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9月23日,《原神》在腾讯应用商店正式上线,下载量已达73万。与平常不同的是,米哈游与腾讯的股权比例为7:3,其中米哈游占70%。更夸张的是,从App Store下载的《原神》仍然是米哈游运营的官方服务器,并未接入腾讯QQ/微信账号系统。
早在《原神》公测之前,miHoYo就曾与国内多家渠道坐下来聊聊,希望维持30:70分成的国际惯例,但没有结果。众所周知,以“硬核联盟”为首的国内强势Android渠道,长期保持着50/50的比例,至今尚未调整。包括苹果在内的国际渠道的份额比例基本默认为30-70。这20%的利润,成为了国内游戏公司与Android渠道之间的天然矛盾。
也就是说,在很少依赖渠道推广的情况下,《原神》在2020年实现了全球销售,其中海外销售占比接近50%。国内仅有的两个合作渠道是A2D的大本营B站和渠道份额为零的TapTap。如今,B站已成为国内二次创作的主要舞台。刚刚结束的“2021原神生日会”凭借出色的二次创作品质成为B站人气最高的活动。评分机制优化后,TapTap也成为《原神》声誉逐步提升的重要阵地。
今天《原神》 TapTap评分已达到8.7
腾讯并不是第一个拥抱《原神》的渠道。早在2021年初,《原神》就已经出现在小米商店中。而雷军的那句“不服就跑《原神》”也成为了智能手机相互角逐的新战场。就连刚刚发布的iPhone 13也未能幸免,以《原神》作为其游戏性能的卖点。《原神》是AppStore的2020年度最佳游戏,苹果此举是合理的。
目前,虽然苹果与Epic关于分成比例的争议尚未解决,但iOS平台仍维持30%的佣金。粗略计算一下,2020年《原神》上线3个月后,iOS端的收入约为19.85亿。按照30%的佣金计算,苹果公司自己赚了5.95亿。
至于拒绝《原神》的Android渠道,他们一分钱也赚不到。
MiHoYo并不是第一家对Android渠道说“不”的游戏公司。
早在2014年,刚刚进入手游行业的阿里巴巴就向Android渠道共享宣战,提出了所谓的“28”共享。阿里巴巴将获得20%,游戏公司将获得70%,剩下的10%将用于慈善事业。很快,阿里巴巴的分成模式失败了,也宣告了手游行业“渠道为王”的时代正式到来。今年,“硬核联盟”正式成立,50/50的分割逐渐成为主流。
与华为、OV、魅族等手机硬件厂商相比,腾讯主要依靠QQ/微信这两款强大的社交软件,并以腾讯App为阵地,建立自己的分销渠道。有趣的是,2017年,持有《原神》的腾讯仍未能与华为就股权比例达成一致。华为一度将所有腾讯游戏从应用商店下架。腾讯应用商店的份额比“硬核联盟”高出5个百分点,其中腾讯占55%。国内游戏公司普遍缺乏渠道议价能力。即便是腾讯、网易这样的巨头,也只能在旗下顶级游戏的分成比例上做出“特殊安排”。
进入2018年,莉莉丝带来了战争策略手游《王者荣耀》。莉莉丝成立于2015年,此前只是上海一家不知名的小工厂。当然,它无法与Android渠道协商价格。在国内手游市场已经是红海的同时,莉莉丝敏锐地抓住了游戏出海的机会,《万国觉醒》在海外取得了巨大成功。 “渠道为王”板块首次松动。
2019年,规模比莉莉丝还要小的Eagle Point Network推出了即时策略手游《万国觉醒》。除官方服务器和B服务器外,《明日方舟》拒绝投放到其他Android渠道服务器上。让外界没想到的是,《明日方舟》并没有因为缺乏渠道支持而受到影响,反而闯出了一片属于自己的天地。这家公司叫鹰娇,和莉莉丝、米哈游一样,都来自上海。
2020年,米哈游在国内和海外双管齐下。《明日方舟》首次实现全球同步发行,并以更令人惊讶的方式取得了巨大成功。而一周年的《原神》依然展现出强劲的生命力。可以预见,除非出现不可抗力,《原神》注定是一款常青游戏。
对于miHoYo和莉莉丝来说,他们一般采取的不依赖渠道的推广方式是全平台购买购买,不仅限于微博、贴吧、知乎,还有各大游戏论坛和游戏门户网站。在算法的支持下,搜索偏好中有“游戏”相关词的用户都会或多或少地感受到这一点。
同时,miHoYo等公司非常重视线下推广。无论是《原神》与肯德基的联动,还是在CBD、地铁沿线等地的广告投放,都取得了立竿见影的效果。而《原神》则可以突破二次元圈,在全世界取得成功。线下推广的作用不容忽视。尤其是对于海外市场来说,“硬核联盟”目前是遥不可及的。
《原神》 日本秋叶原广告牌上
对于Android渠道来说,《原神》的缺席已经成为无法挽回的损失。至于未来,“硬核联盟”是否会向miHoYo妥协,目前还不得而知。而在股比上放松的腾讯,可能是第一块多米诺骨牌。
