今天给各位分享揭秘销量口碑双赢的半成品游戏:完成度30%的神秘之作的知识,其中也会对进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
9月21日,当游戏制作人茄子因为“实在没米下锅了”,铁下心将完成度不足1/3的《太吾绘卷》以EA形式发布到Steam平台时,谁也没有想到,这个小小的安装包竟能有如此这番的市场作为,能与《绝地求生》《尼尔》《怪物猎人:世界》《古墓丽影:暗影》等高完成度的大厂大制作并驾齐驱、平起平坐。
“游戏的缺陷真的很多,那时候我是抱着必死的心情点下销售按钮的。”茄子这样回忆起当时的情形。
幸福来得太突然。知名游戏主播逆风笑曾在9月15日放出了自己的游戏试玩视频,这是我们见到不多的游戏前期推广内容之一。虽然点击量很快就达到了数十万之多,但游戏的前景仍不算乐观——高点击也许是人气主播自身带来的流量,与游戏本身不一定正相关。
没有做完就仓促上阵的游戏、寒酸的前期宣传……按照主创的预期,能够在3个月卖掉2万份就要向上天感恩戴德,结果第一天这个数字就破了3万。
游戏发售当天也就是9月21日,另一位高人气的游戏UP主王老菊直播了自己的试玩,进一步推高了游戏的人气;22日,王老菊开始分集录制游戏流程视频,第一集的点击破了百万。这时候我们可以通过一直高居不下的点击数字确信游戏本身的魅力了。
同时,太吾绘卷的贴吧也开始聚集起一群疯狂的刷屏党,几乎每分钟都有新帖诞生。截至10月1日零点,这个原本门可罗雀的贴吧已经拥有了5万多关注者和超过20万个帖子,就像一个无人岛瞬间涌入了大量来客,而岛屿还来不及装修——贴吧连像样的LOGO都没有设计出来。
之后的《太吾绘卷》划出了一道让所有游戏开发商都求之不得的“上扬曲线”:
9月24日,游戏销量突破10万份,冲上Steam热销榜Top 10;
9月26日,游戏登顶Steam热销榜,吸引到全球玩家的注意力,有英语玩家开始为游戏的英文版请愿;
9月28日,官方宣布游戏首周销量突破30万套;
9月29日,官方宣布游戏销量突破35万套,创下了国产独立游戏在Steam上的多项销售记录。
粗糙的立绘,复古的界面,复杂的系统,残缺的剧情,狭窄的受众面,超低版本号的半成品……游戏处处透露出一种劝退的“硬核感”,上面提到的每一项似乎都可以成为致命的软肋。然而《太吾绘卷》偏偏有能力在各种劣势的情况下问鼎榜单冠军,创下了逆天改命的奇迹。
不一样的武侠游戏,一千个人就有一千种江湖
虽然《太吾绘卷》正在Steam排行榜上与国外的大作进行着同台竞技,但将这款游戏与其他国产游戏、特别是泛滥的国产武侠游戏作比较才更有现实意义。
自新千年开始,武侠游戏就走完了它的黄金时代,不可避免地走向盛极而衰的宿命,越来越多的玩家开始不加掩饰地表现出对此类游戏的厌弃——某个标杆性武侠系列的销量每况愈下就是最好的明证。
玩家的厌烦不是没有理由的:千篇一律的同质化作品,总是被无聊的练级和永远的儿女情长所塞满。剧情方面,玩家看到开头就能知道结尾;系统方面,老玩家不需要任何新手教程,闭着眼睛都掌握游戏的玩法。当国外的3A大作蓬勃发展,国内的游戏厂商却仍然乐此不疲地炮制着流水线上的武侠游戏——武侠似乎成为了国产游戏的桎梏,让玩家迅速丧失了兴趣。
有玩家调侃说:外国什么游戏都做就是不做武侠,中国除了武侠什么游戏都不会做。很显然,武侠游戏在这个语境里成了一个贬义词,它似乎变成了掣肘国产游戏发展的罪魁祸首。中国的游戏评论家们一度认为武侠题材游戏的形式走到了尽头,劝诫从业者们不要只着眼于武侠题材。
