2022年,游戏玩家将迎来“不确定”的版本号,同时也迎来华为任正非所说的“冷空气”。 “降本增效”成为今年游戏行业的主题。
数字不会说谎。据天眼查去年4月统计,2021年6月28日至2022年4月11日版号暂停期间,全国共有2.2万家游戏相关企业注销。从2021年7月1日到2021年12月31日,这个数字是14,000。也就是说,2022年前三个月,已经有超过8000家游戏公司倒闭,加速趋势极其明显。再加上随后Omicron的全面爆发以及降本增效的延迟效果,去年取消的游戏公司数量可能会创下历史新高。
在这样的行业背景下,游戏公司不得不逼迫自己进行精细化运营。各个厂商的决策都是“降本增效”这一核心主题的集中体现。
显然,裁员、削减项目不能成为制造商降本增效的常规方案。寻找新的游戏类型,类似幸存者的游戏类型终于从简单却神奇的《吸血鬼幸存者》中诞生。创新运营模式,找到休闲游戏与短视频直播之间的化学反应。扩大IP覆盖范围,将游戏影响力带入动漫领域。所有这些努力交织在一起,形成了游戏行业有些混乱的2022 年。
这样的一年过去了,没人敢对2023年的游戏行业抱有太高的期望。尤其是年底马化腾内部讲话发布时,“不买量”的口号响彻整个游戏圈,这代表了一种持续收缩的心态。
不过,12月28日国产及进口游戏牌照的大规模发放,依然给了所有游戏玩家信心。腾讯拿到版号,美韩IP拿到版号,射击游戏拿到版号,女性向游戏拿到版号,很多不利的行业传闻被证伪。只有新作品稳定流入市场,游戏行业才能回归正常。
2023年依然是值得期待的一年。
降本增效影响全行业,项目削减、裁员成为常态
2021年7月启动的这一版寒冬2.0,重塑了行业内多数企业的运营逻辑,将“降本增效”作为突出实践。
与其他行业危机相比,版号寒冬对所有企业来说都是公平的。 200多天以来,各游戏公司都没有获得新游戏的版本号。腾讯、网易等巨头甚至受到了更严格的版本号控制。大家只能靠老游戏的继续运营来维持收入。
版本号冬天对所有公司来说都是极其不公平的。腾讯、网易拿不到版本号,但还是有《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》这样的吸金怪物。中小企业无法推出新游戏,只能最大限度地利用自己的资源,默默忍受版本号的寒冬。
当然,在这种极端的操作下,也会出现一些“无法避免”的现象。比如去年暂停并引发一代人回忆的《节奏大师》,年底重新开放进行技术测试,首次测试仅限1万人。
老项目带着版号复活固然值得老粉丝们狂喜,但并不是所有游戏都能这样复活。理论上来说,“车牌编号”行为也很容易被监管部门针对。因此,游戏公司只能采取一个字的管理政策,那就是“砍”。
去年最受业界关注的被砍项目是miHoYo的pjsh。这款将国内游戏行业的期望寄托在《GTA Pretty Girls》身上的游戏,最终无法与萎缩的行业现状抗衡。从之前的各种传闻来看,miHoYo在pjsh投入了大量资金,CEO蔡浩宇亲自带队,但无法通过miHoYo内部层面。最终,长期的痛苦比短期的痛苦更严重,项目组解散,员工内部调动。
削减项目的副作用是显而易见的,那就是裁员。
预言游去年曾报道上海游戏行业年底掀起裁员潮,网易率先行动。自2021年8月暂停版号以来,网易已开始对杭州、广州各项目组进行评估,不可持续的项目将立即暂停。 “当时我们都对丁磊的果断感到惊讶。广州、上海的大量项目组最终因为没有工作而消失了。有的员工被调到其他岗位,但实际上很多人都辞职了。”一位业内人士表示。游戏行业。先知说。
去年7月,Base北京网易烟花事业部整体关闭,基本宣告网易元宇宙游戏尝试失败,结束网易游戏本轮裁员。
腾讯游戏部门的裁员同样严重。据36氪报道,去年6月,腾讯游戏事业部(IEG)裁员10%。 11月,路透社称,IEG部门的裁员持续进行,从年初一直持续到年底。
