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内测期间玩家死亡突破390万,《流星蝴蝶剑》手游究竟够不够“硬核”?

发布时间:2024-10-16浏览:63

不管是当年的端游初起,还是现在的手游正盛,《流星蝴蝶剑》都像是一个特立独行的异类。

早在2002年,那时候没有黑魂、仁王或者空洞骑士,抖M“硬核动作”的概念虽然早已萌生却远未流行,《流星蝴蝶剑》单机版就凭借几个地图NPC虐得初来荒岛的新手四处逃窜。到了今天,当大家习惯了那些“数值成长大于操作实力”的动作手游时,《流星蝴蝶剑》手游依然作为那个另类,想站出来想表达点别的。

《流星蝴蝶剑》手游在宣传上冠以“真硬核动作手游”的名号,“硬核”这个词放在手游上多少会让人心中存疑,那我们换一个通俗的问法:《流星蝴蝶剑》手游真的难吗?

难!

在官网上可以看到这次测试玩家死亡总数已经超过390万次,在游戏里每个BOSS也有着各自击杀玩家的次数显示,游戏以一种“劝退”的形式,来吸引那些喜欢动作手游的玩家。本作的BOSS招式灵活多变,近距离输出、范围性伤害、闪避瞬身、防守反击等一应俱全,玩家但凡被摸两下就会耗血大半。即使是在击杀小怪的过程,如果太过随意,也会被冷不防从背后来一刀。

不少玩家在孤岛渔人这里败下阵来

这种表现力和体验无法单纯通过文字表述说明白,但只要上手你就可以感受到,《流星蝴蝶剑》手游里的敌人和BOSS有着明显区别于其他动作手游的AI设定——他们更加霸道和精明,这种AI设定在困难和高手模式下的表现力更加强烈。我曾一度在孤岛渔人这个关卡卡了很长时间,当被孤岛渔人虐得生活不能自理的时候,我明白了“硬核”在这里不仅仅是噱头。

一旦贪刀就教你做人

《流星蝴蝶剑》手游所追求的不是酷炫连招割草碾压,而是见招拆招和闪避反制,贪刀追伤害成为这类游戏的一大禁忌。本作的核心在于对反应力的考验,由于BOSS出招不会有红色预警线,抬手动作快、蓄力时间短,而且往往连招会在一个路径上直接打一套,这就要求玩家在战斗过程中,熟悉敌人的出招动作、安全距离和行为习惯,并迅速做出反应。

我们需要熟悉的还有武器的攻击机制。《流星蝴蝶剑》手游里没有职业设定,不同的武器对应不同的打法。此次测试阶段开放了枪、锤、剑、拳四种兵器,武器的性能侧重不尽相同。剑的技能(游戏中叫“绝学”)具有冷却,拳套则需要通过积攒体力发动技能,锤拥有蓄力的高额伤害,枪在灵活性和距离感上都拥有不小的优势。这其中,枪这个兵器需要一定的学习成本,尤其是距离把握不当很容易刺空露出破绽。

使用枪如果没有把握好距离很容易刺空

技能的使用其实并不是《流星蝴蝶剑》手游的主打玩法,依靠“轻击”和“重击”打出的连招往往具有更高的收益。轻击或重击不同次数,不同次数之间轻击和重击穿插衔接,都会对应不同的招式花样,甚至有些无双C技的感觉。在本身较强的打击感下,游戏里的攻击还具有空中和地面的判定,不过由于受身范围比较窄,本作的轻重击连招是很具有挑战性的。

依靠轻重击打出花样繁多的连招

除了连招之外,游戏里还有坠地追击和斩杀特写

不夸张的说,玩《流星蝴蝶剑》是一个吃力不讨好的活儿,特别是在前期阶段。那么,当拿起《流星蝴蝶剑》的时候,我们在玩些什么?

在你熟悉了武器机制和连招绝学之后,不再被那些高强度的BOSS打得狼狈逃窜,突然发现自己凭借操作实力,在正面对敌的时候可以取得压倒性优势,把BOSS耍得团团转——这种游戏历程潜移默化带来的成长反馈,正是我们所追求的成就感。而当玩家在一个数值公平的情况下,与另一个玩家对决时,不管是棋逢对手险胜一招,还是技不如人甘拜下风,都是一场值得叫好的对决。这些就是《流星蝴蝶剑》想要让玩家感受到的体验。

想要精通游戏需要尝试不少的训练内容

除了三星通关之外,每个关卡还设置了众多额外挑战成就

当然,这些并不是《流星蝴蝶剑》手游的全部,当这个IP被放到“氪金味”浓郁的移动端上时,我们还要问一句,数值成长对于游戏体验有影响吗?