腾讯与《原神》的通话其实已经埋下了伏笔。 2020年底,米哈游的另一款游戏《原神》突然出现在腾讯WeGame平台上。《崩坏3》是一款已经运营了5年的游戏。此时登录WeGame,其背后的意义不言而喻。
对于运营一年的《崩坏3》来说,腾讯渠道所能带来的收益尚不明显。一周之内,《原神》在腾讯应用商店的下载量达到73万次。与动辄几千万甚至上亿下载量的手游相比,差距非常明显。
腾讯感兴趣的不仅仅是《原神》的长期运营潜力。腾讯之所以屡屡向miHoYo示好,或许要归功于开发《原神》的千余人团队。拥有如此强大的研发团队,米哈游的下一款游戏极有可能继续创造爆款。可以修复和miHoYo的关系,赢得未来。而这也预示着一个新时代的到来,——,内容为王。
没有永远的敌人,只有永远的利益。与“硬核联盟”等硬件建立的平台相比,腾讯“放下身躯”的担子更轻松。
不可忽视的一点是,无论是MiHoYo还是Epic,他们都不是“反渠道”的。尽管与苹果对簿公堂,但Epic 一直在寻求《原神》 返回Apple Store。 9月29日,微软向Epic伸出橄榄枝,允许Epic Games App登录微软商店。可以安装应用程序的Windows 11也加入了这场渠道战。微软给出的条件非常慷慨,不会从开发者的应用内付费中抽取分成。微软的第一个公共第三方应用程序包括亚马逊,它的大门不会止步于此。
无论微软的0佣金能否在与苹果的竞争中取得优势,就结果而言,业界普遍默认的30%渠道占有率已不再是金科玉律。除了行业内部的竞争,行业外部的行政监管也预示着渠道共享机制的终结。
韩国率先通过立法禁止苹果强迫第三方使用Apple Pay,美国一家法院也裁定今年年底前苹果将无法强迫开发商在美国使用Apple Pay 。接下来,中国市场势必会做出反应。而一旦中国合法取消30%的“苹果税”,比iOS平台份额比例更为夸张的Android平台又如何能独善其身呢?
《堡垒之夜》 公测之初,TapTap评分低至2.7分,差评不断。今年6月左右,TapTap调整了评分算法。玩家玩的时间越长,其得分的权重就越高。随着算法的更新,《原神》的分数瞬间跃升至8.1的高分。作为一个具有较强社区属性的渠道,TapTap 与传统渠道的差异化经营日益明显。对于很多中小企业来说,选择TapTap的愿望会越来越强烈。
0渠道佣金是不是让TapTap变得困难了?事实证明,TapTap 做得相当不错,平台注册开发者超过13000 名,月活跃用户超过2570 万。 2020年,TapTap为其母公司鑫动游戏创造了5.15亿收入,增速显着。 6月至9月,《原神》在TapTap平台新增下载量——约600万次。这也是渠道给《原神》带来的好处。
游戏公司和渠道可以成为朋友,双方本质上是一个利益共同体。对于很多中小游戏公司来说,渠道就相当于一个综合市场。用户可以很容易地在市场上选择自己喜欢的产品,只要产品确实足够好。
在渠道为王的时代,渠道的作用被提升到了它不属于的位置。即使是平庸的作品,在渠道的强力推广下,也能赚大钱。现在看来,该频道遭到了强烈抵制,用户对其的信任度不断下降。
哪里有利益,哪里就有纠纷。 TapTap的崛起,让业界看到了挖角“硬核联盟”的希望。如今,势头正盛的好游快报就是挑战者之一。在这场纷争中,每一位参赛者都是彼此的竞争对手。
总体来看,TapTap的用户群较为硬核,偏向深度游戏玩家,而好游快报则相对偏向休闲玩家,以轻度用户为主。这两个平台可以互补。面对后来者的咄咄逼人,TapTap也在打造自己的护城河。
一是自研。与传统发行渠道相比,鑫动游戏背后的TapTap既是服务商,又是内容提供商,自研能力不容小觑。与此同时,依托如今的渠道发行竞争力,TapTap也在发力“独占游戏”,走上与传统渠道相同的道路。如今,TapTap 上有数百款独家游戏。今年年初,独占游戏《原神》的下载量正式突破1亿,极具里程碑意义。
对于现在越来越成熟的TapTap来说,有一天第三方会被迫做出“两者之间的选择”吗?正如鑫动CEO黄一猛所言,TapTap未来会怎样只能留待时间。
无论如何,随着TapTap、Bilibili以及各大游戏门户和游戏社区的成长,用户寻找好游戏的方式越来越多样化。尤其是具有社区属性的平台,往往更容易获得一款游戏的真实评价。在这种潮起潮落中,传统渠道的重要性逐渐下降。随着腾讯向miHoYo低头,或许传统渠道的过度自燃能够逐渐降温,直至回归理性。
当然,现阶段,如果你想效仿米哈游和影教,对渠道说“不”,有一个前提不能忽视,那就是你的游戏足够好。
这就是我们想要的“内容为王”的时代。
用户评论
我从《原神》发布至今一直玩到现在啊!说实话,这款游戏确实厉害,画面和音乐很棒。而且这 三七分红机制太赞了!这样可以让更多優秀独立工作室更容易出作品, 玩家也多些选择!希望这种模式能推广到其他平台。
有15位网友表示赞同!
