大家好,今天来为大家分享Twitter更名“X”后,ChinaJoy发布今年游戏出海白皮书的一些知识点,和的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!
“出海”是近年来中国游戏行业的热门话题。虽然今年国内版号政策有所放松,且因“不可抗力”而出海的游戏数量有所减少,但从表面上看,游戏厂商出海的步伐有所放缓。但与此同时,中国游戏实际上已经在国外取得了巨大的市场成功,并积累了自己的忠实玩家基础,拥有更多的自然流量,相关的热度和舆论都直观地显示在X平台的数据中。
据X平台统计,2022年全年,已有两款中国出海游戏进入全球游戏讨论度前13名。其中,年营收超41亿美元的《原神》继续位居榜首。相关推文数量和参与讨论人数均排名第一,在全球多个榜单中均排名第一。
国外产品方面,去年一些经典IP复活了。《喷射战士3》的发布以及新版本《黎明的终结》的推出,让两款游戏重回榜单前十。《最终幻想XIV》 是最上面的一个。前十名单中唯一的新面孔。
Newzoo数据显示,2022年中国游戏海外收入达173.46亿美元,约占全球游戏市场收入的9.4%。但在日益巨大的经济利益下,我们可以看到厂商的集体反思—— 如今,靠采购量获客不再是海外厂商的唯一追求。除了产品性能外,与全球玩家直接对话、建立更持久的联系是中国游戏进军海外市场的关键“下一步”。
这意味着告别纯粹的量营销已逐渐成为行业共识。相应地,“信任”也成为玩家尝试新游戏的重要因素。具体来说,玩家通常看重值得信赖的人的推荐以及游戏制造商的声誉。
X平台数据显示:49%的玩家表示会因为好友推荐而尝试新游戏;另外43% 的人表示,他们会因为游戏评论和评级而尝试新游戏。因此,基于信任聚集的游戏社区是推广新游戏最有力的渠道之一。
发行商的品牌声誉在当今市场中具有更大的影响力,尤其是在像Platform X 这样的公共对话平台上。平台内的数据显示,30% 的玩家会因为发行商的声誉而选择下载和购买新游戏,57%的玩家会通过发行商/开发商的声誉来判断游戏的质量。游戏厂商的声誉对于付费玩家和重度玩家的影响更为明显。 37%的付费玩家和42%的重度玩家会因为游戏厂商的声誉而选择是否购买并尝试新游戏。这一数据远高于平均水平(25%)。
但相应地,只有12% 的玩家在评价游戏开发商/发行商时会考虑原籍国(韩国玩家更关心游戏的“国籍”除外),只有30% 的玩家知道游戏的名字游戏开发商/发行商。原产地。当玩家评价游戏开发商/发行商时,他们最看重的三个因素是:游戏设计(61%)、图形质量(61%)和故事讲述能力(51%)。而重度游戏玩家则更注重游戏更新的频率和游戏内容的丰富程度。
游戏在海外面临的最复杂的情况就是对不同国家的认知偏差。正如Yostar Japan首席执行官Hunter Lee所指出的:应该抛弃一些关于海外市场的刻板印象。事实上,国外也存在不少“下沉市场”。
此次,X平台的海外白皮书还列出了不同国家当地用户的一些特点。例如,39%的美国用户过去三个月在游戏上花费至少51美元,远高于日本(25%)和韩国(25%)。然而,美国用户的忠诚度较弱。要抓住这些消费潜力高但粘性低的美国用户,不仅需要提升游戏本身的品质,更需要打造品牌形象的真实性和可信度。
另一个例子是韩国玩家,他们往往更喜欢高度本地化的游戏厂商及其游戏。据X平台调查显示:韩国玩家最关心游戏的“国籍”。多达54% 的玩家了解游戏开发商/发行商所在的国家,19% 的玩家认为这会影响他们对游戏的态度。
Sensor Tower数据还指出,韩国发行商仍是韩国游戏市场的主力。 2022年韩国市场手游发行商收入排名前十中,本土厂商占据7席11。但中国出版商也在通过深耕本土市场、精细本地化内容,不断缩小与本土出版商的差距。与2021年相比,37互娱和米哈游2022年的收入排名有所提升,分别位列榜单第五和第六。
该部分案例涉及面广,不仅包括海外热门手游产品,也包括经典主机游戏IP。例如,30年的日本游戏《碧蓝档案》利用媒体和社交平台实现二次成长,点燃玩家热情。这个结果也让史克威尔艾尼克斯的《浪漫沙加》系列制作人市川雅人感叹:
“通常我们用来衡量游戏营销活动是否成功的指标是CPI(每次安装单价)、ROAS(支出回报率)等数字。但这次在X上,我们看到的不仅仅是数字。还有很多的可能性,而社交媒体上的讨论热度对于经典游戏IP来说尤为重要。”
用户评论
微博说要改名叫"X", Twitter改名字我也没觉得怎么样,主要是想看这回游戏白皮书到底讲些什么新料,能给我一些启发吗?