有。

在游戏里,依然存在装备升星洗练、精通升级强化、饰品套装属性、内功经脉打通的这些设定,并做了一些迎合市场利益的改变。说到这里,先并不用急于大失所望掉头就走,迎合市场利益只是一个中性的表述,并非贬义。开发者在游戏介绍中说“等级数值与动作性是可以并行不悖的”,而在我看来,这种等级数值可以接受的原因在于:游戏中等级数值的影响,在于给玩家在实际对战中增加一定的容错率,但它并没有打破这款游戏强调动作性操作的内核。我们在对战中依然需要谨慎小心,某种意义上来说,与其花大价钱去打造数值,还不如提升操作技巧的收益来得实在。

装备等系统带来数值加成这个事主要在于把握好一个度

另一方面,这种等级数值并不会被带入到PVP战斗中,PVP里所有玩家的属性数值都将被置为相同值。如果这样你还无法释怀,PVE模式下完成关卡的三星和所有挑战后,可解锁一个“宗师模式”。在宗师模式下,玩家的PVE属性差异也将被抹平,所以大神玩家了解一下。

对自己操作够自信的玩家可以多去PVP试试

你要说《流行蝴蝶剑》手游带来了什么变革,或许有点浮夸,它更多的只是还原了动作手游该有的样子。数值成长不喧宾夺主,极为考究操作实力,提供一个公平的环境让玩家在PVE下磨炼自己,在PVP中挑战他人挑战自我。这是一款让玩家跳出“舒适区”的手游,上手还是会有点难受,但玩进去后就会感觉到久违的惬意。

用户评论

微信名字

玩了几天《流星蝴蝶剑》,死亡次数确实不少啊,但这么多次后感觉自己技术也进步了。

    有5位网友表示赞同!

抚笙

听说这个游戏的内测都死了300多万次,看来是真的很硬核。

    有11位网友表示赞同!

暖瞳

虽然死去多次,但是游戏画面和操作还是很不错的。

    有19位网友表示赞同!

安陌醉生

这个手游的死亡次数已经快赶上我玩其他游戏的总时长了。

    有6位网友表示赞同!

海盟山誓总是赊

《流星蝴蝶剑》的内测玩家真厉害,390万次的死亡记录让人佩服。

    有15位网友表示赞同!

留我一人

每次复活后总觉得这个游戏设计得很有深度。

    有7位网友表示赞同!

雨后彩虹

玩了《流星蝴蝶剑》,感觉死亡率高是硬核游戏的必备要素。

    有15位网友表示赞同!

反正是我

死亡次数多不代表其他方面不行,我还是觉得这款手游蛮有趣的。

    有14位网友表示赞同!

回忆未来

390万次死亡,这数字听着都觉得有些恐怖。

    有20位网友表示赞同!

你的眸中有星辰

虽然经常死,但是复活之后还是很有挑战性。

    有9位网友表示赞同!

浅嫣婉语

这款游戏玩起来很上瘾啊,不过也要随时注意自己的手机电量和健康。

    有7位网友表示赞同!

夏以乔木

死亡次数多,但是玩起来很过瘾,值得尝试。

    有9位网友表示赞同!

聽風

感觉《流星蝴蝶剑》的内测玩家都挺强的,至少我复活的时候总有人比我先站起来。

    有6位网友表示赞同!

ok绷遮不住我颓废的伤あ

游戏内的高死亡率让我不得不提高自己的技术水平。

    有11位网友表示赞同!

一生只盼一人

硬核游戏就是要这样挑战极限,虽然死亡次数恐怖,但是很刺激。

    有6位网友表示赞同!

凉话刺骨

玩这个手游需要一定的耐心和技巧,慢慢来会有很大收获。

    有17位网友表示赞同!

嗯咯

尽管死亡次数多,但《流星蝴蝶剑》的剧情吸引人,值得一看。

    有19位网友表示赞同!

拉扯

这款游戏的操作感好,而且挑战性强,喜欢这种刺激感觉的玩家不容错过。

    有10位网友表示赞同!

忘故

虽然内测的时候死亡率高,但是每次成功闯关都很有成就感。

    有6位网友表示赞同!

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