在这波裁员潮中,一些公司甚至基本放弃了国内的游戏业务。字节跳动近期调整了游戏部门的组织架构。国内外出版工作室合并为一个新工作室:ONE Publishing Studio,并确立了“新产品必须面向全球用户,建立全球项目”的要求。
有业内人士告诉预言家,这样的战略调整基本上意味着工作重心将从国内转移到海外,分销部门的员工将面临大规模裁员。
令游戏行业这场轰轰烈烈的“大调整”暂时停顿的是两条消息。一个是马化腾年底召开的内部员工会议,他直接喊出了IEG部门也应该停止买量的口号。核心原因是采购业务中发现了很多团队腐败问题。
同时,马化腾对版号发放仍持悲观态度,要求IEG专注于优质产品,不要浪费任何一个版号的机会。显然,这种态度将全年游戏行业的悲观情绪推向了高潮。
在与多位业内人士交流时,预言家发现马化腾不买量的要求显然不现实。对于DAU不高的产品,即使是腾讯发行的游戏也需要在国内购买。对于像《Fantasy Tower》这样寻求提升海外业绩的MMO 来说,购买量是必须的。
打消马化腾悲观情绪的,是另一个消息。 12月28日,84款游戏获得版本号。其中,腾讯经过一年半的积蓄,终于拿到了版本号。尤其是《重生边缘》、《无畏契约》、《宝可梦大集结》、《命运方舟》、《饥荒:新家园》等重点游戏,必将为IEG明年的业绩带来提振。
(图片来自无畏契约官网)
更让业界兴奋的是,多款射击游戏获得了授权,并且有多个美国和韩国的IP获得了授权,这意味着审批部门仍将保持游戏市场的多元化,这是极其明确的利好消息。这些积极信号让游戏玩家对2023年充满期待。
幸存者般诞生,《弹壳特攻队》领先
游戏行业面临的并不全是寒潮。一些游戏类型的新鲜空气仍在不断涌现。《吸血鬼幸存者》横空出世,大主播助推其人气,最终让开发者认识到了“类幸存者”的可扩展性。同时,《弹壳特攻队》的成功,也让《类幸存者》成为各游戏公司之间的竞争。
在很多玩家的评价中,《吸血鬼幸存者》的画面和玩法都极其简单,甚至有些简陋。攻击怪物,捡起掉落的宝石,加点升级,最终达到无与伦比的割草感觉,这就是《吸血鬼幸存者》的意义所在。
但就是这样简单的内容却吸引了全球无数主播投入时间。微软Xbox 主管Phil Spencer 甚至在这款游戏上花费了223 个小时。据SteamSpy数据显示,目前销量《吸血鬼幸存者》已经突破370万台。
原因是《吸血鬼幸存者》是一款非常容易玩的游戏,你只需要一个操纵杆来控制角色的移动。在这种简单的操作下,玩家每次玩游戏都必须从最低级别的白板角色开始。各种武器和配件的组合可以让玩家在一些困难的时刻挺身而出,体验游戏的刺激。
就在《吸血鬼幸存者》火遍全球两三个月后,《弹壳特攻队》上线了。同样的易用性,同样的打僵尸和使用武器的方式,《弹壳特攻队》成为了国内第一款真正的幸存者类游戏。
仔细研究《弹壳特攻队》的前世今生就会发现,这样的怀疑似乎站不住脚。根据游戏工作委员会的版本号信息,《弹壳特攻队》已经在2020年7月1日获得版本号。当时《吸血鬼幸存者》还没有出来。至于App Store游戏版本的推荐大图,则是算法决定的结果,这也能从侧面反映出《弹壳特攻队》的受欢迎程度。
(图片来自《弹壳特攻队》官网)
事实上,运行结果似乎更能证明《弹壳特攻队》的成功。 8月份上线首月,《弹壳特攻队》在App Store销售额突破1亿。 9月销售额突破2亿,10月销售额突破3亿。仅苹果平台就远远超出了人们的预期,更不用说Android端的成绩了。
《弹壳特攻队》的成功,势必让其他游戏公司震惊。也许到2023年,我们就能在市场上看到更多类似幸存者的游戏。他们能否进一步拓展这一新兴游戏类型的边界,值得我们进一步期待。
抖音打通微信小游戏,休闲游戏流量红利时代来临
除了《弹壳特攻队》之外,还有一款国产游戏更加火爆,那就是《羊了个羊》。诡异的难度曲线、带有强烈社会属性的地域排名、戳入大众记忆的名字,让这个千兆孵化的项目瞬间红遍大江南北。
但《羊了个羊》是一款微信小游戏,单靠微信的流量池显然无法达到全国级的认知度。大量的相关抖音短视频甚至抖音直播让这款游戏被更多普通人接触到。