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我就好奇这届中国好游戏能不能抓住海外玩家的眼球了,毕竟欧美那边游戏市场比咱们国要成熟很多。希望这个白皮书能给开发者抛砖引玉吧!
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其实我觉得Twitter改名为“X”有点儿莫名其妙,名字是这么简单就能吸引人吗?真想看看这白皮书能不能讲点实际的,别太空泛了!
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这个游戏出海white paper出来之前,就有一堆开发者在微博疯狂讨论了,现在看到ChinaJoy发布说明说今年还是以游戏为主打,我对这次白皮书期待值很高啊!
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每年都有游戏白皮书,感觉越来越像赶潮流的玩意儿。希望能把重心放在实际解决开发者痛点上,比如营销、版权、审核等等细节方面。
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ChinaJoy发布游戏出海白皮书?这个时间点我有点意外呀!是不是想借机宣传今年的游戏展?总之期待能多了解海外市场的信息,希望能给国内游戏公司带来一些新的灵感。
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微博说要改名叫"X", Twitter就来个白皮书?这俩事怎么扯一块儿啊!还是想知道这届游戏出海白皮书能给我一些宝贵的游戏信息!
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我希望这届白皮书能深入分析一下不同国家的玩家群体,毕竟每个地区的文化背景都不一样,游戏设计方案得针对性地调整才能成功出海。
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今年的白皮书重点提到要引导国内优质游戏走出国门,我觉得挺重要的!但是别忘了也要重视玩家体验和游戏内容本身的品质,才能真正赢得海外市场认可。
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期待看到更多具体案例分析,而不是一些空泛的概念描述,白皮书太理论化的写法让人读起来没多大用处。
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玩游戏的都知道现在是手游时代了,这个白皮书能给我讲讲如何把移动游戏成功推向海外市场吗?
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感觉Twitter改名"X”这种事情,就有点儿不伦不类,还是叫它Twitter比较顺口。不过这个游戏白皮书倒是引起了我的兴趣,希望有好料给大家看!
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每次出海白皮书都是为了炒热话题和关注度吗?想让游戏真正成功,还得靠内容和技术的加持。
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不知道这届白皮书还能不能带来一些实质性的建议?每年都说要鼓励游戏产业发展,但是具体措施却很少见到。
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中国游戏市场越来越成熟了,我相信国内的精品游戏能够在海外崭露头角!这个白皮书能给我带来一些新的思路和启发吗?希望能看到更多前沿的游戏趋势和技术应用。
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这届白皮书是不是会有关于元宇宙,NFT的探讨呢?现在这些概念在海外市场都火,希望国内的游戏开发也能跟上步伐。
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Twitter改名“X”?这个名字也太酷了!希望这届游戏白皮书能够像 TWITTER一样,成为游戏产业的新地标!
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