特别新颖,而且画面也很精美,芬兰游戏设计的确厉害!
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我一直觉得手游的设计更注重商业化和流量,这种强调创意和玩法的游戏确实少见。我觉得《登山赛车》的成功证明了创意终究会打败套路,希望这样的游戏能够越来越多。
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其实很多人低估了中国游戏设计师的能力了,不仅仅是技术,更是他们对游戏的理解和创新精神。就像这篇博客说的,芬兰的游戏设计确实底蕴深厚,但这并不意味着其他国家不能有出色的作品。比如《登山赛车》就是很好的例子!
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我倒是觉得,《登山赛车》这种小众游戏,很难被市场广泛接受吧?畢竟大部分人还是更偏爱那种战斗类的,比较刺激的游戏类型,希望这个开发者能够坚持创作独特的创意游戏就好了,毕竟这样的游戏的确很特别。
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这篇文章让我不得不佩服芬兰的独立游戏文化,即使只有一个人的团队也能制作出如此优秀的《登山赛车》。这种精神值得我们每一个设计师学习!
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这篇博文说的很有道理,游戏设计确实需要灵感和故事支撑。我看过《登山赛车》的人物设定和剧情,真的很用心,这种小细节就体现了开发者对游戏的态度。
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其实我一直觉得手游现在越来越同质化了,玩法模式都类似,画面也都很华丽,却缺乏创新性的内容。像《登山赛车》这样注重体验的游戏确实很refreshing!
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我还是比较认同芬兰游戏设计底蕴深厚的说法。它们的许多经典作品都是几代人传承下来的智慧结晶,这种经验和文化沉淀是其他国家很难复制的。
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我也很喜欢《登山赛车》。画面虽然并不特别精美,但游戏的玩法却非常新颖有趣。我觉得这个游戏的设计理念真的很独特,可以让人在游戏中体验到纯粹的乐趣。
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这种强调创意的游戏设计越来越少了,很多游戏厂商都在追求流量和市场效益,忽略了游戏的本身价值。期待有更多的像《登山赛车》这样的作品能够出现!
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我倒觉得有些吹捧的成分在里面。“芬兰游戏设计底蕴深厚”这种说法的依据呢? 难道非要国外的游戏才是好的吗?中国也有很多优秀的开发者,只是很多人看不到而已。
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我觉得《登山赛车》这款游戏确实很有特色,但它的受众群体可能比较有限。毕竟并不是每个人都喜欢这种偏玩法上的创新类型游戏,希望能有更多不同的游戏作品来满足玩家的需求。
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玩过《登山赛车》才知道原来一个人的团队也能做出如此优秀的游戏。我觉得这篇文章的标题有点引导读者,因为很多优秀的芬兰游戏都是多人团队合作完成的啊。
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我感觉《登山赛车》在玩法上确实很创新,很有意思。但缺点就是游戏的剧情和人物塑造方面做得不够完善,希望后续更新能够加强这些地方,提升玩家的游戏体验度。
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这篇博文让我重新认识到了独立游戏的力量。像《登山赛车》这样的作品证明了创意和坚持才是最重要的,无论团队大小都无法阻挡优秀游戏的传播!
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我也想试试《登山赛车》这款游戏,看起来挺有趣的嘛。芬兰的游戏确实有自己的优势,注重细节和玩法的创新,希望这篇文章能够让更多人了解中国的独立开发者们也一样很优秀!
有12位网友表示赞同!
虽然是《登山赛车》,但如果能加上更丰富的互动元素和社交功能,相信这款游戏会受到更多玩家的喜爱。毕竟现在的网络游戏越来越多,竞争还是比较激烈的。
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