抖音游戏部门和微信小游戏曾经是竞争对手。前者希望利用其快速增长的流量打造自己的“休闲小游戏帝国”。后者正试图稳定自己目前在休闲游戏领域的行业地位,并不希望被竞争对手超越。
随着休闲游戏市场的萎缩,这种敌对关系开始发生变化。腾讯和字节跳动这两年几乎没有自研游戏的成功案例,像《合成大西瓜》这样的热门游戏都是第三方制作的。
随着时间的推移,腾讯和字节跳动试图将自己的身份从休闲游戏生产商转变回平台。于是去年3月,抖音开通了微信小游戏,释放了巨大的流量红利。
据游戏头条报道,深圳一家小游戏公司负责人告诉他们,过去微信小游戏单款累计销售额过亿元,已经成为最受欢迎的游戏之一。微信小游戏接入抖音后,月收入80-9000万元已经是家常便饭。保守估计,抖音的流量为微信小游戏带来的流量和收入是微信小游戏的三倍。
这笔巨额流量红利的第一受益者显然是《羊了个羊》。 《羊了个羊》制片人张家旭在接受凤凰网采访时表示,他们最初预计《羊了个羊》的季度营收为20万元,但后来发生的事情远远超出了他们的想象。一位广告从业者在豆瓣群爆料称,9月14日单日预售收入《羊了个羊》突破600万,当天DAU突破2000万。
今年,在版号全面恢复的情况下,休闲游戏势必会迎来更多的机遇和挑战。与短视频推广的充分结合,加上点击即玩的特点,微信小游戏将迸发出强大的生命力。
IP改编动画的潮流愈演愈烈,制作思路依然是成败的关键。
一个游戏IP的精细化运营,不仅需要依靠新的游戏范式和运营推广模式,拓展IP的边界也极其重要。 2022年,似乎所有游戏厂商都意识到,游戏IP动画化是帮助游戏IP破圈的重要途径。
将游戏IP改编成动画并不是什么新鲜事。 Netflix进军动画行业后,推出的第一个成功的动画项目是改编自知名游戏IP 《恶魔城》的同名动画。《恶魔城》 动画第三季已在40个国家和地区进入前十,观看人数达数百万,可见该系列的受欢迎程度。
然而《恶魔城》还没有新游戏推出,动画版只能起到盘活休眠IP的作用。真正促使游戏厂商关注游戏IP动画领域的,恐怕要归功于《双城之战》和《赛博朋克:边缘行者》。
(图片来自《赛博朋克2077》官方推荐)
无论是《双城之战》还是《赛博朋克:边缘行者》,先知都有专门的文章进行回顾。这两个动画对于游戏本身的反馈效果是极其明显的。
《双城之战》播出后,动画主角金克丝的出场率从原来的7%飙升至17%,成为联盟出场率第二高的角色。凯特琳本来就是人气角色,动画播出后出镜率提升至20%。可以看到,不少曾经是《双城之战》粉丝的玩家涌入了《英雄联盟》。
《赛博朋克:边缘行者》直接拉动了《赛博朋克2077》的销量。动画上映前两周,《赛博朋克2077》一直保持在Steam畅销榜前五名。最高峰时,全球有超过13万人同时在线玩游戏,创下了过去六个月的峰值。得益于动画效果,游戏销量直接突破了2000万大关。
年底,随着《明日方舟:黎明前奏》的播出,业界再次将目光转向游戏IP的动画改编。该动画配合冬季“恶作剧日”活动,帮助《明日方舟》重返App Store畅销榜前十。
然而《明日方舟:黎明前奏》的播放量远远低于人们的预期。开播一个月后,这部动画的日中版累计播放量为3309万,低于同期的010-3万。这样的播出结果引发了人们对于如何制作游戏IP改编动画的思考。
诚然,对于大量粉丝来说,看到自己心爱的角色动起来就已经很满足了,但如果厂商希望用动画作为一种文化形式来吸引路人,那么动画的完整性和角色的弧度就需要考虑了。是非常有必要的。尤其是像《灵能百分百第三季》这样文本量巨大的游戏,如何将这些文本转换成富有感染力的场景,对厂商来说也是一个很大的挑战。
(图片来自明日方舟官博)
单纯考虑质量本身,《明日方舟》还不错。但想要达到《明日方舟:黎明前奏》或者《双城之战》的效果,厂家还需要付出更多的努力。目前《赛博朋克:边缘行者》已经确定推出第二季,接下来的制作思路还需要鹰点好好思考。