《太吾绘卷》选择的恰恰仍是武侠题材,其根本原因不是无脑地跟风,也不是明知山有虎偏向虎山行,而是制作人茄子真心地想制作一款游戏来还原自己心目中对江湖的所有想象——事实上,为了忠实于自己的内心设想,不为其他游戏所影响和带偏,茄子已经好几年没有碰过其他游戏,“你别问我近来喜欢玩什么游戏,最近的这些游戏我一概不知。”武侠题材在现今游戏圈是怎样一个状况,自然也不在他的概念当中。
游戏中,玩家扮演神秘的太吾氏传人,在以古代中华神州为背景的架空世界中,通过一代又一代传人的努力和牺牲,最终击败强大的宿敌,决定人世的命运。故事非常简单,EA版本的故事主线剧情甚至都没有展开,却依然受到了追捧。
“太吾热”告诉我们:其实玩家并没有对武侠失去兴趣,厌倦的只是一种不思进取、甘于落后的态度,宣泄的也只是一种怒其不争、由爱生恨的复杂情绪,“千夫所指”的背后不过是很久没有得到满足的“万众期待”。武侠题材距离山穷水尽尚有很远的距离,这个题材非但没有日薄西山,反倒大有可为。
《太吾绘卷》从根本上打破了很多陈腐的定势,Rogue-like的引入与超复杂江湖人生模拟器的定位,令游戏具备了事件生成随机性、不可挽回性、系统复杂性、画面朴素性、游戏非线性的特点。
也正是在这些特点的共同加持下,游戏展现出一个不一样的江湖:武侠不再只是头戴主角光环的侠客与众多佳丽后宫的卿卿我我,也不再只是从小虾米到大侠的江湖成长史,它让我们意识到:所谓的江湖,是由一个个面目不同、性格各异、身怀各路武艺绝学的侠客们组成的;所谓的江湖传说,就是这一个个侠客在复杂的时代背景下所发生的碰撞、交集和冲突。林林总总的角色,有着截然不同的境遇、命运与悲欢,这才是令玩家沉浸其中并有动力去不断重复游戏的原因之一。
从一开始的捏脸环节开始,我们就能感受到这个江湖世界的细腻和独特。侠客出生的地点和节令都可以自行选择,“男生女相”、“女生男相”这样细分又有点鬼畜的选项足以让人眼前一亮。
游戏剧情以文字描述为主,复古的感觉有一种玩家在自主书写江湖故事的感觉:家门口有老婆孩子,家门外有门派纷争,人生中有冲突,有使命,有成长……出身可能平凡,人生故事却绝不流俗。玩家完全可以决定一款自己喜欢的人设,过一种自己想要的生活,正如有玩家这样评价《太吾绘卷》:“这才是真正的武侠游戏。”细想之下,短短一句话已是对游戏的至高褒赏。
为了一个游戏环节,翻烂一本《促织经》
得益于茄子中文系的科班出身,茄子特别擅长于文字的撰写和考据工作。除了已被许多武侠前辈开发的琴棋书画、诗词歌赋,太吾将武林绝学细化到一个令人发指的程度,而这些都是基于大量的考据之功,饱含着茄子的心血:游戏里有十五个门派、上千种功法绝技,没有一个玩家的武学造诣是相同的。
而这近千种的功法,没有一个是凭空杜撰的,茄子通过查找了大量的史料和民间的资料,去一一了解每一个功法的历史,然后再以同样“笨拙”的精神,将一个一个功法一则一则地敲入到代码行中。作为一个武侠迷,茄子不光要罗列出这些功法的名称,这些武功分别要怎么描述,要怎么修炼,练完是什么效果,都是他关心的内容。
敬请期待【“死磕”出的《太吾绘卷》,如何创下销量和口碑的双重神话?(下)】
用户评论
感觉有点不可置信吧!一款只有30%完成度的游戏也能卖得那么好,而且还得到了玩家的认可?这真是太神奇了!难道是营销手段太厉害了?还是这款游戏的潜力真的被大家看到了?
有9位网友表示赞同!
这个标题太吸引人了!想问下到底是什么样的“双重神话”?是画风惊艳,剧情扣人心弦导致销量火爆?还是玩家积极反馈让半成品游戏也能玩得开心?希望作者能详细说说这其中的奥秘。
有5位网友表示赞同!