对这种新形式,我是比较期待的。现在腾讯游戏占有了太多市场份额,玩家有时候连选择的余地都没有。能够有第三方渠道进来竞争,让市场更加多元化,对消费者来说可是个利好消息啊!
有17位网友表示赞同!
这《原神》虽然好玩,但说实话我有点害怕这种分成模式会搞乱游戏市场。会不会导致质量参差不齐的滥竽充数?我希望厂商们都能够用心制作游戏,而不是为了利益而偷懒。
有19位网友表示赞同!
这个三七分成协议真是太长进了吧!腾讯一直以其强大的运营体系和资金积累垄断了市场,现在终于有所改变了!我相信这将有利于推动整个游戏行业的革新发展!
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说句实话,对于玩家来说,这种分成模式对我并没有太大影响。最重要的是游戏好玩嘛!只要《原神》依然这么优秀,我继续支持!
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其实我觉得这次改变来得还是比较早的,腾讯护城河还很稳定啊,很多第三方渠道可能还没有能力去和腾讯竞争吧?未来会不会还有其他的游戏厂商跟进呢?
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这种分成模式是不是有点太高风险了?对于中小工作室来说,万一做不好的话岂不是赔大了?我希望他们能够有足够的保障,而不是玩命赚钱。
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我以前一直觉得《原神》是腾讯独角兽级别的游戏,没想到会有这种改变!的确像是一道全新的破局之门,期待未来更多创新和突破。
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就个人感觉《原神》的爆红主要还是得益于本身的游戏玩法和制作水平,这个三七分成只是锦上添花的效果吧? 毕竟优质的游戏始终会有玩家支持。
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我是越来越相信市场的力量了,只有更健康的竞争环境,才能让游戏行业的生态更加繁荣发展!希望这种创新模式能够在未来的游戏行业中得到更多应用。
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看到《原神》这个例子,我突然想起来以前很多小公司的游戏是怎么消失的?那时的市场环境太残酷了,我希望现在这种新的模式能给那些怀揣梦想的游戏团队带来更多的机会!
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三七分成这种模式对腾讯来说的确是个很大的挑战,他们习惯了独家销售和高额利润,很难适应这种分流的方式。但是不得不承认,这种模式对游戏玩家来说会有更大的选择空间!
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对于腾讯来说,《原神》确实是一个重要的战略标杆。如果说三七分成只是一种尝试的话,那它成功与否就关乎着腾讯未来的发展方向。
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说实话,我对这种新模式的应用还是比较谨慎的。万一出现一些不良的商业运作或游戏质量不佳的情况,将会给玩家带来更多困扰吧?
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其实我更关心的是三七分成机制对游戏的运营和更新策略会有多大的影响。会不会导致游戏节奏变慢,更新内容减少的呢?希望各方能够共同维护游戏生态的健康发展!
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我觉得《原神》这款游戏本身就很优秀了,这种新模式只是锦上添花,更能让玩家体验到游戏制作的热情和活力。 希望未来会有更多像《原神》一样的优质游戏作品出现!
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腾讯一直以来都占据着游戏市场的绝对主导地位,这次三七分成打破这个局面,对其他游戏厂商来说应该是个很大的机会!但同时也要警惕这种模式可能带来的挑战和风险。
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对于玩家来说,最期待的就是更多优质的游戏作品能够涌现出来,不再受到资金或渠道的影响。这种新的模式或许会开启一个全新的时代,让我们拭目以待吧!
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