今年,日本UFO协会制作的动画版《明日方舟》即将上线,人们将围绕动画的IP改编产生更多新的讨论。但有一点是肯定的,IP改编动画的风潮将会持续刮起,粉丝们也将有机会看到更多优质作品,这不得不说是一件幸事。
2022年对于中国游戏行业来说是充满寒意的一年,但也是即将迎来希望的一年。降本增效不仅带来项目削减和裁员,IP精细化运营的理念也借助行业大调整深入到每个厂商的心中。 2023年,版号发布即将常态化,中小厂商能否抓住机会脱颖而出,仍是今年唯一看点。
用户评论
看来今年游戏行业确实有点波动啊!那么多公司倒闭让人吓人。
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终于迎来版号放松了!希望这能给游戏行业带来活力。
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期待今年更多优秀的国游作品出现,冲鸭!
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感觉去年中国游戏市场的氛围不太好,现在又回暖了真的太好了。
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玩游戏的玩家终于不用担心找不到好玩的游戏啦!
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希望这些新的游戏能够摆脱传统的一些老套设定,带来更多创新和乐趣。
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游戏行业变化太快了,前几年还疯狂火爆,现在又说冬眠了。
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这次政策的回暖对游戏开发者应该很有帮助吧?
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希望能看到更多不同类型游戏的出现!动作、策略,角色扮演类型我都要玩呀!
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中国游戏一直都有实力,只是前几年遇到一些瓶颈。
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真的为倒闭的公司感到惋惜,希望行业能够更加稳定发展。
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版号问题真是一个很关键的因素,政策放开确实能让游戏公司信心重燃。
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期待看到更多国产游戏在世界舞台上发光发热!
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今年玩游戏的福利可大了!
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不知道现在那些经典游戏会不会出新的内容? 希望能再续前缘。
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终于告别了“冬眠”状态,期待迎接一个属于中国游戏的春天!
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希望更多的游戏厂商能够注重玩家的游戏体验,不要只追求商业利益!
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游戏行业竞争激烈,但总要有优秀的团队和作品脱颖而出。
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