30%完成度的粗糙游戏也能说成为“神话”?有点瞧不起玩家吧!难道现在流行“有缺陷就更有魅力”的营销策略了吗?
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我更喜欢经典的游戏,那种每一处都经过精雕细琢的作品。这款游戏的完成度这么低,估计玩法和内容也不丰富,我不太感兴趣。
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这款游戏销量高口碑好的原因,我觉得有两个方面:第一就是玩家对这款游戏题材的喜爱程度非常高,他们愿意投入时间和精力来体验新的东西;第二就是开发商做的宣传到位,激发了玩家的好奇心,让更多人关注这款游戏。
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我还是比较相信玩家的眼光!一款“粗糙”的游戏能创下神话,一定是它身上带有某种独特的魅力,或许是创意新颖的玩法,又或是引人入胜的故事剧情,让我也有点想试一试了。
有20位网友表示赞同!
这款游戏是不是像那些“半成品加DLC”的游戏一样?很多东西都是后期通过收费补完的。玩家们是被骗了吗?我觉得开发商应该在项目开始前就制定一个完整的计划,保证游戏的品质和完成度才能获得玩家的认可。
有17位网友表示赞同!
30%完成度的游戏,这简直是暴殄天物!既然已经投资了时间和精力,不如再多完善一下,最终出品一款真正优秀的优秀作品,而不是被冠以“神话”称号的半成品。希望开发商能够重视用户的反馈,不断改进游戏品质。
有5位网友表示赞同!
我觉得这个标题很有吸引力!让我非常好奇这款游戏的魅力究竟在哪里?是剧情反转让人欲罢不能?还是隐藏的游戏机制让人欲探索?这真是个值得深思的问题呢!
有14位网友表示赞同!
游戏开发行业竞争激烈,想在玩家心中留下印记确实很难。一款完成度较低的半成品能得到“口碑”的吹捧,可能只是因为营销策略成功或者一些特定群体比较认同它的特点。还是那句话,真正优秀的商品自然会脱颖而出。
有17位网友表示赞同!
其实,每个游戏的开发过程都有其难点和挑战,30%完成度并不意味着游戏一定不好玩。或许这款游戏在某些方面确实有创意或亮点,也可能玩家对游戏的定位有所理解偏差。我们应该保持理性看待,避免过度关注完成度的数量指标。
有18位网友表示赞同!
这真是个有趣的现象!也许未来的游戏开发模式会更加灵活,玩家更倾向于参与其中,共同打造一款“神话”级的作品。但最终还是希望所有开发者都能用心制作出精品游戏,让玩家真正感受到游戏的乐趣和意义。
有18位网友表示赞同!
这款游戏的故事设定是不是很吸引人?剧情太精彩了!让我觉得30%的完成度并不影响它的整体体验。期待后续updates带来更多惊喜!
有5位网友表示赞同!
我更喜欢那些细节做得很好的经典游戏。一款“神话”级的游戏,应该每一处的设计都经过精雕细琢,而不是仅仅依靠游戏的题材或玩家对其营销策略的认同来获得认可的
有7位网友表示赞同!
这个标题很有反转的意味!让我更加好奇这款游戏的背景和玩法机制。这种“粗糙半成品”的游戏能取得成功,背后一定隐藏着一些原因值得我们探究!
有16位网友表示赞同!
如果一款游戏在30%的完成度下就能有这么优秀的销量和口碑,那确实是件很不可思议的事情啊!这说明玩家对于新事物和新玩法的接受能力真的很强!让我也很期待这款游戏的未来发展了!
有8位网友表示赞同!
我觉得这个标题太聳動了!不了解具体情况就随便说一款游戏“神话”?这种炒作手法反而会让人觉得没有诚意。我们还是应该关注游戏的本质,而不是被营销手段所迷惑
有14位网友表示赞同!
对于游戏品质的评价,每个人都有不同的标准和喜好。这款游戏或许能吸引一部分玩家,但这并不代表它就符合所有人的口味。我们需要保持理性思考,避免盲目跟风。
有9位网友表示赞同!